【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0765名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
0766名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!
0767名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A検索ワードを書け
0768名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません
ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです
Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77
不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
0769名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg他のフォーマットでエクスポートしてみたら?
AlembicやOSDとか…
0770名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFNBlenderスレで聞いて見たまえ
0771名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0やればわかるはなしで
0772名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAUチュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
0773名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO有料だけどなー、
0774名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe0775名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
0776名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFNUnityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力
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2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQNプログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
0778名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMPそうだよ。アプリ側でするんだよ。
0779名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQNありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
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2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN資料ありがとうございます。
とても参考になります。
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2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)

0784名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
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2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5買わない…ワロタ。
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2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xEがんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU620789名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtzそれぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKwエンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様
高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。
モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw
基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ0798名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8uま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS0800名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる
素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない
イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html
質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2xありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73参考にします、ありがとうございました😊😊😊
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌
>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
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2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758Aアセットを買えば良いと思いますよ
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2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKwコテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K730806名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd840807名無し@キムチ
2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c0809名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K730810名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz消えろ
0811名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw0812名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f80814名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)
ってなってますか?
それを
オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)
ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢
状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌
>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
0815名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない🖕😡🖕
0816名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K730817名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw0818名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K730819名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt0820名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c0821名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K730822名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF0823名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K730824名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0825名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf20826Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE0827名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t0828名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t0829名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm70830名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?
具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。
ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。
そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcvhttps://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb0833名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない
メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない
またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない
改善策としては…
・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)
メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb0836名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL0837名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL180838名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB90839名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ryどう作んの?
0840名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT0841名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK0842名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb0843名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。
ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。
float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。
メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8Sアセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
0847830
2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?
今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」
:
のように雑多なレイヤーになってしまいます。
それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。
どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPcここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje0850名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ0852名無し@キムチ
2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy0853名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hAお前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ0855名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0RDarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgNAnimatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8Sアセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった
面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyyいや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
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