【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0844名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。
ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。
float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。
メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8Sアセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
0847830
2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?
今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」
:
のように雑多なレイヤーになってしまいます。
それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。
どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPcここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje0850名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ0852名無し@キムチ
2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy0853名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hAお前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ0855名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0RDarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgNAnimatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8Sアセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった
面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyyいや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Zまぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな
まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTmUE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL0871名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbzIT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxltyそれよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHbMayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar0875名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar0876名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBKいつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwhそんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx50886名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxltyまあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG0888名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlqコードをどのように判断すればいいのでしょうか?
例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}
private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}
通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、
unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMHUpdate()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9hUpdate()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vpお答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ
2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H0896名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S0897名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h0898名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET0899名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pmまだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。
別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
http://firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
0900名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExjキャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?
0901900
2017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj0902名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA30903名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoyアセットを買えばできると思いますよ
0904名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qjそんなことできるのか
はじめてしったわ
0905名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+分かり易い使い方はこの辺で
http://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4
ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)
デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる
変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
0906名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。
>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。
もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…
0907名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhbアセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
0908名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBILこの辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる
まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する
正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る
なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
0909名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?
スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
0910名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事
バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する
ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
0911名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
0912名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQjキャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません
setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
0913名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb角度に関しては、アセットをかうのが正解です
0914名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
0915名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhbアセットを買えば出来ると思いますよ
0916名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBILこれも使ってないからテキトー言うぞと
まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる
ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範囲に幅を作って試してみるといいかも
多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん
0917名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl質問スレを私物化しやがって
0918名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQjその角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。
2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?
0919名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnwXbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります
LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません
どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです
0920名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUyエクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き
>>919
https://github.com/speps/XInputDotNet
0921名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる
Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる
Oneのコントローラーの場合は知らん
0922名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy0923名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOSUnityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。
同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。
0924名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw詳しくありがとうございます
試してみます
0925名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます
0926名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。
0927名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5Iウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません
0928名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tfワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる
そのコード書いた奴が犯人だなw
0929名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない
0930名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpCアセットは買った方がいいですね
0931名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l誰だよそんな糞コード書いたアホはw
0932sage
2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvYスクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}
0933名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvYこういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。
このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。
0934名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYDエラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。
0935名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvYコンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。
ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。
このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。
0936名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9VまずC#の絵本
0937名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Ljエラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い
0938名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ
0939名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt海栗の画面から設定いる
0940名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる
0941名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2はい |>いいえ
0942名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま
というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……
やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか
0943名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd0944名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLYアセットをかえばいいんじゃない
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。