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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0812名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8
>>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8
書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
0814名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73
ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)

ってなってますか?

それを

オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)

ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢

状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌



>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
0815名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c
おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない🖕😡🖕
0816名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73
犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
0817名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw
なんかもうめちゃくちゃだな
0818名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73
何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
0819名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt
なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
0820名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c
>>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0821名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73
ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
0822名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF
アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
0823名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73
俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
0824名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>823には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
0825名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2
Unity嫉妬民見苦しいぞ
0826Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE
スレ荒れすぎィ!?(^^
0827名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
0828名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
0829名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7
質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
0830名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3
質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?

具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。

ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。

そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv
>>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb
The Most Useless Code Ever
0833名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3
>>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない

メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない

またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない

改善策としては…

・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)

メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3
>>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb
自治は荒れの原因
0836名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL
質問答えてたの実質一人だったのか
0837名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18
正解は出来る(と見せかけて出来ない)
0838名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9
出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
0839名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry
アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
0840名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT
アセットで買いましょう
0841名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK
会社に入ればいんじゃね?
0842名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb
どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
0843名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS
>>839
解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6
>>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。

ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。

float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);

疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。

メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S
>>844
アセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ
自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
08478302017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6
名前入れ忘れ。>>844=>>830です。

あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?

今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」

のように雑多なレイヤーになってしまいます。

それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。

どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc
Uniteも盛り上がったはずなのに
ここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje
今年のUniteは盛り上がってないだろ
0850名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ
まあいつものことよ
ほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ
きたねえ花見だ
0852名無し@キムチ2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy
アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA
キムチの国へ帰るんだな
お前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ
ケツ穴ほじくってクソ食いな
0855名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe
>>852
増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6
もうアンリアルエンジンにいきます
サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN
>>852
Animatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy
>>858
荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S
>>852
アセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ
Unityはアセットゲームエンジン

自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH
>>849
特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった

面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy
>>855
いや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2
>>863
やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z
>>862
まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH
>>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな

まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU
いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH
日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm
Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL
日本語いらん単語でわかる
0871名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz
日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty
自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb
でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar
この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
0875名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar
まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
0876名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE
日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr
個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb
>>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK
日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb
Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/
技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM
ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない
元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh
>>873
そんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5
このスレも英語専用にしよっか
0886名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty
トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語
まあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG
自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない
0888名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq
質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は
コードをどのように判断すればいいのでしょうか?

例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}

private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}

通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、

unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH
>>888
Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h
>>889
Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4
>>888
889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/
http://iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif
何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1
>>892
ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp
>>888
お答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H
プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?
0896名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S
Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?
0897名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h
売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか
0898名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET
わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ
0899名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm
897さんありがとうございます。
まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。

別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
http://firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
0900名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj
TerrainのTreeに関する質問です。
キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?
09019002017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj
すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。
0902名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3
ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?
0903名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy
>>900
アセットを買えばできると思いますよ
0904名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj
>>892
そんなことできるのか
はじめてしったわ
0905名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+
>>904
分かり易い使い方はこの辺で
http://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)

デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる

変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
0906名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS
>>902
通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。

>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。

もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…
0907名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb
>>906
アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
0908名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL
>>906
この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる

まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する

正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る

なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
0909名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7
Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html

このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?

スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
0910名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+
スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに
頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事

バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する

ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
0911名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7
>>910
ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。