【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0536名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 22:34:56.21ID:OL75C8TEあとはGetComponent<Renderer>().material.入れ替えたいマテリアルで変更できる
https://teratail.com/questions/24071
複数のマテリアルを持ってると思うのでその場合はmaterials[n]で指定すればOK
0537名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 22:56:24.58ID:FXrzhbojアセットを買えば色の変更は簡単にできますよ
0538名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:42:38.69ID:KwW+OXW8本当に丁寧にありがとうございます
よくわかりました。出来そうな気がしてきました
>>537
アセットも探したんですけど見つけられなかったんですよね
どうやって検索しました?
0539名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:53:03.88ID:eKavZuzx537は荒らしだから無視した方が良いよ
0540名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:57:47.37ID:hPf+GS680541名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:09:14.95ID:CQIXvMSU0542名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:21:47.85ID:RPalrJSk実装が対応してないから無理
ただまあ面を裏向きにして別マテリアルを張ったモデルを重ねるだけだから簡単に出来るよ
スクリプトでやるならメッシュ丸ごと複製して、mesh.trianglesを反転させて、別のマテリアルを付けるだけ
0543名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:48:18.94ID:Ba5Edtay実装されていないんですね ありがとうございます
レンダ用モデルなので重くなるのが心配ですが教えていただいた方法でやってみようと思います
0544名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 08:28:38.31ID:S20OxL13可能か不可能かで言えば可能だが、標準のシェーダーにそういうものはない
そのためこれを実現するならシェーダーを書く必要があり、裏面を描画させるだけなら簡単だが裏面を別テクスチャでとなるとそれなりにシェーダーが書ける奴でないとちょっと難しいかもしれない
まあシェーダーが書ける奴が1人いると表現の幅が格段に広がるので習熟しといて損はないとは思う
こういう時こそアセットストアを漁ってみるのもありだとは思うが、自分は見た記憶がない
0545名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 09:18:39.46ID:0JISAU8i0546名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 10:21:22.82ID:rNEbNgKY0547名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 11:40:14.36ID:yxg7mj/M大きなコリジョンで複数のマップチップを覆う方法とがあると思うんです
方法としてスタンダードなのはどちらなんでしょう?
0548名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:27:56.10ID:KSjg7T53俺はBlenderがどうしても嫌でProBuilder Advanced買ってもうた
人間キャラとか自作するつもり無くて、地形やら小物をサッと作るには
かなり便利だと思う
ただ、こっちも色々癖がある&複雑な事をするとたまにバグるので
モデリングする時は他に何もない所に移動してからやる、とか
使わない時はこまめにツールバーを閉じておくとか工夫が要る
0549名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:38:01.09ID:rJ4vmZ4ySpriteの色を変えると暗くはできるんですが、白くはできなくて困っています。
0550名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:41:33.48ID:ues+GHKR絶妙な隙間でバグることもあるから、繋がってるコライダーはまとめてしまうのがスタンダードではある
0551名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 16:32:24.18ID:Zy/7dIrkスクリプトで変更する方法がわかりません
オブジェクトとして表れないのでコンポーネントも取得できず困ってます
ご教授お願いします C#です
0552名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:47:14.66ID:S20OxL13次回の描画の時にBeginScrollViewの第一引数にスクロール先の座標を渡せばいい
0553名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:03:12.23ID:S20OxL13これもシェーダー書けば解決する問題だが
まずは「unity sprite 白」あたりでググればいいと思う
0554名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:17:52.87ID:kE7N0LEuアセットを買えばいいと思いますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
0555名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 21:20:44.00ID:Zy/7dIrk1週間ほどつまっていた問題がいともあっさり解決できました
本当にありがとうございます
>>554
なるほど アセットにもあるのですね
0556名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 22:35:17.62ID:CQIXvMSU「Unity シェーダーとは」でググったら出てきたところを読みましたが
http://marupeke296.com/UNI_S_No1_WhatIsShaderInUnity.html
UnityにおけるShaderとは?
という記事にもShaderとは実際何の事なのか書かれていません。
書いた人はカスですね
0557名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 00:16:00.06ID:qt197/fD3DCGにおいて実際の描画を担当するもの、別にUnityに限ったものではない
もともとは陰影処理(シェーディング)を行うものだったのでこう呼ばれているが、現在では陰影処理だけではなく、実装次第で演算処理を行なって様々な表現を行う事が可能になっている
もう少し詳しく知りたいならWikipediaでも見とけ
0558名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 01:33:19.71ID:iPsepBjN0559名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:06:21.69ID:CAjRFV6v特に不便に感じた事はないな
作ってる物がスマホ向けばかりだから標準シェーダーで作らないと動かなくなりそうでな
あんまり凝った事すると高価なゲーミングPC専用グラフィックになっちまう
0560名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:09:04.99ID:rn5IE1CM0561名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:14:50.86ID:xyWhvcKZ0562名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:36:34.82ID:qt197/fDスマホだと複雑なことをするのは難しいけど、両面表示なんかは遠景オブジェクトを板ポリ1枚で済ませるとかの用途に使えるだろ?
シェーダーを書く事で重くなる事もあるし、逆に軽くするためにシェーダーを使う事もある
知らなければそもそも選択肢に上がらないので困ることはないだろうが、知っていれば楽をする事が出来る場合もあるってことだよ
0563名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 09:46:31.08ID:CAjRFV6vほー、そうなのか
俺が無知すぎたw
とても奥深そうだな
0564名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:00:40.97ID:J4Gxrxfa…
0565名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:23:43.73ID:bhGOeiB40566名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:49:34.78ID:5zLf4/uJ2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?
0567名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:01:55.64ID:pDssJoOT0568名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:36:36.07ID:anCrubGy裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし
0569名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:10:22.90ID:Rzfb0aayblenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています
どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね
0570名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:42:48.60ID:iPsepBjN0571名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:53:35.49ID:gITBJPFDアセットを買えばあると思いますよ。アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
0572名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 15:40:13.02ID:Rzfb0aayもちろん検索したんですけど衝突の判定からの
キューブの各面のマテリアルの色を取得するための方法がどこにも書いてなくて困っています
衝突判定はOnCollisionEnter
色の変更はGetComponent<Renderer>で出来そうなんですけど
このGetComponent<Renderer>に衝突したキューブの面のマテリアル情報をどうやって取得して渡せばいいかわからなくて困っています
0573名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 15:49:09.59ID:iPsepBjN見た目と判定で分けたら?
各面のtag変えとけばOncolision側で取れるっしょ
黄色の面(Tag:Yellow)に接触したらって条件で処理かけばOK
連鎖的に変える必要があるなら、色が変化する側のTagも変えればOK
0574名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 16:09:58.64ID:dRpoSFbOそもキューブで無くてからのGameObjectでもいいかも
0575名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 16:50:01.28ID:J4Gxrxfa0576名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 17:15:26.29ID:iPsepBjN・オブジェクトの衝突の判定を取る方法
・衝突した面を取る方法
・オブジェクトのマテリアルの色を取得する方法
それぞれ別に検索した方が良い
ちなみにMaterialの色はGetComponent<Renderer>.material.colorにcolor型の関数で格納されてる
http://dnasoftwares.hatenablog.com/entry/2015/03/19/100108
0577名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 17:55:54.04ID:Rzfb0aayコリジョンの貼り付けっていうのはBoxColliderを薄くして6面に各々+設置して
それに、それぞれtagを設置するってことですかね
めちゃくちゃなこと書いてたらすみません
0578名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 19:10:46.81ID:J4Gxrxfa詳細仕様が分からんからそれぐらいしか回答しようがないので。
実装方法はアイデア次第でいろいろあるから、上でも書かれてるように、手段をいろいろ調べるといい。
0579名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 20:48:39.48ID:qpKH3fJa順番に考えられるし一つずつテストできるし、あとで正八面体作りたいとか変な雲行きになってきてもなんとでもなると思うが。
そしたら当たったもののベクトルの逆ベクトルを、当てられた物のtransformで変換してどの面の色考えるかよりはるかに楽だし、プリミティブで作れる。
0580名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 20:59:10.07ID:iPsepBjNこれからも頻繁に使うことになる機能だろうし
とりあえず1つの実装方法で一度作りきってしまえば↑に書いてるようなやり方もすぐに作れるようになるだろうし
0581名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 22:18:43.72ID:Rzfb0aayとりあえずコライダー配置するやり方でやってみて、その後>>579でも作ってみたいと思います
立方体がうまく出来たら他の多面体でも制作してみたいと思っていたのですごく参考になります
本当にありがとうございます
0582名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 08:16:03.29ID:jOWeOsmOカメラ動かす予定なんだけど背景だけは動かないで欲しいんだよね
0583名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 10:34:04.45ID:04dm76nOカメラの子にイメージをおいて、z軸をとおおおおおくにする。そしてサイズを画面サイズに合わせて調整する。
0584名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 11:22:26.28ID:JT5DohY7遠くに置きすぎてCamera.farClipPlaneを超えて描画されないというオチが見える
0585名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:31:20.47ID:Ms4QYYoIScene画面のことで質問です。
Canvasを置いてその中にUIオブジェクトを置くと思いますが、この時Sceneに表示されるCanvasとそれ以外に置いたオブジェクトの比率が合っていないのですが、どこを修正すれば合いますでしょうか?
Canvasが何倍も大きいのですが、Buildすれば画面内に収まっていて?な感じです。
0586名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:35:23.66ID:ByJ+J/5m0587名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:40:10.76ID:JdVQ3RLE0588名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:52:58.98ID:Ms4QYYoIなら仕方ないです。
ありがとうございました。
0589名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 14:12:09.44ID:e7nzgIUKCanvasのレンダーモードをScreenSapce-Cameraにすればいいよ
RenderCameraにレンダーするカメラ指定して
CanvasScalerのReferenceResolutionを想定してる解像度に指定すれば整合性とれるはず
0590名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 15:44:32.24ID:GB46Shmzなるほど
ありがとう
簡単な質問で悪いんだけど、子のオブジェクトにスクリプト付けたい時って、親に付けてもダメだよね
結構数あるから一気に付けたいんだけどどうしたらいい?
0591名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 16:58:30.68ID:Ms4QYYoIありがとうございます。
これで作業がやりやすくなりました。
もう一つなぜこのような挙動をするか分からないことがありました。
spriteを貼ったGameObjectに、transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,1f)
をするとオブジェ自体が見えなくなってしまいます。
その後もスクリプトは動いているようで、オブジェクト自体は消えてはないようです。
縮小の仕方が間違っているのでしょうか?
0592名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 17:11:05.67ID:5ScJViA7一気につけるscript作る
0593名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:07:54.05ID:04dm76nO親のスクリプトのstartに、付けたいスクリプトを子に付けるスクリプトを組む。
0594名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:47:58.87ID:e7nzgIUK再生中もインスペクタが見えるようにして該当オブジェクトのTransformがどうなってるのか観察してみるとか?
オブジェクトがレンダーされないっていうのは色々理由が考えられるから提示された条件からではなんとも言えない
0595名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:48:51.36ID:JtMoi2ro>>593
なるほど
スクリプト組んでやるのか
ありがとう
0596名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 21:57:32.34ID:Ms4QYYoIその方法良いですね。
これだとオブジェクトの状態が見れて把握しやすそうです。
ありがとうございます。
0597名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:05:00.44ID:x94VVENiScrollRect
└Content
├Cell
└Cell
というようになっています。
ContentにはVerticalLayoutGroupとContentSizeFitterがついています。
Cellに画面横からスライドインさせるような動きをつけたいと思っているのですが、VerticalLayoutGroupのせいでX座標が変更できず困っています。
出現時は横移動、操作時は縦移動のみを出来るようにするためにはどのようにすればよいかアドバイスを貰えませんでしょうか。
0598名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 15:17:32.89ID:wsbMRI8kアセットを買えばどうでしょうか?すぐにできますよ
0599名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 16:59:35.20ID:QWaOEOqTVerticalLayoutGroupを使うのを止めたわ
0600名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 20:00:56.33ID:avWRjcZNインプットマネージャーに、MFI用のパッドを使うため、positivebuttonにjoystick14を設定したのですが、一向に反応しません。
axisも同様にjoystick14も入れました。
数々のhpを見ても、それぐらいの設定で動くとあり、またビルド直前に他のアプリでボタンが有効なのは確認しています。
if (Input.GetButton("Fire14")) {
処理(ここの動作は画面タッチで問題なく動作する事は確認済みです。)
}
ボタン名もFire14としてあります。
何か他に設定はあるのでしょうか?宜しくお願い致します。
0601名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 21:01:52.13ID:4OxYzZpZ敵(NPC)の動きというのは通常どこで管理するのがセオリーでしょうか。
1つ考えた案としては、マップにいる各クライアント側で個々に敵を生成し、それぞれの情報をクライアント側からプレイヤーの情報と一緒に送信させようと考えていました。
しかしこうした場合、マップにいるタイミングによって敵の情報を送らないといけないプレイヤーと送らなくていいプレイヤーができてしまい処理の重さに差が出てしまうのではないかと懸念しています。
サーバーで管理するにしてもサーバープログラム側でunityで行っている動きの演算を再現するのは難しいのではと考えています。
なにかいい方法はありませんでしょうか。
通信にはwebsocketを利用し、自前のwebsocketサーバーを介しています。
0602名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 21:45:41.28ID:AD0DkHD4Twitterで詳しい人にでも聞いたらいいじゃない
0603名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:01:01.98ID:fSyCogMs0604名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:03:23.15ID:x94VVENiありがとうございます、ちょっと同じ方法でなんとかできないか考えてみます
0605名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:04:14.52ID:avWRjcZNあまりいい方法とは思えないけど、最大数を決めて、NPCが生きていなくても常にデータ送信をする。こうすれば負荷はおなじになるね。
0606名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:20:57.75ID:Nv7utTTg多くのクライアントを同時に扱う通信技術は肝中の肝
各メーカーが日々切磋琢磨し研究し続けてる事で
教えたくないでしょ普通に
なんていうか”使える方法編み出す”のが作る側なんだし
それを自分で考えられないなら作るなよと言いたい
0607名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:43:12.90ID:1y3KKHXm「切磋琢磨」と「教えたくない」で矛盾しまくってるが、とりあえずお前はCEDECにでも足を運ぶべきだな
今のゲーム業界に社外秘の技術など存在しない
0608名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:46:02.39ID:AD0DkHD4サイゲの講演とか肝心の社内ツールの中身一切触れてないぞ
0609601
2017/02/21(火) 23:55:27.91ID:Trqf2NdT遅延を減らすための具体的な実装みたいな話ではなく、一般的に敵の動きを管理しようと思ったらどうなるのかを知りたいとおもい質問しました。
サーバー側のプログラムで位置の計算をするのが普通なのかなとは思ったのですがunityでサーバープログラム作れないしなぁと悩んでいました
unityという範囲からずれた質問なのでひとまず閉じてまた考えてみたいとおもいます
ありがとうございました
>>605
なるほど負荷を平等にすると言う意味では確かにありかもしれません…
実際弄ってみてどの程度差がでるものなのかも比べてみたいと思います
0610名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 00:01:03.48ID:ohU2gMkqオンラインゲームを支える技術
無数の同時接続 x ミリ秒のレイテンシ いかにして両立させるのか
https://gihyo.jp/dp/ebook/2014/978-4-7741-7070-1
0611名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 01:22:26.88ID:JTbse2juソシャゲしか作らない低レベルな会社の社内ツールなんて知りたいのお前?
0612名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 08:56:51.98ID:mDbTs2yXまあ、話の内容見てるとMMO型じゃなくてMO型だと思うんだけど、サーバーでゲームロジックをもたないのであれば、クライアントのどれか1台がマスターになって、すべての処理とその結果を他のクライアントに配信するのが一般的なんじゃないかな
0613名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 13:20:36.25ID:Phb+C2Lp環境レベルの物理エンジンがゲームロジックに関与するならともかく、
そうでないゲームならゲームロジック部分が普通のショッピングサイトのカート処理やhtmlの生成に比べて重いとは思えないんだが。
大体サーバ側で問題になるのは、
根本的に想定同時アクセス超えて、メモリ詰まりかDB詰まりだろ。redisできる部分はメモリに展開してスレーブ対応すればDBは解決するから、結局メモリな気がする
0614名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:35:10.29ID:ct//VEhiマテリアル回りのことは全然分からないのでどうすればいいかどなたか教えてくれたら助かります・・・
電気マークがありますが、ライトは関係ありませんでした
自分
http://fast-uploader.com/file/7043325831581/
サンプル
http://fast-uploader.com/file/7043326001634/
0615名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:42:36.49ID:YqSWZGqg全く流れ読まず回答になってなかったらごめんなんだけど、モンハンとか白猫とか携帯ゲームだとモンスターの生死(HPも)だけ同期していて、ほかはクライアント任せなのが多い気がする。
ボスとかそういう「絶対に同期していなきゃいけなヤツ」以外はboolとintの管理だけな感じ。
まぁリオレウスがPlayerによってあっちこっちに居るとたる爆弾とか協力できないけど、ランポスがどこにいようとあんまり影響無いようなイメージ。
0616614
2017/02/22(水) 22:49:28.34ID:ct//VEhi自分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165247.jpg
サンプル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165248.jpg
0617名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 03:43:32.04ID:ZyVSL6IyProjectのCrystalPack>Meshesからシーンに1つ持ってくる
CrystalPack>MaterialsからDefualt以外のを1つ選び、
D&Dでさっき持ってきたシーン上のMeshの上まで持ってきて離し反映させる
これだけで同じ感じにならん?
0618名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 14:20:15.52ID:lXI3jfwLterrainがいくつかあるんですが、普通に表示されるところと画像のようにギザギザになるところとがあったので恐らくだけど何かの反射が邪魔してるのかなぁ?と思います
原因がわかっただけでもかなり進歩しました、ありがとうございます
0619名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 18:06:21.66ID:BLPzZyxkメインカメラを自キャラ追従&右クリックで視点変更可能 にしている為か、
ectTransform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, target.position);
と記述すると、キャラを動かすたびにキューブ追従のテキストがブルッと震え、安定して表示できません
どうすればよいのでしょうか ご指南よろしくお願いします
0620名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 18:20:58.83ID:Oo6QNaGK0621名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 20:55:47.35ID:ZyVSL6IyそれでダメならBuildSettingがモバイル用だとダメなケースかもしれんね
そうでもなければバックアップ取ってからシーン上の物を順番に消せば
何が邪魔してるか解りそうな感じ
0622名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 21:35:37.56ID:lXI3jfwL0.0.0の位置から離れれば離れるほど荒くなる感じでした、1000くらい飛んだ場所で使ってたので座標が原因だったみたいです
もう今は違ういい感じのクリスタルの3Dモデル見つけたので諦めてそっち使ってます・・・w
0623名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 21:46:56.95ID:EehdKZeCAudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0624名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:32:37.64ID:ZyVSL6Iyせっかくアセット使えるんだからあんま原因追わずに
諦めて他行くのも大事だな
0625名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:57:49.08ID:BLPzZyxk伝わりづらくてすいません。
ただカメラを動かすだけならしっかりキューブにテキストが追従するのですが、
自キャラが方向転換するたびに一瞬キューブのテキストのポジションが大幅にズレてまた正常に戻るという感じです
コンマ何秒くらい一瞬です たくさん方向転換するとその分だけブルブルしちゃいます
0626名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 23:43:46.12ID:5MNmlkue動画アップしては?多分わからん。
そもそもカメラを動かす、プレイヤーに追従する、はて?
0627名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:37:46.32ID:+aPldelP申し訳ないです。
他の方法でためしてみたところ自己解決しました。
お騒がせしました。
0628名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:54:58.77ID:AgvLtA0uキャラが方向転換する→カメラが大きく動く→テキストの座標算出が遅れる→ズレるって感じじゃないかと推測する
もしかしてキャラの方向転換とそれに伴うカメラの移動とテキストの座標算出のどちらもUpdateでやっててその実行順がテキスト→カメラ&キャラのの順だったりしないか?
この場合テキストの位置が確定→キャラの方向転換処理→カメラの視点が変化→レンダリングの順に処理されるから1フレームテキストの位置が遅れる
それがキャラの方向転換のような大きな視点変化の時に明確化するだけで実は常に1フレーム遅れている様な気がする
もしそうならテキストの座標算出をLateUpdateに移すかScript Execution Orderを弄ってみるといいかもしれない
0629名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 00:56:33.81ID:AgvLtA0uちなみに原因はなんだったん?
0630名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:04:06.95ID:+aPldelP背後からキャラを追うカメラではないので、方向転換でも大きくは動かないのですが
どっちの処理もupdateでテキストの座標代入がついていけてない感じは確かにありました
丁寧にありがとうございます もう一回見てみたいと思います
>>629
海外の方の動画で近しい事をしてる動画を見つけ、その方法シフトしたので原因はわからずじまいです
0631名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:12:06.03ID:+aPldelP>>628
Lateupdateに変えてみたところ、ちゃんと動きました
わかりづらい説明で導いて下さり本当にありがとうございます・・・
0632名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 19:54:33.78ID:N9LtKCdmttps://i.gyazo.com/7461f9b28cca8db9f51312c36522ca3b.png
今回はWindZoneを作成し、ParticleSystemを放り込んだ際に何も表示されなくなり、同時にAnimationの値もすべて消えてしまいました。
表示、非表示を切り替える項目などあるのでしょうか?何か解決策はあるでしょうか
0633名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 00:26:39.65ID:w1HehP5T0634名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 04:46:38.18ID:Enk7zDpjありがとうございます。
Animatorを確認したらTransitionが消えており結びなおしたら正しく再生するようになりました
0635名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 12:12:30.39ID:Z+1kga+M今android native pluginというアセットを使ってゲームを作っています
そのプラグインのうちadmobとleaderboardを使っているんですけど
実機でテストしたところ「メディアや写真へのアクセス許可」と「連絡先への
アクセス許可」のダイアログが初回起動時に必ず出てしまいます
これらを出ないようにする設定とかあるのでしょうか?
他のgoogle play game servicesを使ったゲームをダウンロードして
確かめてみてもどれもそんなダイアログは出ないんですけども
0636名前は開発中のものです。
2017/02/25(土) 15:15:33.90ID:0m9L05bUadmob入ってるからでしょ
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