ナムカプ46話のタイトルと内容を妄想するスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/07(火) 17:59:55ID:NOfkkAUi主演 ロック・ロール
ボス ムスカ
46話終了後ショットガンバルス習得
0032名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/27(月) 20:15:00ID:QDqRZK46ttp://www.gsc.ne.jp/references/s_manual_Help.lzh
を参考にして、「そのままベタ貼り」すればデータとして機能するように書いてください。
書式守ってない場合は、自動的に不採用の方向で。
まず、パイロット用。
名称
愛称, 読み仮名, 性別, ユニットタイプ, 地形適応, 経験値
"特殊能力"
特殊能力名, 獲得レベル, ...
(または"特殊能力なし")
格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格
"SP", 最大SP, スペシャルパワー名, 獲得レベル, ...
(または"SPなし")
顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名
===
ユニットに付加する特殊能力名, ...
===
武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 (必要技能)
===
アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 (必要技能)
0033名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/27(月) 20:16:13ID:QDqRZK46名称
愛称, 読み仮名, ユニットクラス, パイロット数, 最大アイテム数
移動可能地形, 移動力, サイズ, 修理費, 経験値
"特殊能力"
特殊能力名, ...
:
(または"特殊能力なし")
最大HP, 最大EN, 装甲, 運動性
地形適応, ユニットグラフィックファイル名
武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 (必要技能)
===
アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 (必要技能)
0034名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/27(月) 20:30:05ID:QDqRZK46スーパージョー
ジョー, じょー, 男性, 現代, AAAA, 0
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 2, Lv3, 4, Lv4, 7, Lv5, 11, Lv6, 16, Lv7, 22, Lv8, 29
150, 160, 150, 150, 170, 160, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 突撃, 2, 集中, 5, 必中, 10, 熱血, 20, 魂, 30
?.bmp, ?.mid
#戦場の狼の主人公。
ソルバルウ
ソルバルウ, そるばるう, SF, 1, 4
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3000, 255, 800, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー, 1500, 1, 4, +10, 15, -, -, AB-A, +0, 射
ブラスター, 2000, 1, 3, -10, 7, -, -, BABA, +10, 射実
===
#ゼビウスの自機
0035名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 00:16:34ID:9Weud6Gpなんか教師が一人反応してたし
KOS−MOSレプリカが二体仲間になって
トリプルエックスバスターでボス倒す
61話
コブモス仲間にできたんだが…TUEEEE!!
コスモスとトロンのいいとこ取り!
武神戦法もどきが強い!!
だが演出長すぎ…
62話の「真なる飛龍の拳」
第66話「悲しみの向こうに…」
第68話の「パック&パル」
第72話「goodnight」
第73話の「天空の城」。
ジュノが3分間まった後のロックとロールの最終攻撃が最高
75話の
イシター、アンダバ、エンマのMAが使用可能になるステージ
あれ反則だって
76話「天空の覇者」
まさかベラボーのゾルタンがおがめるとは・・・
なんか黒ベラボーとタッグ組んでるし
76話「神の領域」
神人豪鬼とロボ豪鬼×12と敵が少ないがいかんせん強すぎる!
80話「覚醒の国のアリス」
主人公が覚醒してシャオムウと妖人合体
パワーアップした必殺技・天魔覆滅で沙耶を倒す
81話「ORDYNE」で、ショップのみゆきが仲間になるぞ
86話「未確認神闘シンドローム」
レザード・ヴァレス登場
未来忍者の不知火まで登場
87話
味方の大半が死ぬ
大コスモ王が酔ってゲゼルシャフト号に王様レインボーブチかました
0036名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 00:17:21ID:9Weud6Gp第88話Bルート「天帝」
(※アンダバの恋愛値によって変化)
第90話「復讐の安駄婆」
91話「Beast DAIGO」に激燃え
91話あたりで上手くやらないと殺意の波動のリュウが暴走して
バッドエンドになるらしいですね
93話「龍虎の拳」
94話
なんか野球やってんの! 敵ユニットは手足離れてるし
9x話「飛燕……恐ろしい子……!!
103話「S.T.A.R.S.・・・」
108話「未来への遺産」
ザ・ワールド使ってくるアイツ強すぎ
128話のメカドン(HP10000以下で撤退)
を倒せばそのあとでてきてMAでメカドンにとどめさして
その後仲間になる
179話
パックマン一旦離脱する
208話「ここはオシャレの国」
211話
ようやくパックマンが仲間に
300話
追加された小牟の必殺技が最高
574話
ペリー登場
666話
邪神モッコス
隠し要素
このゲームは最終面をクリアしてスタッフロールが終わると
最後にナムカプのタイトルが出てそれを5分くらい放置しとくと
タイトルが剥がれてマーブル×SNKのタイトルが出て新章がスタートする隠し技があるってマジ!
クリア後に五分放置する前に、↑↓→←R1R2↓L1→L2←押してR3L3同時押し
一分いないだから相当きついぞ。がんがれ
0037名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 04:17:26ID:6wOR8gii0038名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 05:32:44ID:6wOR8gii強化型ソルバルウ
強化型ソルバルウ, きょうかがたそるばるう, SF, 1, 2
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3500, 255, 1000, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー 1500, 1, 4, +10, 25, -, -, AB-A, +0, 射共L1
拡散ザッパー 1500. 1. 4. 5. -. 105 AB-A. -10. 射M扇L4共L1R
レーザー 2000 1. 5. 5. -. 100 AB-A. -10. 射共L2
ホーミングレーザー 1500. 1. 5. 5. -. 100 AB-A. +30. 射共L2追
ブラスター 2000, 1, 3, -10, 10, -, -, BABA, +-0, 射実共L3
5連ロックオンブラスター, 2500, 1, 3, 2, -, 105, BABA, +20, 射実共L3追
===
#ゼビウス3Dの自機
0039名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 05:40:45ID:6wOR8giiブラスター他のデータがバグったので修正
強化型ソルバルウ
強化型ソルバルウ, きょうかがたそるばるう, SF, 1, 2
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3500, 255, 1000, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー, 1500, 1, 4, +10, 25, -, -, AB-A, +0, 射共L1
拡散ザッパー, 1500, 1, 4, 5, -, 105, AB-A, -10, 射M扇L4共L1R
レーザー, 2000, 1, 5, 5, -, 100, AB-A, -10, 射共L2
ホーミングレーザー, 1500, 1, 5, 5, -, 100, AB-A, +30, 射共L2追
ブラスター, 2000, 1, 3, 10, -, -, BABA, -10, 射実共L3
5連ロックオンブラスター, 2500, 1, 3, 2, -, 105, BABA, +20, 射実共L3追
===
#ゼビウス3Dの自機
0040名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 06:46:41ID:JulIuKln0041名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 06:49:06ID:refIdNsn微妙な違和感を感じなくはなかったが、そういうことかよ…・・・
0042名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 07:23:30ID:6wOR8giiナムカプ分が不足してきた
0043名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 20:30:43ID:Rs/PKUNL0044名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/28(火) 21:21:53ID:6wOR8giiギャプラスシップ
ギャプラスシップ, ぎゃぷらすしっぷ, SF, 1, 4
空, 4, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
ハイパーモードLv2=ハイパー ギャプラスシップH 気力発動
3000, 255, 800, 100
A--A, ?.bmp
2連射ミサイル, 1500, 1, 4, 30, -, -, AB-A, +10, 射実共L1
サイクロン, 1500, 1, 5, 5, -, 110, AB-A, -10, 射M直R共L1
サイドワインダー, 1500, 1, 4, 30, -, 105, AB-A, +30, 射実共L1
===
#ギャプラスの自機
ギャプラスシップH
ギャプラスシップH, ぎゃぷらすしっぷえいち, SF, 1, 4
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
ノーマルモード=変形先 [3 回数制限]
3000, 255, 800, 120
A--A, ?.bmp
並列ミサイル, 2000, 1, 4, 30, -, -, AB-A, +10, 射実共L1
===
#ハイパーヘッド装着状態のギャプラスの自機
0045名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/29(水) 05:33:53ID:6CrtmNF+0046名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/29(水) 16:54:45ID:oThHXdAj再びゆらぎの街にアリ?す
0047名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/29(水) 21:57:59ID:4TWci7N00048名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/29(水) 22:02:26ID:rb3nIbAP第53話 ここはアバロン帝国
0049名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/30(木) 00:30:17ID:7ODszWXmあの悪夢の館に乗りこんだリックと、ジェニファーの再会と別れを描いたシナリオ
他のナムカプメンバーも言葉を無くしてたよ
そして第52話
「ジェニファーは生きていた!」
0050名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/30(木) 02:08:42ID:l/Dh3VB+■ユニット
ゲゼルシャフト
ゲゼルシャフト, げぜるしゃふと, SF, 1, 2
空, 4, LL, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
母艦(非表示)
12000, 300, 800, 70
A--A, ?.bmp
誘導式ビーム, 1600, 1, 4, -, 20, -, AA-A, +30, 射B追
ミサイル, 1800, 1, 3, 20, -, -, AABA, +0, 射実
側面6連砲, 2000, 1, 4, 12, -, -, AABA, -10, 射
誘導爆雷, 1600, 1, 1, 20, -, -, -AAA, +30, 射PH
===
#出展:ロックマンDASHシリーズ
■パイロット
トロン・ボーン
トロン, とろん, 女性, SF, AAAA, 0
特殊能力
迎撃Lv1, 1
底力, 1
広域サポートLv1, 1
145, 150, 160, 150, 160, 160, 超強気
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 3, 鉄壁, 5, ド根性, 15, 熱血, 20
?.bmp, ?.mid
#トロン様はトロン様。以上
コブン
コブン, こぶん, -, SF(トロン専属サポート), AAAA, 0
特殊能力
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 130, 130, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 幸運, 5, 狙撃,10, 脱力, 30, 補給, 35, 奇跡, 60
?.bmp, ?.mid
#コブンはコブン。以上
0051名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/30(木) 08:12:49ID:qW+wrhprダイラガーも裸足で逃げ出す鬼畜ユニットだな。
0052名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/30(木) 16:02:06ID:l/Dh3VB+で、漏れのキボンとしてはラッシュキャラにしたいんで、以下こんな感じで妄想
236+P 金の鈴
火の玉を打つ。出は少し遅いが、代わりに硬直は短いので、弱なら某ソニブみたいに追いかけて攻撃を重ねることが可能
214+P 連続突き
おなじみのアレ。
2214+P 銀の鈴
飛び道具リフレクター。攻撃判定アリ。
弱で対空。強で対地。発生させると、しばらくその場に残る。
214+K アサルトすピアー
槍突き出して突進。
236236+P 金の鈴・強
214214+P 連続突き・強
214214+K アサルトすピアー・強
おお、なんかラッシュキャラっぽくなったぞヽ(´−`)ノ
0053名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/30(木) 16:05:33ID:l/Dh3VB+訂正
236+P 金の鈴
火の玉を打つ。出は少し遅いが、代わりに硬直は短いので、弱なら某ソニブみたいに追いかけて攻撃を重ねることが可能
214+P 連続突き
おなじみのアレ。
236+K 銀の鈴
飛び道具リフレクター。攻撃判定アリ。
弱で対空。強で対地。発生させると、しばらくその場に残る。
214+K アサルトスピアー
槍突き出して突進。
236236+P 金の鈴・強
214214+P 連続突き・強
214214+K アサルトスピアー・強
0054名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 03:02:42ID:Ty8Q/2a7ドゥンケル・イナー・ドゥンケルハイト(黒キューレ)
236+P 衝撃波
遠距離で出してくるアレ
623+P 切り上げ
対空。ハルバードを切り上げる
214+P 振り下ろし
袈裟懸けにハルバードを振り下ろす
214+K 突進突き
ハルバード構えて突進
4ため6+P 爆弾
爆弾投げ。放物線を描き、飛距離は強弱で変化
23636+P 衝撃波(強)
5段重ね衝撃波
2141236+P ワルキュリアストライク
突進突きから入る乱舞技。
4ため646+P 連続爆弾投げ
そのまんまの技。
・まとめ
一応、スタンダードタイプを目指してみた。どうだろうか
005528
2005/07/01(金) 13:48:43ID:TOgTEm/g亀だけど
書き方悪かったぽい・・・orz
ワイズダックは超鋼戦記キカイオーちうロボ格ゲーに出てた
ロボットですたい。なんかこいつえらいミリタリー系だったのでいけるかなーとオモタだけです
ちなみにひろみの乗ってるのはザインダックね。
0056名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 14:40:19ID:Ty8Q/2a7できれば、SRCデータにして投下してくれると、スレ的に嬉しいかも
0057名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 15:01:18ID:Ty8Q/2a7リック
623+P 鉈or斧
鉈(斧)を振り下ろす対空技。それぞれ、弱と強
236+P 角材
角材を横に振る
214+P 投石
放物線を描く。強弱で、飛距離が変化
4ため6+P スパナorハープーン
真っ直ぐ飛ぶ飛び道具。それぞれ、弱と強
62323+P 聖なる鉈
鉈の強いver.
214214+P ショットガン
そのまんま
0058名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 17:50:55ID:Ty8Q/2a7214+P 連続切り(3連続入力可能)
烈火拳みたいな感じ
236+P 風切りの石
普通の飛び道具
4ため6+P 楔の魔石
飛び道具というより、「画面に残る削り器」という感じ。ほとんど飛ばない
623+P サイクロンの術
対空技
空中で214+P 飛翔突き
そのまんま
一回転+P カメレオンの術
しばらく見えにくくなる
2+弱P強P4+弱P 星笛の術
ザ・ワールド! 時よ(ry
62323+P(K) 稲妻の術
どのボタンで出すかで、落雷地点が変化
2141236+P ワルキュリアストライク
乱舞技
0059名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 18:02:27ID:Ty8Q/2a70060名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/01(金) 20:07:42ID:Pa3OnfkAとりあえず何が言いたいのかと言うと
このスレを乗っ取ったのはID:Ty8Q/2a7さんですよね?
この強引な乗っ取りにここの住人は賛成しとるのか
賛成してると仮定すると>>46-49の流れはありえないんじゃ
そもそもここはもともと46話スレとして機能してたのに
いきなり「クソスレ乗っ取り」はないんじゃないか
あと、スレを乗っ取ったのなら責任を持ってほしい。
むかつくの理由だけで逃げちゃいかんよ。
つってもスレの私物化はいただけないがな
とりあえずこれだけ。
まぁみてないだろうなぁ・・・w
まぁシカトするなら勝手にしてくれ。
そうなりゃ俺にはどうにもできんから。
0061名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:23:52ID:3nn1LM1attp://syobon.com/mini/src/mini2068.txt.html
0062名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:27:12ID:Hr3JL7IQそれともとりあえず作るだけなのかで大分話が変わってくると思う
0063名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:33:59ID:3nn1LM1aとくにこのゲーム、リアルカードでやると、乱数発生源が問題になるんで。
0064名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:37:34ID:Hr3JL7IQサマ防止案もあるにはある・・・けど実際はルールの作りこみしないと難しい・・・
0065名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:55:34ID:3nn1LM1a64案は、また1からシステムばらして組みなおすことになりそう…
0066名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:57:09ID:Hr3JL7IQなくなったら場に出てるカードで何とかするしかない
でカード関連なんだけど、実際のカードじゃなくてカードセットのデータを作る
プレイヤーはいくつかのセットの中から一つを選び、プレイ前に宣言
そいでセットごとにコストが決まってて例えば強いカードが入ってるセットはコストが少なく弱いのはその逆
あとは状況に応じてプレイヤーがセットの中から任意で一枚カードをだすと。
これだとBBSの会話だけでできるし、相手が見えないからというドロー関連のサマがなくなる
バランスがおかしいと思ったらセット内のカードの入れ替えとか、コストの見直しで直せるし
とか言うの考えてた、これはカードが決まってるからルール作りこまない限り必勝パターンの追求、それの改変のイタチゴッコになるけど
0067名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 13:58:28ID:Hr3JL7IQプログラム関連で考えるなら既存のツールとかで良さそうなの探すしかないね
カードゲーム関連のツールって知らないけど
0068名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 14:30:35ID:3nn1LM1aBBS上だと、制限が多すぎるし
うーん、変数関係だけでも練ってみようどうか
0069名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 15:32:39ID:3nn1LM1a乱数なくせばすんなりいくはず
0070名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 15:55:46ID:3nn1LM1aNAMCO×CAPCOM TCG Ver.0.2
ゲームの目的
キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する
ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない
↓
・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う(※1)
↓
.先攻後攻をジャンケンで決定
勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ
↓
・先攻側からカードを並べていく
カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。
↓
・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
詳しくは後述
↓
・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意(※2)。
※1 このゲーム、そのままだと戦略の立てようがないので、こういう情報入手機会を与えるようにしてみた。
※2 ここ、迷ってるとこ。勝ち抜き線でもいいかも知れない。意見求む。
0071名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 15:56:08ID:3nn1LM1a・カード名
イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない
・イラスト
できれば入れたい
・コスト
デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定
・速度
これが高いと、相手より先に攻撃できる
・攻撃力
相手に与えられるダメージ
・HP
耐久力。
・スキル
M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。
・フレーバーテキスト
これも、出来れば入れたいところ。
戦闘の手順
・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制
↓
・メインとサポート、それぞれのスキルの効果を発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視
↓
・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。
↓
・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。
↓
・次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。
スキル例
・印を結ぶ(M):通常の戦闘で勝負がつかなかった場合、再攻撃が可能。
・夢魔のキッス(M):相手のスキルを無効化
・レアハンター(M):相手のメインカードのスキルを使用する
・ナース(S):メインキャラのHP+3
など
0072名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 16:14:03ID:Bz14reRXつまりスキルの使用に際してなんらかの条件が発生したりはしないの?
0073名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 16:58:42ID:3nn1LM1a0074名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 17:55:21ID:3nn1LM1aカード名:KOS-MOS
コスト:3
速度:1
AT(タイプが面倒なので、攻撃力から改名) :3
HP:3
スキル:
M モードA7:AT+1
S かばう:メインキャラの代わりに攻撃を受ける
フレーバーテキスト:
あなたも、私に痛みを与えてくれないのですか?
あくまでも見本なので、データとかかなりテキトーです
そういや、乱数なくすと、再行動系が意味なくなるんですな…。AT+2とかが妥当かな
0075名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 20:36:35ID:PKMUez9C速度の数値がだいたいにおいて1〜3程度に落ち着くと思うんだけど
そうなると速度数値がカブる可能性もかなり高いと思う。
だから先行の方が圧倒的に有利になってしまう気がするんだけどどーだろー?
0076名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 21:16:47ID:3nn1LM1a1カード(この場合、各バトルの意)ごとに先後入れ替えがベターかな
0077名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 22:25:04ID:PKMUez9C最初のジャンケンで全体的なゲームの流れが決まるのもアレだと思う。
そーなると最初の見せ合いの必然性が・・・(´д`;)
0078名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 22:35:15ID:3nn1LM1a>最初のジャンケンで〜
まあ、この辺はシンプルさと深みを天秤にかけた結果なので…。上にも書いたけど、実際動かしてみて物足りなかったら、拡張ルール付けるとか、いっそリファインするとかがいいのではないかと
0079名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 22:42:41ID:PKMUez9C0080名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/02(土) 23:49:04ID:3nn1LM1a0081名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 09:11:49ID:O2LF57gGかばう:メインの代わりに攻撃を受ける
AT+25%系、ブランチ+1系、必殺増加系:AT+1
連続行動系:AT+2
DF+25%系、単体回復:HP+2
複数回復:HP+3
移動力増加系:速度+1
移動力低下系:敵速度-1
MPドレイン系:敵メインのスキル封印
HPドレイン系:敵メインのHP-1、自分のHP+1
アイテム・資金強奪系:敵メインのスキルを封印&自分で使用
とりあえず、今のとここれだけつくってみますた
0082名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 13:51:56ID:O2LF57gG0083名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 16:57:31ID:Ha/3+YDcスキルの使用にチーム共通のMPを消費する形にしたらどうかな。
例えばだけど、開始時点で双方25ポイントずつもってて、
それを5戦の中でやりくりするようにすれば、
MP配分を考えた戦略とかも必要になっておもしろくなりそう。
0084名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:05:02ID:O2LF57gG実際、このぐらいシンプルだと、メカ系とかゲームと関係ないキャラとか、混ぜられるということに気づいたり。
それと、MP配分はある意味「コスト」の考えに含まれているので、あまり必要ないかと。
0085名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:11:21ID:Ha/3+YDcスキルに特に使用条件をもうけないと、連続行動系が鬼カードになるなぁと思ったもので。
単純に、各スキル1回ずつとかのがいいのかな。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:15:12ID:O2LF57gG0087名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:17:41ID:O2LF57gGあ、書き落としだ…。隠すキル、使用回数は1ですよ。あと、まだ決めかねてる段階ですが、各キャラごとに、各立場(メイン・サポート)で使えるスキルは1つづつの方向で考えています。
0088名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:26:38ID:fW420ilLとりあえず「スキル無し、コスト2」の基準になるユニットのステータスって決めておいた方がいいかな?
基準を参考にスキルの強弱とかコストの増減によって
ステータス変動してった方が最初はやりやすいかな、と思ったんだけど。
0089名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:32:42ID:Ha/3+YDcといいつつ1キャラ投下。
カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2
スキル
M:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)
S:P-3リミッター解除(AT+2)
テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0090名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:42:14ID:O2LF57gGそれと、たいぞーさんのスキルのMとS、逆のほうが適切かと
ちなみに、スキル案追加
スキル無効系:メインとサポート、両方のスキルを無効化
0091名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:54:50ID:fW420ilL一応、一案を。
コスト:2
速度:1
AT:2
HP:3
スキル:無し
後スキルは誘発型能力とか常駐型能力は無し?
0092名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 17:55:55ID:Ha/3+YDcすみません、スキルのM/Sの理解が足りませんでした。
↓でお願いします。
カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2
スキル
M:P-3リミッター解除(AT+2)
S:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)
テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0093名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:05:46ID:O2LF57gG0094名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:06:42ID:Ha/3+YDcカード名:アーサー
コスト:2
速度:1
AT:2
HP:2
スキル
M:鎧を捨てて反撃(カウンター攻撃)
S:イカルスの魔法(ダメージ-1)
テキスト:百万回やられても、負けない…!
0095名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:13:33ID:O2LF57gGゲームの目的
キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する
ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない
↓
・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う。この後は、手札の並びを変えてはいけない
↓
.先攻後攻をジャンケンで決定
勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ
↓
・先攻側からカードを並べていく
カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。
↓
・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
詳しくは後述
↓
・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意。
カードのデータ
・カード名
イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない
・出展元
元ネタとなった作品
・イラスト
できれば入れたい
・コスト
デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定
・速度
これが高いと、相手より先に攻撃できる
・攻撃力
相手に与えられるダメージ
・HP
耐久力。
・スキル
M(1) 名称:効果 の書式で書かれる
M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。カッコ内の数字は発動順序で、これの小さいものから順に効果を発揮していく。
・フレーバーテキスト
これも、出来れば入れたいところ
0096名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:14:02ID:O2LF57gG・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制
↓
・互いのメインとサポート、それぞれのスキルの効果を発動順序順に1度ずつ発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視
↓
・この時点でメインキャラのHPが0以下になった場合、即敗北する。また、ATおよび速度が0以下になった場合は、攻撃が出来ない。
↓
・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。
↓
・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。
↓
・先攻後攻を入れ替えて、次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。
「平均的な」キャラ作成のガイドライン(カッコ内は、キャラの強弱で持たせる幅)
コスト:2(1〜4。4は極めて強力な極レアものと考える)
速度:3(1〜5)
AT:3 (1〜5)
HP:3(1〜5)
スキル:まだちょっと強弱が見えてこないので、次のバージョンにて
スキル作成のガイドライン
・AT25%上下、攻撃数+または-、必殺値+または-:ATが+1または-1。
・DF25%上下:HPが+1または-1
・気絶値+50:HP-1
・AT&DF-50%:ATおよびDFが-2
・移動力+または-:速度+または-1
・AP-1:速度-1
・AP+10、即時行動、再行動:AT+2
・HPオート回復:HP+1
・単体回復:HP+2
・複数回復:HP+3
・盗み系:敵メインのスキルを封印および、使用
・MPドレイン系:敵メインのスキルを封印
・HPドレイン系:敵メインのHP-1および、自分のHP+1
・ノックバック:敵のメインとサポートを入れ替える
・毒:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
・かばう:メインの代わりに攻撃を受ける
その他の案
サイコロひとつ使うようにすると、ランダム系スキルが再現しやすくなるので、検討中
0097名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:14:37ID:O2LF57gG0098名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:24:50ID:fW420ilL能力とかの相性無しにKOS-MOSにアッサリ勝っちゃうザンスよ・・・
0099名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:26:58ID:Ha/3+YDcスキルの発動順については、速度と同じくかぶる場合があると思うので、
後に使ったものから順に処理するというのでもいいかなーと。
各数値の幅が指定されましたので、>>74KOS-MOSとか設定し直しですね。
0100名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:33:03ID:O2LF57gGいや、スキルはMSいこおづつが基本。あと、前にあげたモッコスのデータはなかったことにしてくだされ(とりあえず、でテンプレート用に作ったものなので)
>>99
や、スキル封印系は、真っ先に発動しないと意味がないので…。それに、スキルは被っても問題ないのを同数値帯におくために設けたものなので、被ることは心配しなくていいかと。
あと、他にも毒は発動を遅くする方向で考えています
0101名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:43:27ID:Ha/3+YDc>>99の説明だと、確かに封印系がスルーされちゃいますね。
頭の隅にMTGが残ってて、細かい説明省いてしまっていました。
すみません。
おおざっぱな優先順としては、封印系(1)>かばう・回復系(2)>ステータス変化系(3)
ってな感じでしょうか。
0102名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:51:06ID:O2LF57gG>おおざっぱな優先純
そんな感じですね。まあ、かばう派相手が攻撃してこないと意味がないので、最後でもよさ毛ですが
しかし、「平均的なスキル」ってのが見えてこないですなあ
こればかりは、作りながら見抜くほかないですね…
0103名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 18:55:15ID:fW420ilL了解。とりあえずカード案を出していきまっしょい。
とか云いつつとりあえずボツ案。
カード名:宝箱
コスト:0(もしくは-1)
速度:1
AT:0
HP:1
スキル
A:このカードをサポートとして使用する事はできない。
まぁいつも「破壊」されてる宝箱デス。
勝負を一本完全に棄てる事になる代わりに他に2〜3程度コストを回せるとかゆーので考えてたけど
サポートカードの存在価値が無くなるのでボツ。
サポートの「かばう」とかでドローに持ち込める可能性とかも考えてたんだけど(´・ω・`)
・・・そもそもユニットじゃない
0104名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 19:05:14ID:Ha/3+YDcカード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:2
AT:2
HP:3
スキル
M:P-3リミッター解除(AT+1)
S:ポンプ(相手側のメインとサポートを入れ替える)
テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3
スキル
M:鎧を捨てて反撃(カウンター攻撃)
S:イカルスの魔法(ダメージ-1)
テキスト:百万回やられても、負けない…!
0105名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 19:07:58ID:Ha/3+YDcテンプレ、置いておきます。
カード名:
コスト:
速度:
AT:
HP:
スキル
M:[順位]()
S:[順位]()
テキスト:
0106名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 19:20:46ID:O2LF57gGというか、このシステムだと、カウンターは速度の異義をなくしてしまうので。
ほかにも、発掘系やH&A系も悩みどころ
とりあえずもっこす
カード名: KOS-MOS
コスト:3
速度:1
AT:4
HP:4
スキル
M(3) モードA7:AT+1
S(4) かばう:メインの代わりに攻撃を受ける
テキスト:私、こんなこと言わない
0107名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/03(日) 19:38:50ID:O2LF57gGカード名: サビーヌ・コアクマン
出展:ワルキューレシリーズ
コスト:1
速度:5
AT:1
HP:2
スキル
M(4) 毒の槍:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
S(3) 銀の鈴:メインのHP+1
テキスト:クリノが行くなら、オレも…
カード名:リック・テイラー
出展:スプラッターハウスシリーズ
コスト:2
速度:1
AT:3
HP:3
スキル
M(3) スライディング:敵メインとサポートを入れ替える。敵メインの速度-1
テキスト:我が名は”ヘルマスク”。若者よ、お前に力を貸してやろう…
0108TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/04(月) 07:32:37ID:w7QsE9nFカード名: 隆
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:2
速度:3
AT:3
HP:3
スキル
M(2) 心の力:AT+1、HP+1
テキスト:修行と思えばいけるか?
カード名:ムゥ
出展:クロノアシリーズ
コスト:0
速度:1
AT:1
HP:3
スキル
M(3) たて:HP+1
テキスト:ムゥ!
ザコ用に、コストの幅を0まで広げてみました。このレベルは基本的に、箸にも棒にもかからない方向でw
0109TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/04(月) 07:54:28ID:w7QsE9nFカード名: 小牟
出展:ナムコ×カプコン
コスト:2
速度:4
AT:2
HP:2
スキル
M(2) 奪氣の型:敵メインとサポートを入れ替える。敵メインのスキルを封印
S(3) 特選・油揚げ定食:メインのHP+2
テキスト:フォローはしようかの
カード名:ブラックワルキューレ
出展:ワルキューレシリーズ
コスト:2
速度:3
AT:2
HP:3
スキル
M(3) 死を司る力:敗北したメインカードの数と同じだけ、AT上昇
テキスト:面白い。我もまた、破壊と殺戮の戦乙女なり
0110TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 07:31:08ID:NwGKktpYCROSS&CHAOS (仮) Ver.0.4
ゲームの目的
キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する
ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない
↓
・6面体のサイコロ(以下、D6)を、各自1つずつ用意する
スキル(後述)を使用する際に、必要となる場合がある。D6が必要なスキルを持つカードがなくても、デッキ内容を悟られないように、用意しておくのが望ましい。
↓
・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う。この後は、手札の並びを変えてはいけない
↓
.先攻後攻をジャンケンで決定
勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ
↓
・先攻側からカードを並べていく
カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。
↓
・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
詳しくは後述
↓
・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意。
0111TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 07:32:16ID:NwGKktpY・カード名
イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない
・出展元
元ネタとなった作品
・イラスト
できれば入れたい
・コスト
デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定
・速度
これが高いと、相手より先に攻撃できる
・攻撃力
相手に与えられるダメージ
・HP
耐久力。
・スキル
M(n) 名称:効果 の書式で書かれる
M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。カッコ内の数字は発動順序で、これの小さいものから順に効果を発揮していく。
効果の戦闘に〔D6〕と書かれている場合は、スキル発動時にD6を振る必要があり、出目によって、効果が変化する。
、
・フレーバーテキスト
これも、出来れば入れたいところ。
・発案者名
カードのデータを考えた人。匿名の場合は、「名無しのカード作成師」のデフォルト名で統一される
戦闘の手順
・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制
↓
・互いのメインとサポート、それぞれのスキルの効果を発動順序順に1度ずつ発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視
↓
・この時点でメインキャラのHPが0以下になった場合、即敗北する。また、ATおよび速度が0以下になった場合は、攻撃が出来ない。
↓
・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。敗北したメインのカードは場から取り除かれる
↓
・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。
↓
・先攻後攻を入れ替えて、次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。
0112TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 07:33:54ID:NwGKktpYコスト:2(0〜4。0は、いわゆるスライム級のザコ敵や脇役、4は極めて強力な極レアものと考える)
速度:3(1〜5)
AT:3 (1〜5)
HP:3(1〜5)
スキル:強力すぎないMとSが各ひとつずつが基本。比較的強力なMのみやSのみでもよい。理論でバランスをとるのが難しい難しいファクターなので、あまりがちがちに考えず、とりあえず作ってみて、調整していくという姿勢が望ましい。
スキル作成のガイドライン(ナムコ×カプコン参考の場合)
・AT25%上下、攻撃数+または-、必殺値+または-:ATが+1または-1。
・DF25%上下:HPが+1または-1
・気絶値+50:HP-1
・AT&DF-50%:ATおよびDFが-2
・移動力+または-:速度+または-1
・AP-1:速度-1
・AP+10、即時行動、再行動:AT+2
・HPオート回復:HP+1
・単体回復:HP+2
・複数回復:HP+3
・盗み系:敵メインのスキルを封印および、使用
・MPドレイン系:敵メインのスキルを封印
・スキル無効化:敵メインとサポート両方のスキルを封印
・HPドレイン系:敵メインのHP-1および、自分のHP+1
・ノックバック:敵のメインとサポートを入れ替える
・毒:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
・かばう:メインの代わりに攻撃を受ける
スキルの発動順序のガイドライン
・スキル奪取系:1
・スキル封印系:2
・位置入れ替え系:3
・ステータス変化形:4
:毒、かばう系:5
タイトルの変更・・および路線の変更について
思考実験の結果、システムのシンプルさゆえに、いろんな作品のキャラたちを再現できることが判明しました。そこで、枠組みを従来のナムコ×カプコンに縛らず、様々なジャンル・作品のキャラクターたちを解禁することにしました。タイトルの変更は、そこに由来します。
ただし、このスレ的にはナムカプ限定の方向で。近々、総合まとめサイトを作る予定。
0113TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 20:04:56ID:NwGKktpYまとめサイト作りますた。なお、アーサーはそのまま収録できない表記だったので、未収録です。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 21:31:52ID:YGuq+jSkコスト4のカードを試作。
技の文字、これであってたかな…
カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4
スキル
M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラに攻撃
テキスト:滅!!!!
アーサー、ちょっと変えてみました。
カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3
スキル
M(4) 青銅の鎧:AT+2
S(4) イカルスの魔法:ダメージ-1
テキスト:百万回やられても、負けない…!
0115TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 21:55:08ID:NwGKktpY>豪鬼
サポートとメインをAT4でまとめてたたけるのはちょっとやばすぎるかと。順序を6にするか、ATの1/2ぐらいですかねえ。
サポートにダメージいった場合と、発動順序にも先攻有利つけたほうがいいな…。あとでルール直さないと…。
>アーサー
青銅はAT+1にあたるかと。イカルスも、書式としては「メインのHP+1」になります。
0116名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:07:18ID:YGuq+jSkコスト4カードは、強いけどクセも強い的な方が面白いかと思ったので、
試験的にくっつけて見たのですが…。
説明を、「サポートキャラに攻撃できるようになる」にした方がいいですね。
>アーサー
Mスキル、太陽の盾がゲームじゃ完全防御だったので、そっちにしようか悩んだんですが、
コスト上げて完全防御付けると強すぎですかね?
とりあえずまだ各カードの強さが見えてないので、
青銅の鎧:AT+1/イカルスの魔法:メインのHP+1 にしておきます。
カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3
スキル
M(4) 青銅の鎧:AT+1
S(4) イカルスの魔法:メインのHP+1
0117名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:09:45ID:nhu2AGSe完全防御はその勝負が「絶対に負けない」コトになるから避けた方がいいかと。
0118名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:16:59ID:YGuq+jSkすみません、ルールの「互いに1回ずつ攻撃」が頭からすっぽ抜けてました(´・ω・`)
0119TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:20:06ID:NwGKktpY今ルール直して、サポートの破壊もスキル処理と先頭の合間になったので、順序を6にする意味がなくなりました。ので、ATの半分で。
0120TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:23:55ID:NwGKktpYスキル無効・奪取のキャラがいれば、そうでもないんですが…。HP1、速度1、コスト3ならAT次第で許されるかなってレベルですね。
>豪鬼の書式
参考になりそうな「かれん」というキャラを、リストに置いてみました。対象をそのまま敵オンリーにすればよいかと。
0121名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:28:51ID:YGuq+jSk出展:ジャスティ素学園シリーズ
コスト:3
速度:3
AT:2
HP:2
スキル
M(5) 究極の矯正術:HP+2
S(4) 死の介護:AT+2
テキスト:お料理に比べれば、簡単な事ですわ。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:31:05ID:YGuq+jSkルール・サンプルキャラ確認しました。
カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4
スキル
M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラにAT/2(端数切り上げ)で攻撃
テキスト:滅!!!!
0123TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:32:41ID:NwGKktpYステータス変化は順序4ですよー。あと、介護は敵のAT-2、HP-2に成ると思うんですけど、あえての変更でしょうか?
0124TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:34:56ID:NwGKktpYいや…。「攻撃」は厳密にスキル発動後に処理するアレだけなので、HP減少でお願いします
0125TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:35:58ID:NwGKktpYではノシ
0126名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:36:34ID:nhu2AGSeちょっと多重ながら質問を。
まずスキルの発動順が被ってなおかつ相手のスキル等に影響を与える場合
どのような順序で考えるのか。
(スキル奪取系同士がかち合ったり、AT-系でATが0になっても別のAT+系で戦闘復帰できる場合、とか)
且つ、スキル発動順も速度で考えるなら以下の2通り考えられるがどちらなのか。
例えば、「1P側 速度4のメイン(1PM)、速度1のサポート(1PS)。2P側 速度3のメイン(2PM)、速度2のサポート(2PS)」
だった場合は
ターン順:1PM→1PS→2PM→2PS
または
速度順:1PM→2PM→1PS→2PS
なのか。
0127名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:39:56ID:YGuq+jSk豪鬼からコピペしたので順序なおし忘れてました。
M(4) 究極の矯正術:HP+2 です。 orz
>介護
HP-2の間違いです… o... rz
AT-2&HP-2だと、コスト3の割りに強すぎるかなと思ったのでちょっと変えてみたのですが、
とりあえずAT-2・HP-2にしておいた方がいいでしょうか?
0128名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 22:43:47ID:YGuq+jSkカード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4
スキル
M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラのHPをAT/2(端数切り上げ)減少
テキスト:滅!!!!
カード名:水無月響子
出展:ジャスティス学園シリーズ
コスト:3
速度:3
AT:2
HP:2
スキル
M(4) 究極の矯正術:HP+2
S(4) 死の介護:AT−2・HP−2
テキスト:お料理に比べれば、簡単な事ですわ。
0129TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:45:18ID:NwGKktpY豪鬼のスキルは「サポートもついでに倒すことを目指す」ものでしょうか、「サポートのみを倒すことを目指す」のでしょうか。自分は、前者と捕らえたのですが。
ちなみに、「かれん」は前者のイメージです。
>>126
基本は同時に発動です。先攻有利にしようかな、とも思ったのですが、とりあえずこれで問題が出ないか試してみようかと。問題があるなら、先攻有利をスキルにも適用して対処します
ちなみに、例に出されたSTの処理に関しては、ステータスによる生死や攻撃不可の判定は、スキル処理がすべて終了してから行います。
0130TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 22:47:52ID:NwGKktpYHPを1にしてみてはどうでしょう。>響子あるいは、矯正と介護、どちらかに絞るか。うーむ。
0131名無しさん@お腹いっぱい。
2005/07/05(火) 23:07:32ID:VOoJdJXPカード名:ジョーカー
出展:クロノアヒーローズ
コスト:3
速度:4
AT:4
HP:1
スキル
M(1) 無駄ですよ:相手からのこのカードに対するスキルの効果を無効にする
S(4) 道化師の心得:メインカードの速度を+1する
テキスト:
基本的には先攻を取られたら負けるユニットです。
イメージとしては
スキルについて。
メインスキルのこの表記については、完全スキル無効か相手からのみスキル無効か、をハッキリさせる為。
完全スキル無効とかのスキルが必要とは思ってないけれども、
これからどうなるかは分らないがスキルで全体効果等があった場合を考えてこうしました。
サポートスキルについては戦闘に入った時に速度の考え直しが無い場合は別のスキルに差し替える予定デス。
テキストは現時点では未定(´・ω・`)
0132TCG屋 ◆rNM04iHYpY
2005/07/05(火) 23:16:01ID:NwGKktpYカード名:ジョーカー
出展:クロノアヒーローズ
コスト:3
速度:4
AT:4
HP:1
スキル
M(2) 無駄ですよ:敵メインとサポートのスキルを無効化
S(4) 道化師の心得:メインの速度を+1
テキスト:のほほほほ
そういや、ジョーカーってクロノア1からいた気がするんですがどうでしたっけ?
ていうか、寝ろ。漏れ('A`)
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