【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0796名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ0798名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8uま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS0800名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる
素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない
イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html
質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2xありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73参考にします、ありがとうございました😊😊😊
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌
>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
0803名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758Aアセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKwコテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K730806名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd840807名無し@キムチ
2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c0809名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K730810名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz消えろ
0811名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw0812名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f80814名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)
ってなってますか?
それを
オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)
ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢
状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌
>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
0815名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない🖕😡🖕
0816名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K730817名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw0818名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K730819名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt0820名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c0821名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K730822名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF0823名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K730824名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0825名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf20826Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE0827名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t0828名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t0829名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm70830名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?
具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。
ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。
そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcvhttps://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb0833名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない
メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない
またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない
改善策としては…
・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)
メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb0836名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL0837名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL180838名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB90839名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ryどう作んの?
0840名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT0841名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK0842名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb0843名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。
ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。
float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。
メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8Sアセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
0847830
2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?
今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」
:
のように雑多なレイヤーになってしまいます。
それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。
どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPcここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje0850名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ0852名無し@キムチ
2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy0853名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hAお前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ0855名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0RDarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgNAnimatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8Sアセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった
面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyyいや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Zまぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな
まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTmUE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL0871名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbzIT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxltyそれよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHbMayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar0875名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar0876名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBKいつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwhそんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx50886名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxltyまあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG0888名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlqコードをどのように判断すればいいのでしょうか?
例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}
private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}
通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、
unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMHUpdate()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9hUpdate()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vpお答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ
2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています