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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0779名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN
>>778
ありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
0780名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh
>>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN
>>780
資料ありがとうございます。
とても参考になります。
0782名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8
Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73
高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)
0784名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37
>>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
0785名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5
>>783
買わない…ワロタ。
0786名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE
>>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB
中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62
おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
0789名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz
>>783
それぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw
まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5
教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ
>>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u
交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv
知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…

>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様

高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg
モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。

モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw

基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u
そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ
アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
0798名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u
別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS
えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
0800名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv
ないね。

>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる

素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない

イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html

質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x
>>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73
>>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました😊😊😊
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌


>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
0803名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A
>>802
アセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw
死ね
コテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73
ガイジってゆったひとがガイジなんですよ😠😠😠😠😠😠
0806名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84
モーションブロアって何ですか?
0807名無し@キムチ2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8
キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c
壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
0809名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73
キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます💯👌
0810名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz
人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
0811名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw
オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
0812名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8
>>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8
書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
0814名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73
ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)

ってなってますか?

それを

オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)

ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢

状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌



>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
0815名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c
おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない🖕😡🖕
0816名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73
犯罪予告は止めるんだ😭😭🙏🙏🙏🙏🙏
0817名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw
なんかもうめちゃくちゃだな
0818名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73
何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
0819名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt
なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
0820名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c
>>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0821名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73
ぼくは未成年なんだ😡😡😡😡😡😡😡😡😡
0822名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF
アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
0823名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73
俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
0824名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>823には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
0825名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2
Unity嫉妬民見苦しいぞ
0826Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE
スレ荒れすぎィ!?(^^
0827名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
0828名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
0829名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7
質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
0830名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3
質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?

具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。

ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。

そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv
>>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb
The Most Useless Code Ever
0833名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3
>>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない

メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない

またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない

改善策としては…

・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)

メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3
>>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb
自治は荒れの原因
0836名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL
質問答えてたの実質一人だったのか
0837名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18
正解は出来る(と見せかけて出来ない)
0838名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9
出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
0839名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry
アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
0840名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT
アセットで買いましょう
0841名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK
会社に入ればいんじゃね?
0842名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb
どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
0843名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS
>>839
解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6
>>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。

ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。

float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);

疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。

メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S
>>844
アセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ
自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
08478302017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6
名前入れ忘れ。>>844=>>830です。

あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?

今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」

のように雑多なレイヤーになってしまいます。

それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。

どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc
Uniteも盛り上がったはずなのに
ここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje
今年のUniteは盛り上がってないだろ
0850名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ
まあいつものことよ
ほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ
きたねえ花見だ
0852名無し@キムチ2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy
アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA
キムチの国へ帰るんだな
お前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ
ケツ穴ほじくってクソ食いな
0855名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe
>>852
増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6
もうアンリアルエンジンにいきます
サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN
>>852
Animatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy
>>858
荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S
>>852
アセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ
Unityはアセットゲームエンジン

自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH
>>849
特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった

面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy
>>855
いや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2
>>863
やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z
>>862
まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH
>>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな

まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU
いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH
日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm
Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL
日本語いらん単語でわかる
0871名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz
日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty
自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb
でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar
この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
0875名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar
まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
0876名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE
日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr
個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
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