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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0866名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH
>>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな

まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU
いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH
日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm
Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL
日本語いらん単語でわかる
0871名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz
日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty
自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb
でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar
この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
0875名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar
まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
0876名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE
日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr
個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb
>>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK
日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb
Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/
技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM
ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない
元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh
>>873
そんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5
このスレも英語専用にしよっか
0886名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty
トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語
まあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG
自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない
0888名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq
質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は
コードをどのように判断すればいいのでしょうか?

例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}

private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}

通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、

unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH
>>888
Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h
>>889
Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4
>>888
889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/
http://iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif
何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1
>>892
ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp
>>888
お答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H
プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?
0896名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S
Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?
0897名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h
売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか
0898名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET
わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ
0899名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm
897さんありがとうございます。
まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。

別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
http://firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
0900名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj
TerrainのTreeに関する質問です。
キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?
09019002017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj
すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。
0902名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3
ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?
0903名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy
>>900
アセットを買えばできると思いますよ
0904名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj
>>892
そんなことできるのか
はじめてしったわ
0905名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+
>>904
分かり易い使い方はこの辺で
http://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)

デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる

変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
0906名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS
>>902
通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。

>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。

もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…
0907名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb
>>906
アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
0908名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL
>>906
この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる

まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する

正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る

なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
0909名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7
Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html

このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?

スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
0910名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+
スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに
頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事

バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する

ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
0911名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7
>>910
ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
0912名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQj
ContactFilter2Dの使い方を教えてください
キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません

setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
0913名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb
>>912
角度に関しては、アセットをかうのが正解です
0914名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3
すみません。質問です。
blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhb
>>914
アセットを買えば出来ると思いますよ
0916名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBIL
>>912
これも使ってないからテキトー言うぞと

まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる

ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範囲に幅を作って試してみるといいかも

多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん
0917名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl
なんだよプロの遊び場かよ
質問スレを私物化しやがって
0918名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQj
>>916
その角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。

2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?
0919名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnw
すみません、質問です

Xbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります

LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません

どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです
0920名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUy
>>914
エクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き

>>919
https://github.com/speps/XInputDotNet
0921名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy
補足しとくとDirextInputとXinputの2つのモードがあるが
360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる

Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる

Oneのコントローラーの場合は知らん
0922名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy
DirextInputって何だよDirectInputね
0923名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOS
>>908
Unityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。

同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。
0924名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw
>>921
詳しくありがとうございます
試してみます
0925名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3
AssetStoreではウイルスのようなものを無料でばらまいてるひとっていますか?
某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます
0926名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2
0ではないでしょうな。

ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。
0927名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5I
>>925
ウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません
0928名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tf
>>925
ワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる

そのコード書いた奴が犯人だなw
0929名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R
>>925
無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない
0930名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpC
>>929
アセットは買った方がいいですね
0931名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l
リアルタイムでタグ書き換える糞コードとかバグの温床だろw
誰だよそんな糞コード書いたアホはw
0932sage2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvY
はじめてのunityというサイトの玉転がしというページで、
スクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}
0933名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvY
アゲてしまった。
こういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。

このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。
0934名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYD
>>932
エラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。
0935名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvY
いろいろ調べてみたが、エラーメッセージは、
コンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。

ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。

このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。
0936名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9V
>>933
まずC#の絵本
0937名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Lj
>>932
エラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い
0938名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp
タグの設定をしてなさそう
記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ
0939名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt
Text scoreLabelとか割り当ててる?
海栗の画面から設定いる
0940名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste
ファイル名とclass名の不一致は、非情に厳格にチェックされるようになったから
大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる
0941名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2
コンティニューしますか?

はい |>いいえ
0942名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF
すみません、始めたばかりで質問自体わかりにくいかもしれません

例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま

というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……

やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか
0943名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd
そういったゲームを通して管理したい内容はDon'tDestroyOnLoadをつけたオブジェクトの配下にぶら下げて管理してる。
0944名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLY
>>942
アセットをかえばいいんじゃない
0945名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:04:53.81ID:70JnwYPB
変数に持っちゃうとDUPEしそうだからデータベースかPlayerPrefsかね
DontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう
0946名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 01:49:07.05ID:emm8vT5P
そういうのはベースシーンで管理してレベル本体はLoad additiveみたいなやり方とか
0947名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:04:07.34ID:CHYmiUuU
>>942
ScriptableObjectでセーブ
0948名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:44:30.06ID:2/bTtyL/
シーン間のデータ共有の話にデータベースだのScriptableObjectだの使えってアホか?
>>943>>944しかまともなこと言ってない
0949名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:47:48.35ID:DyWOXTdL
個人制作程度ならそれでもいいけどシーンの多い大規模なプロジェクトだとDontDestroyOnLoadの方が大変だろ
0950名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:51:01.98ID:fajUIvbV
DontDestroyとかそんな一時しのぎの古典的なやり方じゃ
中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw
デバッグで死ぬぜ

あ、デバッグすらしてないんだっけ
0951名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 10:45:45.12ID:nXHWJlzY
じゃあアセットを買うしかないじゃない!

結局他人の力を借りるのね
Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな!

まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ
0952名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:04:56.62ID:nFeZCFbk
会社にはいれば素材は描いて貰えるしな
0953名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:19:33.19ID:9D9K0RN6
アスペ?
0954名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:50:22.37ID:yJtLcCWw
アセットおじさんアスペなのかw
1行以上書いたらバレちゃうでしょw
0955名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:18:18.99ID:XpCedoSS
シングルトンクラス
0956名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:37:38.68ID:tD3Ns1Z0
>>954
アセットを買えばバレないと思いますよ
0957名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:44:34.25ID:Of7kZxIO
DontDestroyはデバグしにくすぎるし、使い勝手悪すぎる。
素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?
0958名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 14:36:22.39ID:emm8vT5P
某セーブアセット買っちゃったけど、これ使ったら負けな気がして使ってない・・・
0959名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 15:06:07.49ID:nXHWJlzY
アセットを買いましょう

そしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です

アセット製作者に感謝しましょう
0960名無し@キムチ2017/05/18(木) 16:35:12.15ID:v78o5CNv
六角大王でつくったキャラをユニティで使うことはできるのですか?
0961名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 19:51:31.83ID:oRBlUo7p
NCMBでもいいし
0962名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 22:11:55.11ID:z4ovXYwp
ICBM
0963名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 02:14:00.92ID:2R1P4zKf
敵 Collider Rigidbody
弾 Collider Script(OnTriger〜)
判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、
OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました
しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます
同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、
ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?
0964名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 02:57:57.10ID:ppFoitKk
>>963
弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、
FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。
0965名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 03:41:53.57ID:8Oh8VSZE
オブジェクトをいくつか用意し、操作を切り替えられるようにする。
プレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。
オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。
オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか?
今の所リプレイフレームワークを使っています。
リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。