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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0743名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYC
>>738
https://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/
同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
0744名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9
>>742
英語を勉強してください
0745名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/P
親子かな
keycodeかな
0746名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86U
>>739
ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。
それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。
transform.localPotision.z
0747名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7
>>742
アセットを買えばわかると思います
0748名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC
>>739
CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる

カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合
入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある

よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。

move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0749名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz
>>743
ありがとうございます
参考にさせて頂きます
0750名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln
すみません、質問です。
自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか?

OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
0751名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9
http://kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
0752名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC
>>748
ごめんこれ間違い、下が正解
move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0753名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1
始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします
Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます
ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります
http://f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png

さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます
どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
0754名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9
>>753
連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい
あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
0755名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1
>>754
回答ありがとうございます!
実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが
↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます
http://f.xup.cc/xup8crjizbd.gif

そこでCharacter Controllerに変更したのですが
アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
0756名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9
エンジニアを目指してるなら使わない方がいい
そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき
CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険

ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
0757名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD
>>741>>746>>748>>752
返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。
少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。
修正後(centerPositionの移動を分けました)
void Update () {
Zoom ();//省略
Move ();
Center ();
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@

move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A
move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A
move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B
if (move != Vector3.zero) {  //
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く
}
}
void Center(){
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z);
}
カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。
まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
0758名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8
質問です
OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
0759名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9
>>758
検索はしましたか?検索してから質問してください
0760名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8
>>759
検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。
オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。
プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
0761名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+A
>>760
どう検索したか書いてください
0762名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8
>>761
Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。
引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
0763名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G
>>695
買ってみます
0764名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh
>>758
衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん?
衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
0765名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8
>>764
同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
0766名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1
>>756
まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!
0767名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A
>>761
検索ワードを書け
0768名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz
BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが
対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません

ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです

Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77

不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
0769名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg
わかんねーけどFBXがダメポそうだね
他のフォーマットでエクスポートしてみたら?

AlembicやOSDとか…
0770名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFN
そんな難しい質問に答えられる人はいない
Blenderスレで聞いて見たまえ
0771名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0
公式チュートリアル全部やったら力つくか?
やればわかるはなしで
0772名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAU
>>771
チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
0773名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO
認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。
有料だけどなー、
0774名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe
グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな
0775名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh
>>771
確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
0776名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFN
>>771
Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力
0777名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQN
スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。
プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
0778名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMP
>>777
そうだよ。アプリ側でするんだよ。
0779名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN
>>778
ありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
0780名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh
>>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN
>>780
資料ありがとうございます。
とても参考になります。
0782名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8
Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73
高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)
0784名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37
>>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
0785名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5
>>783
買わない…ワロタ。
0786名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE
>>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB
中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62
おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
0789名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz
>>783
それぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw
まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5
教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ
>>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u
交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv
知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…

>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様

高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg
モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。

モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw

基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u
そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ
アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
0798名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u
別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS
えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
0800名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv
ないね。

>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる

素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない

イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html

質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x
>>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73
>>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました&#128522;&#128522;&#128522;
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います&#128175;&#128076;&#128514;
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした&#128562;&#128562;&#128562;
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;


>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ&#128544;&#128405;
0803名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A
>>802
アセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw
死ね
コテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73
ガイジってゆったひとがガイジなんですよ&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;
0806名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84
モーションブロアって何ですか?
0807名無し@キムチ2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8
キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c
壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
0809名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73
キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます&#128175;&#128076;
0810名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz
人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
0811名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw
オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
0812名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8
>>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8
書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
0814名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73
ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)

ってなってますか?

それを

オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)

ってやってもダメですか?&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;

状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;



>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ&#128405;&#128545;&#128405;
0815名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c
おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
0816名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73
犯罪予告は止めるんだ&#128557;&#128557;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;
0817名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw
なんかもうめちゃくちゃだな
0818名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73
何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
0819名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt
なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
0820名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c
>>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0821名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73
ぼくは未成年なんだ&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;
0822名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF
アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
0823名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73
俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
0824名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>823には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
0825名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2
Unity嫉妬民見苦しいぞ
0826Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE
スレ荒れすぎィ!?(^^
0827名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
0828名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
0829名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7
質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
0830名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3
質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?

具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。

ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。

そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv
>>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb
The Most Useless Code Ever
0833名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3
>>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない

メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない

またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない

改善策としては…

・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)

メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3
>>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb
自治は荒れの原因
0836名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL
質問答えてたの実質一人だったのか
0837名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18
正解は出来る(と見せかけて出来ない)
0838名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9
出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
0839名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry
アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
0840名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT
アセットで買いましょう
0841名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK
会社に入ればいんじゃね?
0842名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb
どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
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