【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0729名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7Lいえいえ
参考になりました
実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました
やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね
phpやってみようかな
0730名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s0731名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW20732名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい
自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
0733名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L外部のサービス色々探したんですけど
ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで
使いにくいんですよね
その点自前サーバではサーバの料金だけですし
0734名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdiYOUTUBEで事足りる
0735名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4Noサービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える
コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
0736名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm670737名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT70738名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qzBlenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ
Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが
Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです
ですがアニメーションが崩れるなどで困っています
Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか?
Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGDprivate float mouseX,mouseY;
public float mouseSpeed = 10f;
public float mouseYPosition = 1f;
private float moveFB,moveLR;
public float moveSpeed = 2f;
public float rotationSpeed = 5f;
private Vector3 move = Vector3.zero;
private float rotations = 180.0f;
void Update () {
Zoom ();
Move ();
}
void Zoom(){
カメラ操作なので省略
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed;
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;
move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB);
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z);
Vector3 playerDir = move;
if(playerDir.magnitude > 0.1f){
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。
ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。
もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか?
ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
0740名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPuエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0741名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE私も初心者ですが、
ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも
http://tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
0742名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHhって表示されたんですがどういうことですか?
0743名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYChttps://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/
同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
0744名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9英語を勉強してください
0745名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/Pkeycodeかな
0746名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86Uワールド座標とローカル座標の勉強をする事。
それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。
transform.localPotision.z
0747名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7アセットを買えばわかると思います
0748名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYCCharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる
カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合
入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある
よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。
move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0749名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qzありがとうございます
参考にさせて頂きます
0750名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか?
OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
0751名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj90752名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYCごめんこれ間違い、下が正解
move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0753名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます
ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります
http://f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png
さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます
どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい
あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
0755名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1回答ありがとうございます!
実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが
↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます
http://f.xup.cc/xup8crjizbd.gif
そこでCharacter Controllerに変更したのですが
アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
0756名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき
CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険
ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
0757名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。
少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。
修正後(centerPositionの移動を分けました)
void Update () {
Zoom ();//省略
Move ();
Center ();
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@
move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A
move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A
move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B
if (move != Vector3.zero) { //
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く
}
}
void Center(){
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z);
}
カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。
まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
0758名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
0759名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9検索はしましたか?検索してから質問してください
0760名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。
オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。
プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
0761名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+Aどう検索したか書いてください
0762名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。
引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
0763名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G買ってみます
0764名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん?
衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
0765名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
0766名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!
0767名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A検索ワードを書け
0768名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません
ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです
Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77
不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
0769名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg他のフォーマットでエクスポートしてみたら?
AlembicやOSDとか…
0770名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFNBlenderスレで聞いて見たまえ
0771名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0やればわかるはなしで
0772名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAUチュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
0773名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO有料だけどなー、
0774名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe0775名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
0776名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFNUnityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力
0777名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQNプログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
0778名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMPそうだよ。アプリ側でするんだよ。
0779名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQNありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
0780名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN資料ありがとうございます。
とても参考になります。
0782名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)

0784名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
0785名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5買わない…ワロタ。
0786名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xEがんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU620789名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtzそれぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKwエンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様
高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。
モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw
基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ0798名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8uま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS0800名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる
素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない
イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html
質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2xありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73参考にします、ありがとうございました😊😊😊
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌
>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
0803名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758Aアセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKwコテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K730806名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd840807名無し@キムチ
2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c0809名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K730810名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz消えろ
0811名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw0812名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f80814名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)
ってなってますか?
それを
オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)
ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢
状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌
>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
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2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
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2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K730817名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw0818名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K730819名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt0820名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c0821名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K730822名前は開発中のものです。
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2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
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2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf20826Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE0827名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t0828名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています