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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0633名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 12:40:09ID:QmpSO61F
>>632
ごめんね・・・
0634名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 12:53:42ID:RvUh4Is3
>>632
現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。

自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
0635名前は開発中のものです。2006/11/25(土) 13:16:40ID:wGmehBRc
簡単に導入できるのは嬉しいね
0636名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:24:51ID:jPOUVqqg
おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・

興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。

がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
0637名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:48:05ID:Ql8Js7vH
ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
0638名前は開発中のものです。2006/11/26(日) 23:52:19ID:jPOUVqqg
うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン

ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい
0639名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 11:35:33ID:k1DXUZJd
>>636
まだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!

>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。

>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
0640名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 15:28:15ID:Pzz2cNNq
言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
0641名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 17:10:44ID:THO/2lMD
Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
0642名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:27:49ID:vVvZrdN0
その処理速度って速くならないの?


是非レズプレイとか3Pさせたいorz
0643名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 18:53:17ID:HRMoXIV7
>>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)

あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。

>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
0644名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 22:19:38ID:vQApzbgN
> 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。

別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
0645名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 02:02:18ID:jA9dDRUn
どんなの作ったの(´・ω・`)?
0646名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 20:13:36ID:aeDAHyd5
>>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
06476442006/11/28(火) 21:50:32ID:wgN6cL9Q
>> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク

No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
http://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。


いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
0648名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 21:56:45ID:7a/+ONAR
けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0649名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 22:27:25ID:9Acj8Q3u
けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0650名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 23:47:17ID:RDykiqB4
ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス

というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
0651名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 01:07:48ID:PnwE4RlS
操作が難しい。
0652名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 03:42:37ID:HGULcgeg
う〜ん、ゲームではないわな

物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな
0653名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 06:29:25ID:RFY86msg
なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…

@「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。

A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?

@,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
0654名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 06:34:35ID:RFY86msg
追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
0655名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 07:06:46ID:RFY86msg
ごめん
追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか
0656名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 07:53:52ID:5SRzwqBg
よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
0657名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 11:59:13ID:HGULcgeg
>>656
雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
06586442006/11/29(水) 22:43:29ID:T0G+AgVk
>>650-657
 いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。

 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。

というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
0659名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 05:25:50ID:81dQr2pi
どんな意見でもいいなら……






とりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
0660名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 06:09:36ID:mskKIDP0
>>659
('A`) ジャア カクナヨ
0661名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 06:18:35ID:fZ7hIv5F
ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
0662名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 08:06:06ID:pKuWbISc
コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。

なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
0663名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 10:01:38ID:mskKIDP0
|               |
|         J( 'ー`)し.|
|            ( )  .|          ( 'A`)
|       幸    | |   |       辛  ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|        J( 'ー`)し .|
|         o一o    |          ( 'A`)
|       辛  〈 〈    |       辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|               | 'ー,`)し
|               |o一o       ( 'A`)
|       辛       | U     辛   ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|               |
|       ガンバルノヨ   |         ヽ('∀`)ノ
|         J( 'ー`) し|            (  )
|       辛 ノ( ヘヘ   |       幸    | |

辛さと 幸せ は1つしか違わない。
0664名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 13:29:47ID:81dQr2pi
>>663
1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
0665名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 14:00:13ID:/59fyHVZ
おま天才
0666名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:00:29ID:1WgLwabG
技術的なはなしー

姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー

0667名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:23:57ID:ScBrd/L1
E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
0668名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 06:02:28ID:1WgLwabG
>>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
0669名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 07:10:31ID:Lad5LhR7
>>666
マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。

>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
0670名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 10:09:43ID:dxtVMRKw
>>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。

mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
0671名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 14:16:16ID:8N7/jWV7
RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
0672名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 16:15:28ID:Y9y4W9MT
>>671
あ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。

RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。

ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??
0673名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:45:06ID:i8c8ChHu
初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね
0674名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 23:49:30ID:1OuPAyFl
逆のニーズは多かったな
0675名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 09:09:50ID:lgA1AxYs
>>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。
0676名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 13:51:15ID:FAEVqTrb
返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
0677名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 17:27:19ID:Q66kDwOl
そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。

> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)

表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)
0678名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 17:27:41ID:2oIXgtSJ
>>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
0679名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 18:47:02ID:FAEVqTrb
あーすいません 676は675に対する返信です 
なんか話の流れがおかしくなったかも

 
0680名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 20:25:02ID:mdXyuxfJ
677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。
0681名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 23:06:04ID:VpK106XG
大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる
06823次元熱狂娘2006/12/09(土) 22:19:09ID:NL/cHC62
おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!
0683名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:29:15ID:JmCzuqhO
冗談は命令名の長さだけにしろ
06846442006/12/10(日) 01:09:39ID:zccatKOK
どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip
どうも、ありがとうございました。
0685名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 02:17:45ID:8CD+HP8V
>>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。

画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。

あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。

マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。

あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
0686名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 09:24:27ID:eAEWbxAN
>>684
わお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
06876442006/12/11(月) 22:10:12ID:ai378wMf
確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua

> (う〜んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル

> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ
0688名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 05:23:30ID:SN0WgUIN
>>687
分かりやすくなりました。
いいと思いますー。
0689名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 15:22:32ID:akVLssbU
>>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
0690名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 00:35:49ID:chwLFBxe
おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!
0691名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 01:19:10ID:NpnuCimU
RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
0692名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 01:33:55ID:ifUXj2pq
>>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
0693名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 06:46:39ID:OvRTb1IN
>>691
あ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。

>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。
0694名前は開発中のものです。2006/12/16(土) 08:41:25ID:GinqXCEU
見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス
0695名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 14:47:15ID:UbeE1vPX
バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?
0696名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 18:30:22ID:1aOomW6b
うん。去年時効が成立した。
0697名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 00:09:27ID:UmVhMWID
>>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は
0698名前は開発中のものです。2006/12/20(水) 01:31:46ID:3UibQ54n
影が簡単に作れますように
0699名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 09:42:09ID:GEEGhd4A
影欲しいage
0700名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 18:39:51ID:P6xCxU/j
手のひらを太陽に(ry
0701名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 14:17:21ID:V1chyITP
DX9欲しいage
0702名前は開発中のものです。2006/12/22(金) 15:25:51ID:7V6N+DOv
おちゃっこsage
0703名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 07:57:59ID:CZApx/6a
のーべんばー
0704名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 17:42:41ID:R85PkwAs

hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか?

自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ
ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。

3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。

メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。
ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。

どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。

それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。



0705名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 17:56:30ID:S4ti+e1b
ttp://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ
3DACEでX形式で出力して
それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?
0706名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 19:39:13ID:R85PkwAs

めちゃくちゃ早いレスどうもです。
さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?

0707名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 20:05:11ID:R85PkwAs

ありがとう。
ぜんぜんダメだった・・・・
0708名前は開発中のものです。2006/12/27(水) 23:11:10ID:iUzXXMLG
>>704
1.3DAceでモデル作成。
2.3DAceからmqoファイルで保存。
3.mqoファイルをメタセコで開く。
4.面が張られてない部分たくさん!

ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。

面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな?
とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。

1.描画メニューをクリック。
2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。

これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。
修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。
0709名前は開発中のものです。2006/12/28(木) 07:28:39ID:/oCXAROc

>>708
レスありがとうございます。
言われた通り裏表が逆になっていました。

もし良かったら修正方法お願いします。

なるほど技術者の板はすごいな・・・・。
0710名前は開発中のものです。2006/12/28(木) 18:08:54ID:iMNBzBGq
Vistaでの動作が不安な今日この頃
0711名前は開発中のものです。2006/12/28(木) 18:27:45ID:TQS5yRQI
>>710
Vistaでも普通に動作してる。
問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。
シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。
0712名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 03:27:00ID:ipvvt8uu
>>709
 3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。
この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。
あとの詳細はぐぐってください。

以下は具体的な修正方法です。

3DAceの場合
基本的な操作は次のようなものです。
1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。
2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。
 面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。

選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や
編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。


メタセコの場合
1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。
2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。


RokDeBone2の場合
この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。
1.構造エディタからモデルを選択。
2.表示パラメータ設定メニューをクリック。
3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。
4.okを押してダイアログを閉じる。


上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。
0713名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 07:42:05ID:IrFA/0Ev

丁寧なレス大変ありがとうございました。
早速取りかかります。

自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか?
もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。

しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。
本当にありがとうございました。

0714名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 09:23:40ID:IrFA/0Ev

法線の編集成功しました。
サイバデリアも読み込めました。
どうも有り難うございました。
ttp://www.geocities.jp/iwa3b/souko/3d/3dtest.htm

色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。

自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。
仕事で主にVBですね。

何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
.Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。

ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。

ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで)

これからも少しずつ作っていきたいなぁ。
3Dはモデルで全て決まります。



0715名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 14:06:03ID:ipvvt8uu
3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。
0716名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 15:22:04ID:6KQqeEHH
おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。
無駄なことはやめてバイトでもしてれば?
それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。
どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。
日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。
氏ねよ。
0717名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 16:00:26ID:aJ2Z9XK5
>>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw

誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・
0718名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 16:24:25ID:zUVxDgus
年末に子供みたいな争いごとはよそうよ
0719名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 20:41:15ID:IrFA/0Ev

test
0720名前は開発中のものです。2006/12/29(金) 20:43:40ID:IrFA/0Ev

test2
0721名前は開発中のものです。2006/12/30(土) 21:39:00ID:ypkKyfju
大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。

0722名前は開発中のものです。2007/01/03(水) 15:21:17ID:sIBWCs2i
あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる






by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より
0723名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 20:13:02ID:KhbtxMMP
>722
('A`) 使うな、勘違いされる
0724名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 03:47:28ID:VgbAjW4s
     γ
   ('A`)
  ('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)
0725名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 07:29:07ID:oPIwx7gO
('A`)達が集まって…
0726名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 09:45:28ID:+8xuBii6

       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  ぱぁ〜ん
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /
0727名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 19:44:31ID:EEc9nLZD
        γ
        ('A`)
      ('A`)('A`)
    ('A`)('A`)('A`)
  ('A`)('A`)('A`)('A`)
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
0728名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 13:16:36ID:9aJZM57+
3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。
みんながどうやってるのか、本気で知りたい。
0729名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 16:07:06ID:UgQAXl8G
俺は気合
0730名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 20:40:04ID:4cpPPj8X
>>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。
どうせ作れないんだし。
0731名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 21:22:12ID:+vS9eNNX
嫌われて人生に躓かないように気をつけな
0732名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 23:57:24ID:E7QB/ubw
漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど
大まかなところを影2で設定しておく。
そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。
時間は凄いかかる
あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか
あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ
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