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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0733名前は開発中のものです。2007/01/11(木) 01:04:25ID:nXzSrHlM
そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい
0734名前は開発中のものです。2007/01/11(木) 19:02:11ID:qMq78C8E
それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん
0735名前は開発中のものです。2007/01/11(木) 20:17:29ID:yUODQOsq
>>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?
0736名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 19:41:04ID:Rb911uNa
>>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。
この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。
ありがとうございました。
0737名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 19:10:59ID:Ez6PuEMm
とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう?
1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください

0738名前は開発中のものです。2007/01/20(土) 20:51:06ID:jifeXAge
おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。
それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
0739名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 09:50:12ID:0NFxhs94
日本NO1プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜
ただ今、プログラマ募集中〜♪
0740名前は開発中のものです。2007/01/21(日) 13:08:45ID:v8FfcDLq
>>739
うはwwwナツカシスwwww
0741名前は開発中のものです。2007/01/22(月) 13:25:55ID:Q9Qr3NI9
>>737
ヒント:コムソート

近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ
そんである値までのだけ判定すればよい
0742名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 09:19:08ID:p5aAKyu1
しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は
複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ?
それともいいフォーマットがあるんでつか?
0743名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 13:18:27ID:evDkMI7T
1枚の画像に一定間隔ずつ配置
0744名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 21:03:46ID:B51S2rMq
>>741
なんかわかるような
自分は
オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて
判定するイメージでした
0745名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 21:24:05ID:PUqD5SQG
オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
0746名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 01:00:09ID:OUchtj+j
>>742
何を使ってスプライトを表示してんの?
0747名前は開発中のものです。2007/01/24(水) 17:58:21ID:l8xy/tJl
>>746
コカコーラ社のスプライトでつ。
よろしくお願い島
0748名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 16:58:54ID:XrZEb6hP
>>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。
RokdeBoneしか知らないもんで。
0749名前は開発中のものです。2007/01/26(金) 21:44:07ID:rlbi/khz
>>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
0750名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:52:46ID:5ofVh5VB
3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
0751名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 15:56:31ID:dVKwv7iw
うん、遊びたい。
0752名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 16:07:12ID:5ofVh5VB
>>751
ありがと。

3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜

TEAM NAVA
http://rpg.nengu.jp/

http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/
ここで活動中。
0753名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 16:41:07ID:nVy2kQz+
これはHSPなの?
0754名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 16:43:03ID:nVy2kQz+
すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
0755名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 16:43:47ID:UcBsrPku
同人板でやれ。
0756名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 18:58:12ID:kvZCJPdg
単調('A`)
0757名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 20:30:14ID:k34kvB/C
ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
0758名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 21:00:01ID:nwBOFXaI
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
0759名前は開発中のものです。2007/01/27(土) 21:27:35ID:nVy2kQz+
まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね?
と思った。

ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、
もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
0760名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 17:21:50ID:N8cUGNzG
お、バージョンうpきたね。
0761名前は開発中のものです。2007/01/29(月) 20:54:20ID:QpTRzuGA
>>760
あっほんとだ!
トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな〜
0762名前は開発中のものです。2007/02/04(日) 00:01:40ID:ABrLnj1F
環境マッピング欲しい
0763名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 21:00:36ID:RWx7Cc7Y
MOAage
0764名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 21:16:50ID:pKNI3/MF
>何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。

ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな
まあ、いいか。

ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
0765名前は開発中のものです。2007/02/13(火) 23:51:39ID:tQXAg9B3
いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
0766名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 06:40:10ID:NLrusk+K
>速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
0767名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 11:33:42ID:/m43u9oT
自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。

俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
0768名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 12:05:55ID:mCS9GJHX
>>767
それが一番だよ
凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
0769名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 21:32:24ID:mdartFwO

いつからニート板になったんだ。
0770名前は開発中のものです。2007/02/15(木) 10:57:51ID:yBAfzTcb
sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし
メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
0771名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 07:24:24ID:uRnWNwtY
質問でつ

顔の表情をテクスチャを変えるのではなく
頂点の位置を動かしてやりたい時って、
体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね
その時って体モデルの首の先っちょの情報を
頭部モデルのの付け根に渡さなければ
体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、

どの関数で上手く行くでしょうか
0772名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 22:45:39ID:jSEBEYW0
>>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
0773名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 19:17:14ID:aT5hiqhH
>>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。
または、
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/

「キャラに武器を持たせる」
のサンプルを読む。
0774名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 16:00:43ID:TPRwmjvH
いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる
だから頭部と首と体はつないでおけばいい
滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
0775名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 19:01:59ID:Vx0GQM81
よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
0776名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 23:08:13ID:IkzmMOA1
このスレって5年前からあるんだな……
0777名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 06:52:44ID:Suc/CwxW
          このスレって5年前から… >
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/

      ・・・?
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/


   ∧∧   !!!
  ( ゚д゚ )
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
0778名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 23:19:48ID:F05y3tWF
( ゚ω゚ ) !!
07793392007/03/02(金) 04:46:55ID:a3ub+xU0
          絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
0780名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:54:31ID:n1uxSeya
   ∧∧  
  ( ゚д゚ )  やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう!
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
0781名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 17:23:10ID:6vQ36LtV
>>779
誰か特定した
いっつも途中で投げ出すブログの人だな
0782名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 21:08:52ID:Die+OInA
あいつは何やってもダメだろうなw
0783名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 22:04:23ID:1lAoZBHq
>>782
IDが極めて不吉
0784名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 23:12:42ID:6vQ36LtV
ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp

どっちかだな
0785名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 00:46:26ID:lsrSgfEV
初心者質問ですまないのですが

てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが
そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか?
テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
0786名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 01:20:51ID:7+fCy7p0
反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。

Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
0787名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 13:02:46ID:c3tu0PZF
sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。
「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。
(普通は、「色P」を選ぶ)

「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
0788名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 16:33:35ID:7+fCy7p0
>>787
なぬ!知らなかった・・・
ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz

ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
0789名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:36:59ID:uY7CI/rW
レベルたけぇー
0790名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 00:34:34ID:TAtkWO/N
>>784
下の人は普通に続けてるだろ。
0791名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 02:46:47ID:+GUWsDPc
MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
0792名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 04:05:44ID:w6Ip/tdc
>>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。
もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。
個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
0793名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 11:43:54ID:p1pejOxg
sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
0794名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 13:13:17ID:w6Ip/tdc
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
0795名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 22:03:04ID:JvXvZu48
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
0796名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 00:14:27ID:ABGIPI5V
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
0797名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 06:12:35ID:2ghF5lGM
>>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。

でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)

これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。
0798名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 10:03:35ID:4WQg3NK/
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!

と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
0799名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 15:51:03ID:+pp1gV69
>>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。


>>797
ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。


>>798
自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった

モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
0800名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 18:32:07ID:+/qOwXIg
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。

同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
0801名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 23:42:38ID:+pp1gV69
>>800
あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。

ありがとうございます。
0802名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:23:12ID:FZpSzHqo
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2  (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
0803名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:22:06ID:YQ9pNBlo
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end

hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
0804名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:38:21ID:YQ9pNBlo
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)

fv2str fv

repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
0805名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 23:24:18ID:FZpSzHqo
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。

まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。
0806名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 00:04:11ID:4jkUH/id
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?

まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
0807名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 01:47:58ID:yl48Q/pV
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。

その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?
0808名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 19:44:25ID:jOwg+4Yc
初心者質問です。

E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。

poly数  fps

7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30

ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?
0809名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 20:36:20ID:LGDTBAkD
>>808
その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。

それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。
0810名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 18:42:44ID:xqC15YHV
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。

今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。

C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。

人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。
0811名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 20:15:51ID:xqC15YHV
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。
0812名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 21:56:07ID:O/iuUzo+
>>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。

俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。
0813名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 01:26:55ID:lCNAjbbZ
>>812
レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。

CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。

行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。
0814名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 02:54:22ID:lCNAjbbZ
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。

HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。

ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0

a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。

整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。
0815名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 02:59:04ID:lCNAjbbZ
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。
0816名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 03:43:51ID:8fZdoLE4
>>815
そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある

>a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)

>a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る




double(p1)
0817名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 03:46:24ID:8fZdoLE4
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)
0818名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 04:17:08ID:lCNAjbbZ
>>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;

なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。
0819名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 22:35:56ID:UChA+llc
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module

>>815
> ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。

ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
 dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。

ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。

0820名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 23:24:39ID:WoDxghn3
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)

0821名前は開発中のものです。2007/03/28(水) 17:51:30ID:5RN4ZJFV
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。
08228102007/03/28(水) 22:20:04ID:x7BWgbXc
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。

d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。
0823名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 04:12:18ID:2ZspqSX/
>>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
0824名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 04:54:26ID:YSXEyT2v
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
0825名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 19:00:31ID:ABz3LFFL
>>823
二箇所書き間違えてるよん。

×適正
○適性

×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。
0826名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:00:23ID:0bvig+E4
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。

何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?

あ、飛ばすのと漏らすの両方です
0827名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:17:56ID:glMb9Geg
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw
0828名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:55:59ID:uUOOEKQl
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw
0829名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 21:13:57ID:AZlzqBOg
>>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?
0830名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 21:15:08ID:dr+aGdcA
>>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)
0831名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 22:08:14ID:hHKDCh3f
性別はどっち?w
0832名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 22:23:05ID:0bvig+E4
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで

4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・
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