公式もなくなって久しいし、発売1年以上たってほとぼりも冷めたろうってことで、
開発者の一人としてレスしてみましょう。

>レベル補正
社長の意向で「クリアできないという人を出さない」というのがあるので、
超強力なレベル補正による力押しプレイで、誰でもクリアできるようなものに
なってしまいました。
僕個人としてはレベル差補正をなくすぐらいの勢いにして、戦術によって
キャラ性能をかなりのところまで覆せるようなものが面白いと思うのですけどね。

>合成履歴
合成自体が開発終盤で急遽いれたものなので、そういったシステムを練りこむ時間が
足りませんでした。
個人的には、発見されたレシピの中で最安値パターンを記録して自動的に作ってくれる、
なんてことが出来れば、高ランクアイテムをいかに安く作れるようにするか、
みたいなやりこみ要素が入って楽しかったかも、と思います。

>敵の思考がおばかで、回り込んでこない
ルート探索のアルゴリズムに時間がかかるものを採用していたため、
回り込むまで思考しているとすんごい時間がかかってしまうので、
妥協してああいうおバカさんになってしまいました。
洞窟深いところで敵の思考でちょっと止まったりするのも、そのせいです(移動範囲広いから)。
発売後、余裕があるときにプログラマがちゃんとしたアルゴリズムに
乗せかえてみたら、思考も早くてちゃんと回り込みも出来ました。
開発中だとこれを乗せかえる余裕がなかったのが悔やまれます。

>シナリオ
なにも聞かないでください。

>エキドナ
かなり終盤になって、エキドナも仲間に入ることになりました。
なので、伝説の武器を用意してあげれませんでした。
そもそも、「刀」がスフィーダとかぶってますしね。
さらに、インターフェース上の制限の問題で、MAX人数だと誰か1人外さなくちゃ
ならなくなりました。しかも、たった一回きりしか使われない
「誰を外しますか」インターフェースの開発つき。
確か、誰かこれを見抜いてる人いましたよね。鋭い。

>2週目
開発当初から企画にあったのですが、シナリオ開発が圧倒的に遅れて進行したために
具体的なプランを練ることが出来ずに開発が進行。
気付いたときには、もう作ってもデバッグしてチェックする時間がないところまで
追い込まれてて、ボツとなりました。

>弱いラスボス
最後が2連戦なせいです。連戦で途中にセーブできちゃうと、倒せないときに
ハマリになるからあかん、かといってセーブなしでラスボスがマジ強いと、
連戦がきつすぎる。僕はいったんワールドマップに戻してセーブさせれば
いいじゃないか(連戦しなくてもいいじゃん派)と提案したのですが、
シナリオの流れのほうを重視して、結果、ああいうことになりました。

>タイトル
「ステラデウス(仮)」が、いつのまにか「ステラデウス」になってました。
びっくりしました。青天の霹靂。

>乳揺れ
ぷるんぷるん。