出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0202名前は開発中のものです。
02/05/15 10:14ID:???人体モデルデーターをこれから作ろうと思うんですが、
時間の流れとともに表示できるポリゴン数も増えて行くので将来にわたって流用出来る
データーを作りたいのですが
いわゆる曲面モデラーと呼ばれるモノは、ポリゴン変換時の分割数を上げていく事に
よってこーいう事が出来る(向いてる)んでしょうか?
なんかお勧めツールとかの情報も教えていただけると助かるのですが
(アニマスとかがよさげに見えるけど)
0203名前は開発中のものです。
02/05/15 10:15ID:???スレ違い
0204名前は開発中のものです。
02/05/15 10:19ID:???なんかこの手の話はどこですればいいのかよくわからなくて
CG板の連中も、(リアルタイム処理向けの)コンバートみたいなことはあまりわかる人がいないし
0205名前は開発中のものです。
02/05/15 10:23ID:???0206名前は開発中のものです。
02/05/15 12:47ID:RV9Yg5F2データを複数持つことなくディテールをある程度
コントロールできますが、どの方法も一長一短があり
万能な方法は、まだ無いようです。
現在存在してる方法の中で、将来的にツールが整備されていき、
万能に近い機能を備えることができるフォーマットも
あるかもしれませし、新たな曲面生成方が出てくるかもしれません。
現在、それを見極めるのはきわめて困難だと思います。
つまり、あなたの言うように「将来性も踏まえて」
ということになると、今、なにかを選択してしまうのではなく、
後からいくらでもプリミティブの種類を追加できるような
フォーマットにしておくのが無難だと思います。
ランタイム用のフォーマットともなると、
パフォーマンスに影響が出てしまうので贅沢もできないでしょうが、
オーサリング用の中間フォーマットに関しては、
無駄なくらいに贅沢な構造にしてしまって良いので
拡張できるようなフォーマットにしておきます。
以上を踏まえて、僕の場合は、基本的に、
ランタイムフォーマットは(悔しいけど)使い捨て、
オーサリングデータに関しては次にも持ち越したいなぁ、
という程度の考え方で、本気で迷う期間をなるべく短期間で済ませます。
やっぱり動かしてなんぼですから。
実用にならなそうな機能は無視します。
つまり、現状でランタイムデータに曲面を実装するか
と聞かれたら「NO」です。
オーサリング用データに汎用性があれば、その気になれば
結構どうにでもなりますし。
当然、後悔が発生することもありますが無視します。
あくまでも個人的な見解です。
0208名前は開発中のものです。
02/05/15 13:29ID:???公開されてるデーターをパクろうと思ったら、Mikotoはフォーマット非公開だし
LWなんかわわざとポリゴン細分化してするし、超重にしてたり(ツール頼りじゃ綺麗にポリゴン減らせないし)
FPS系データーは頂点アニメーションだし、ローポリ過ぎだし
DX向きのウェイト形式のボーンデーターってなかなか落ちてないですよね〜
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02/05/15 13:33ID:???>みんな、ゲームを作ろう!
(´-`).。oO( ・・・・ハァ・・・ )
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02/05/15 13:33ID:???GCは叩く価値すらないということでは?
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02/05/15 14:01ID:???`┬--、..__ト__|__,.‐'´ `ー-- 、_____ jノ | |
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ふぇぇぇ・・・ エイリアン9のゲーム作ってよお・・・
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02/05/15 20:06ID:???日本でのXboxTM希望小売価格を24,800円に改定
http://xbox.jp/news/xbox/x_release20020515.html
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02/05/15 21:17ID:???これで売れてくれるといいなぁ〜いいゲーム多いし
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02/05/15 21:23ID:???ゲーハー板に呪われ、ただのゲーヲタ日記になってしまった。
未来形ニュースは毒舌ばかりで内容が浅くなった。
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02/05/15 21:29ID:???なんか目玉ソフトの発売と同時なら効果もあるだろうに…
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02/05/15 21:42ID:???0217名前は開発中のものです。
02/05/15 21:59ID:???3D野郎とメガデモ野郎はXのジェットセットだけは見ておいた方がいいぞ。
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02/05/15 22:06ID:???ゲームとしても攻略しがいのあるよくできたゲームだ。
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02/05/15 22:19ID:???DirectX9からはクリッピングステージはパイプラインの初期に配置されるようですが、
そもそもなぜ既存のパイプラインでは、最後に同次座標系でクリッピングしていたのでしょうか。
確かに正規化空間でのクリッピングは美しいですが、視錐体6面との交点を求める点においては
それほどコストは変わらないと思うのです。
ライティング計算などの頂点毎の計算が大幅に省略できるし、良いこと尽くめに見えるのですが、
何か致命的な欠点があるのでしょうか。
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02/05/15 22:20ID:???>3D野郎
>メガデモ野郎
あー。そういう言葉、聞かなくなって久しいな。寂しいな。
このスレではもはや都市伝説として認識されているというのに
まだまだ信心深い奴が残っているんだな。
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02/05/15 22:35ID:???0222名前は開発中のものです。
02/05/15 22:46ID:???ただ一つの例外 GWPの山崎 由喜憲氏を除けば、の話だけどな。
http://www.vector.jp/soft/dos/amuse/se016494.html
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02/05/15 22:52ID:???0224名前は開発中のものです。
02/05/15 22:53ID:???>DirectX9からはクリッピングステージはパイプラインの初期に配置される
それは後藤たんの妄想。
>視錐体6面との交点を求める
いまどきのGPUはそんなことしていない。
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02/05/15 23:13ID:???spin - シェーダトゥディ 第3回
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
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02/05/15 23:15ID:???もしPerheliaがそうしていたとしても、それはDirectX9がそうするように指導(推奨)
している訳ではなくて、メーカーの実装依存なのでは?
spinを見るに、他社のカードはもっとスマートに実装しているっぽいし。
http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html
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02/05/15 23:18ID:???0228名前は開発中のものです。
02/05/15 23:19ID:???http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0515/matrox.htm
を見る限り、プリミティブエンジンでクリッピングするのは妄想ではないと思いますが。
>いまどきのGPUはそんなことしていない
同次座標系でのラスタライズですか?
それはハードウェアインプリメントでの話しであって、
同次座標系でのクリッピングが主流になった理由ではない気がします。
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02/05/15 23:22ID:???0230名前は開発中のものです。
02/05/15 23:26ID:???既に同次座標系でのクリッピングは主流になっていましたから、
最初から同次座標系でラスタライズすることを見越して、
使われていたとはちょっと考えにくいです。
0231219
02/05/15 23:39ID:???ということは、従来通り同次空間でのクリッピングになるのでしょうね。
まあ確かに複数マトリクスのブレンドなどを考えるとローカル空間でのクリッピングは無理があるのですが。
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02/05/16 00:26ID:???0233名前は開発中のものです。
02/05/16 00:28ID:???>>231
どうでもいいが、プリミティブエンジンは
Matroxの造語という理解で問題ないか?
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02/05/16 00:30ID:???○ Matroxの造語ということで理解しているが問題ないか?
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02/05/16 00:51ID:???DAKINIの話はもうここに書くなよヴァカども。
いいかげんココ見てる奴は3Dの話しろよ。
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02/05/16 00:52ID:???理屈の後づけがタマにキズだけど
がんばれ娯楽の伝道師
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02/05/16 00:55ID:???DAKINIの話はもうここに書くなよヴァカども。
いいかげんココ見てる奴は山崎の話しろよ。
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02/05/16 01:03ID:???0239名前は開発中のものです。
02/05/16 01:06ID:???0240名前は開発中のものです。
02/05/16 01:06ID:???0241名前は開発中のものです。
02/05/16 01:11ID:???0242名前は開発中のものです。
02/05/16 01:11ID:???0243名前は開発中のものです。
02/05/16 01:11ID:???楽しく記事として読む事が出切る。ただ、解ってないとかなりヤヴァイ。
山崎記事読んでゲハでシタリ顔してみたり、マイサイトでライバル機を叩
いたりと厨房丸出しになりかねない。
まぁ2chのダメ板で語りあうにはなんの問題もないと思うが。
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02/05/16 01:12ID:???日本初のメガデモを作った人
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02/05/16 01:13ID:???0246名前は開発中のものです。
02/05/16 01:15ID:???そんな人叩くのやめよう。
叩くならDAKINIだけにしとこう。
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02/05/16 01:18ID:???0248名前は開発中のものです。
02/05/16 01:19ID:???「DAKINIたんの話題はこちら 」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0249219
02/05/16 01:27ID:???カスしかいねーわ、この板。
0250名前は開発中のものです。
02/05/16 01:31ID:???それをカス呼ばわりかよ。
0251219
02/05/16 01:37ID:???せっかく話題振ったのに、DAKINIだの山崎だので埋め尽くされるのに失望しただけだよ。
レスくれた方には感謝するが、もうまともな議論ができる場所じゃないね。
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02/05/16 01:39ID:???0253名前は開発中のものです。
02/05/16 01:40ID:???出る事は必至。このスレの住人をなんとかするより
元凶をなんとかするのが一番なんだが。
たとえ3Dスレを別に用意しても書かれるだろうし。
0254名前は開発中のものです。
02/05/16 01:42ID:???0255名前は開発中のものです。
02/05/16 01:43ID:???早々に諦めてどーすんだよ。
0256名前は開発中のものです。
02/05/16 01:44ID:???行列が1つだけの場合でも、非一様スケーリングが含まれていると
ローカル空間でのクリッピングはちょっと扱いにくくなるな。
0257名前は開発中のものです。
02/05/16 01:44ID:???0258名前は開発中のものです。
02/05/16 02:04ID:???0259名前は開発中のものです。
02/05/16 02:16ID:???0260名前は開発中のものです。
02/05/16 02:20ID:???もうゲーム機はXBOXでいいよな。
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02/05/16 02:24ID:???サターンに次ぐ出来。ボタン配置はゴミだが。
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02/05/16 02:35ID:???0263名前は開発中のものです。
02/05/16 02:40ID:???0264名前は開発中のものです。
02/05/16 03:31ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
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02/05/16 03:46ID:???よくやってくれた…マジで…
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02/05/16 04:27ID:???0267名前は開発中のものです。
02/05/16 07:49ID:???`┬--、..__ト__|__,.‐'´ `ー-- 、_____ jノ | |
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ふぇぇぇ・・・ 個人名でスレ作って叩くなって・・・なんかおかしいよお・・・
0268名前は開発中のものです。
02/05/16 08:18ID:???0269名前は開発中のものです。
02/05/16 08:57ID:???0270名前は開発中のものです。
02/05/16 09:07ID:???0271名前は開発中のものです。
02/05/16 11:03ID:???0272名前は開発中のものです。
02/05/16 11:05ID:???教えてDAKINIたん。
0273名前は開発中のものです。
02/05/16 11:40ID:???おねがいですから・・・(;;)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/l50
0274名前は開発中のものです。
02/05/16 11:48ID:???あれってテクスチャの輝度に応じて頂点を移動させると言う認識でよい?
頂点の移動方向は面の法線方向だけなのかな〜
モノクロじゃなくてRGBのマップ使えば頂点も好きなほうに移動できて
もっと表現力が上がったりするのかな。
うーん、文献を読まんとイマイチわからん。えいごかぁ・・・鬱
#DAKINI厨予防の為sageで♪
0275名前は開発中のものです。
02/05/16 11:58ID:???0276名前は開発中のものです。
02/05/16 12:14ID:???> displaced (moved) in the direction of its vertex normal
やっぱり法線方向にしか摂動できないのかなぁ。
この部分がプログラマブルだと非常にうれしいのだが。
0277名前は開発中のものです。
02/05/16 13:51ID:???動的メッシュを自動生成してくれるのか、フーン
という程度の認識しかない漏れは想像力欠乏症か。
0278名前は開発中のものです。
02/05/16 13:54ID:???○ progressive mesh
0279名前は開発中のものです。
02/05/16 13:58ID:???0280名前は開発中のものです。
02/05/16 14:01ID:???0281280
02/05/16 14:01ID:???0282名前は開発中のものです。
02/05/16 14:11ID:???0283名前は開発中のものです。
02/05/16 14:21ID:???というオチだったら萎え萎えだな。
0284名前は開発中のものです。
02/05/16 17:06ID:???それ対応のもでらーとかあるんですか?
0285名前は開発中のものです。
02/05/16 17:19ID:???0286名前は開発中のものです。
02/05/16 17:23ID:???0287名前は開発中のものです。
02/05/16 17:24ID:???(´-`).。oO(・・・・)
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02/05/16 17:37ID:???0289名前は開発中のものです。
02/05/16 17:39ID:???0290名前は開発中のものです。
02/05/16 17:46ID:???0291名前は開発中のものです。
02/05/16 18:40ID:???変換するツールがあったら便利だな。
0292名前は開発中のものです。
02/05/16 18:54ID:???と毒づくに一票。
0293名前は開発中のものです。
02/05/16 18:59ID:3eFPZdRc0294名前は開発中のものです。
02/05/16 19:01ID:???テセレータは頂点シェーダの前にあるんだから
その段階では最終的なデプス値がわかるはずがないのに、
何を基準にして分割数を決定しているんだろう・・・。
0295名前は開発中のものです。
02/05/16 19:09ID:???このままだとMicrosoftに火を付けそうだ。
0296名前は開発中のものです。
02/05/16 19:14ID:???0297名前は開発中のものです。
02/05/16 19:25ID:???えー、あのディスプレイスメントマップってハイポリ+ディスプレイスでないと
いくらテクスチャで変形させてもその形状になら無いじゃん。いみねーよ。
ローポリ+ディスプレイスメントだったらあんな複雑な形状作れねー。
0298名前は開発中のものです。
02/05/16 19:41ID:???Matroxサイトの動画見た?
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/char_alien_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_woman_avi.zip
ftp://ftp.matrox.com/pub/mga/parhelia512/demos/hdmc_process_avi.zip
ベースメッシュはローポリで問題ないんじゃない?
ていうか、そうでなければディスプレイスメントマップを使う意味がないよ。
0299名前は開発中のものです。
02/05/16 19:46ID:???サポートしねぇんだから意味ねぇよ。
フェードアウト組の技術だね。
0300名前は開発中のものです。
02/05/16 19:48ID:3eFPZdRc0301名前は開発中のものです。
02/05/16 19:48ID:???DAKINI房が流れてくるよ。
予想通りDAKINIは今日もやってくれたし。
なんか宗教じみてないか。つーか信者だったか。
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