【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0621名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 00:28:27.58ID:ee6/LPz70622名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 00:33:29.40ID:PKPgNKFyわかりましたそうします。ありがとう
0623名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 02:09:42.78ID:yDbpW9v60624名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:00:53.28ID:sym+k8iXC#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、
C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう
オブジェクト指向の考え方だけ他言語で馴染んでいたおかげもあるだろうけど
と思ってたら最近、refを付けるだけで参照渡しができるのを知って、便利すぎて笑っちゃった
こういうC#の便利機能を他にも逃してるとしたら、やっぱちゃんと勉強した方がいいのかな
0625名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:08:58.32ID:AstnOu1sどうせ同一人物なんだろ、うざいから他所へ逝け
0626名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:11:14.18ID:IUjEiWW8C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう
Cの基礎から始まる入門サイトとか本とかあったっけ…
0627名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:15:10.07ID:YFXCFTECそういうのならありそうだけど
0628名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:25:05.38ID:V5Wc55nX登り窯から作り始めてたみたいな
微妙にさじ加減を間違えた要領の悪さを感じる
本末転倒なんだよな
0629名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 13:39:34.20ID:/IqfEh190630名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 13:42:26.10ID:/IqfEh190631名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:06:23.69ID:IUjEiWW8ifとか配列だからCって言ってんだとしたらだいぶ的外れじゃね?
0632名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 15:09:38.15ID:iPeby+US逆に汎用過ぎて、言語特定できないや。
0633名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 15:11:05.45ID:iPeby+USあぁ、cと特定してたら、確かに。失礼。
0634名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 18:14:25.72ID:y6W4IaTqDebug.Log()ってほぼConsole.Writeline()みたいなものだと思うけど
0635名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 19:22:16.34ID:UyrEHb+n0636名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 21:15:40.73ID:Ay5GkBJ0アセットは買ったほうがいいでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 21:40:06.32ID:UyrEHb+n0638名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 22:27:56.64ID:jvZe6CKHアホが余計な事を考えても状況は好転しない
0639名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 21:58:20.89ID:0HPO0GXE教えてくれた人ありがとうです!
0640名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 00:54:38.95ID:RybLZsn/isTriggerの円とその他を毎フレーム確実に接触判定して,接触した地点のワールド座標を求めるいい方法って何か無いでしょうか
もしくは衝突地点への方向のみでも良いんですが
3DだったらPhysics.OverlapSphereNonAllocと
Collider.ClosestPointで擬似的に取得できたのですが
2Dの円との判定で(ClosestPointに相当するものが見つからず)行き詰まっています
0641名無し@キムチ
2017/05/01(月) 19:47:22.08ID:xDvjPRw8風景とか兵器とか小物だったら、アセット使ったほうが便利だけど、肝心のキャラは出来合いのキャラじゃやってて面白くないだろ?
まあその出来合いのキャラがたまたま自分の好みと一致することも万一あり得なくはないけど、ほとんどあり得ないわけだよ…。
自分の好みのキャラでゲームつくるんじゃないと面白くないし萌えないし◎○も起たないんじゃないかな?
そういうわけで、キャラは自分で作るべし!!!
0642名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 19:49:01.67ID:o9HlqzQuバカ
0643名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 19:51:38.56ID:+fAtkFh70644名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 16:09:18.56ID:zdVWaFVxいいアセットややり方の説明のあるサイトなどご存じないでしょうか?
0645名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 21:29:14.54ID:WicxVS160646名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 22:02:13.29ID:cGkwoB/O0647名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 23:45:41.39ID:ps2sLeHJアセットストアでANIMで検索してみたら?
0648名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 00:44:18.42ID:mtOfd6Upmayaについては分かりません
以下のググった結果に使えそうな情報ありませんか?
https://www.google.co.jp/search?q=Unity5%E3%80%80maya+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b&gfe_rd=cr&ei=LagIWcisFs6Q8QfRjIHoDw
0649名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 00:51:58.36ID:mtOfd6Upあとはこれと
http://shunkasyuto.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html
これ
http://blog.be-style.jpn.com/article/55855921.html
これ
http://qiita.com/amano-kiyoyuki/items/55c24ad5ead09d4f2e3c
などが何かの役にたちませんか?
見当違いな事言ってるようだったら申し訳ない
0650名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 06:32:15.80ID:a0Gljroi誰かが書いた記事を適当に貼るだけなら答えないで下さい
質問スレの意味を理解してるんですか?
0651名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:16:33.06ID:V0DIy4qDレスありがとうございます
一通り調べて試してみたのですが、アニメーションデータ以前にunityに対応しているファイルとしてすら認識してないようでした
このファイルは諦めて他の形式を試したいと思います
0652名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:37:03.55ID:mtOfd6Upそうでしたか
すみません
質問してまだ10時間ですし
急ぎでなければもう1日くらい待ってもいいかもしれませんよ
望みは薄いかもしれませんがMaya使いがいるかもしれませんので
0653名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 13:52:05.87ID:Y47EFEjJもうスペルミスに怯える日々とはおさらばだ
0654名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 01:22:14.06ID:xVh/IqQ70655名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 11:58:56.16ID:vPG0gxkHしかも取り込むときに裏でmaya立ち上がるから大量に置くとなんやかんや触ったあと辛い。
2016のFBXにアニメーションbakeして書き出すか、それでも挙動不審であれば2012のFBXにbakeして書き出すのが一番いろんな意味で楽。
2016ならゲームに対して書き出しってのが無いかな。unityへ...は使わないほうが良い。
0656名無し@キムチ
2017/05/04(木) 19:40:23.87ID:u8zLIfpy>人の作ったものを解読するのはとても大変。
>CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)
初歩的な質問なのですが、アセットに付属しているようなキャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
0657名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 19:45:16.13ID:u8zLIfpyその方法があればぜひ教えてください。いま一番知りたいことなんです。
0658名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 20:43:50.35ID:N19nzl/ETwitterでエンジニアと知り合いになり給え
0659名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:14:48.37ID:OfSvd+ozAndroid向けに2Dでボタンのみ配置した画面を作成しようとしています。
1画面に、タイトルとボタン4つのみ。
ボタンの幅はAndroidの画面と同じに設定し
両端にはImageでアイコンを付け、アニメーションもさせたいです。
Canvasを利用して縦画面固定に設定したのですが
3:2とか画面サイズを切り替えるとうまく表示できません。
また、アイコンの間には文字も入力しており
それもきれいに拡大縮小したいと思ってます。
・ボタンの配置方法
・ボタンのテキストイメージの拡大縮小方法
(または、ボタンの文字もボタンイメージに変更したほうが良いか)
現在のボタン配置方法は、Yを-144等ボタンサイズに合わせて入力しています。
よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:15:34.67ID:A1KnE4NS>キャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
(自分は)無理だと思う。
上で書いたのは,(経験的なことだけど)まず自分で何か作らないと詰まるって意味。
見かけが悪くてもいいからプロトタイプを作って,足りない部分をアセットで探して,実際に動かしながら人のコード(or 作ったもの)を理解しないと
初心者には難しいと思う。
0661名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:59:08.79ID:1Sqs1SkOスクリプトでNavMeshAgentの記述がおかしいとエラーがでるようになりました。
5.4では問題なかったのですが、5.6でナビメッシュが改善?されたようで仕様も変わってしまったのでしょうか。
どうすればナビメッシュを使えるようになるのか教えてください。
↓がそのコードです。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class E : MonoBehaviour {
public Transform target;
NavMeshAgent agent; //エラー
// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //エラー
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
0662名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 22:19:03.61ID:kmeweACz低レベルなのでURLの紹介しかできない
http://qiita.com/ayumegu/items/80af02e98e2300518110
0663名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 23:53:04.36ID:xVh/IqQ7Unity Technologyの完成プロジェクトに同種のヒントは大量にある
ちゃんとお勉強してりゃ、簡単に気付いて出来る事で
今更聞くような事ですらないんだよなあ
0664名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 00:06:29.29ID:RMWl1+tY答えられないなら黙ってろ低能
0665名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 00:15:42.65ID:zcAB0RpsUnity Technologyは○○○○○○○○○を使ってた訳。
でも見ても分からないんだよね。何してるのかw
0666659
2017/05/05(金) 00:44:46.77ID:H2irQmDfあとは、配置を見るとボタンの間の隙間が無いはずなのですが
表示されているので方法を探します!
0667名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 02:01:45.33ID:n96qs5YKアセットを買えば簡単ですよ
0668名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:29:18.13ID:Z/qfz3VyP168最終行
「例えば、GetComponent("Rigidbody")だと、一応インスタンスは取り出せるんですが、Rigidbodyインスタンスではなくて、その元になるクラスのインスタンスになってしまってるんです。」
ここで言う、「その元になるクラス」って何のこと言ってるんですか?
https://goo.gl/b9QbkG
0669名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:48:01.72ID:FCq9edHd0670名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:51:53.80ID:S2QYPYqhそのまた上のクラスのことでしょ
C#も勉強した方がいいかもね
0671名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 07:22:32.12ID:EIOVkM5LRigidbodyの継承元であるComponentのこと。
ジェネリックでないGetComponent(Type type)とGetComponent(string type)はその名前の通りComponent型を返す。任意の型にするにはas演算子かキャストが必要。
ジェネリックであるGetComponen<T>()の場合、関数の戻り値の型を指定できるため、Tに指定した型を返す。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173149.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/twcad0zb.aspx
このレベルの入門書の記述では、C#の基礎を飛ばしていきなりUnityの使い方を書くために曖昧な記述になる
きちんと理解したいならC#の基礎から学ぶしかないが、ここで躓くレベルだとC#の絵本ぐらいしか勧められる本がない
0672名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:22:21.52ID:DbGMlKNsまあそこの記述もうちょっと別の言い方あるだろ感なくもない。
同じインスタンスを表していますが継承元のクラスの型のインスタンスとして返ってきます とか?
この言い方もあれだけど分かる人にはその辺の説明すらいらんだろし分からない人に向けてならちとわかりにくい感はある
0673名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:24:15.46ID:EIOVkM5L方法があるかと言うならある
やり方自体は無数に考えられるのでざっくりどんな方針で作るかを考える必要がある
・接合部が妥協出来るなら千切れる部分でモデルを分割しておくのが楽
・千切れる前のモデルと千切れた後のモデルを差し替える方法もあるし
・実行端末の処理能力に余裕があるなら動的にメッシュを切る事だって可能
0674名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:34:40.93ID:EIOVkM5L仕様変更されたと言っても、さすがに変数宣言でエラーを吐くというのはおかしい
貼ったコードが全文なのなら、おそらくusing UnityEngine.AI; がないのが原因な気がする
※エラーが出ている場合エラーメッセージを貼ってくれ
0675名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 09:07:27.29ID:EIOVkM5L作れるか?なら作れる
だがそれをやるメリットはない。他人が作ったものが使えるなら使う方が楽に決まってる
読むより自作した方が楽とかいう間抜けな発言を揶揄したいだけなんだろうからこれで充分だろ?
0676名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 11:07:48.05ID:+bjXTwY0そうですねー
オツムがある人も役たたないレスするんですね
>>670
ですね勉強しますねー
そんくらいのことは読めばわかるんですけどねw
>>671
丁寧な説明ありがとうございます
非常に腑に落ちました
ベースクラスを返すGetComponentが先にあって、その改良型?がジェネリック版という扱いなのですかね〜
>>672
そうなんですよね
曖昧な説明しかしないなら気になってしまうから触れないでほしい
0677名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 14:34:07.65ID:FCq9edHdバカだな
そんな姿勢ではこの先やっていけまい
0678名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 14:40:50.84ID:+bjXTwY0貴重なご意見ありがとうww
0679名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 16:14:40.69ID:RMWl1+tY教えなかったらその作者はクズだから拡散しまくれ
もう本が出せなくなるから
0680名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:09:30.47ID:AnaMeTgN言われたとおりusing UnityEngine.AI;を追加したところ、エラーが無くなりました。
ありがとうございます!
次からはエラーメッセージを貼るようにします。
0681名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:14:46.90ID:FX+F7YYo複数起動されないようにできなかったけ?
0682名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:38:21.38ID:FX+F7YYo0683名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 20:38:06.99ID:giehzT3Aまだ大学生でunityの知識は全くの0です
0684名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 20:39:35.72ID:giehzT3Aprintf("");とかfor文とかそのぐらいです
0685名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:30:27.26ID:yFsR8M1v初めてのunityとか言う本を読んでみてください。
0686名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:45:27.17ID:XZdGkeivpublic class Sample : MonoBehaviour
{
private int count;
//外部からプレファブを読み込む
public GameObject prefab;
void Start()
{
this.Fukusei()
}
private void Fukusei()
{
float y_float = 5.0f;
count = 3
//ループでプレファブを3体実体化
for(int i = 0; i < count; i++)
{
y_float = y_float + 2.0f;
Vector3 move = new Vector3(0f,y_float,0f);
GameObject c_prefab = Instantiate(prefab,move,Quaternion.identity)
as GameObject;
}
}
}
上記コードを実行させた所、1体しかオブジェクトが生成されませんでした。
ループ処理で複数オブジェクトを生成するにはどうすればよいのでしょうか?
知恵をお貸しください、よろしくお願いいたします。
0687名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:52:23.90ID:rv6i1zkKとりあえずC#の絵本
大学で体系立ててクラス、継承の概念を教えてくれてるなら公式のチュートリアルを進めるのが一番良い
0688名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 22:00:38.41ID:xxiP9vkKあっているかわからないけど
c_prefabに上書きされているからかな
なくすか、一つづつ代入
0689名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 22:29:40.41ID:3mck4Sa2セミコロンが2つ欠けてるからコンパイル通ってないと思われる
0690名無し@キムチ
2017/05/05(金) 23:50:12.90ID:AtSts0Wv今日は当方はヨナちゃんに3種類のキックをモーションをつけたのですが、1種類ごとにどこか間違っていて、ちゃんとつくのに随分時間がかかってしまいました。
まだモーションが足りないから、満足いく物語はつくれないなあ…
明日はどんなモーションをつけようかなあ?
0691名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 00:25:40.56ID:GohnxSff気持ち悪いキャラ付け含めてよそでやってろ
0692名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:09:35.34ID:0d99tECIヒエラルキーにオブジェクトは1つ?
かなり大きいオブジェクトで重なっててわからないとかは無いか。とりあえず。
0693名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 08:06:40.21ID:U+8B+lMFthis.transform.Rotate(vertical,holizontal,0);
下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです
何が問題なのかわかりますか?
0694名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 09:09:35.52ID:aF88SVn+実は、上記のスクリプトコードは上手く動いていて
別オブジェクトにアタッチしているスクリプトコードが原因で
上手く動かなかっただけでした。
エラーは表示されず、1体だけ表示されていたので
上記コードが原因だと思い込んでいました。
現在、他のコードを修正して、思い通りの表示はできました。
みなさん、ご迷惑をお掛けしてすみません。
※補足
;抜けですが、コードをコピペした後に、コメントを消したり、改行したりしたので
一部;が抜けてしまいました。
ループしてc_prefabに3回GameObjectがコピーされますが
こちらは動作上では問題ありませんでした。
ヒエラルキーにオブジェクトは1つです
大きい場合は、重なってて気づかない時もあるので、注意します
0695名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 10:54:18.31ID:FLUPXrMJアセットを買えばわかると思うんですが
0696名無し@キムチ
2017/05/06(土) 20:39:09.54ID:Ixg0NR170697名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 20:54:44.75ID:f3wyd39v0698名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 21:51:45.59ID:8DQf0qQ80699名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 09:26:45.72ID:uJs6OOqI購入した他人のプレハブをシーンに配置すると複数のパーティクルを同時に再生しているのが判りますが、
これはどのようにしているのでしょうか?
0700名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 13:28:03.49ID:7oApjb+W0701名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 13:42:55.88ID:MlRUI8Ep0702名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 14:13:41.81ID:14rtgphlUnityをインストールして
後日Unityをインストールしたパソコンにグラボを増設しても
Unityを再インストールする必要ってないですよね?
Unityが保存されているのがHDDやSSDで
グラボは映像描写なので大丈夫だとは思うのですが
なにぶんパソコン関係に疎く自分の考えに自信が持てないので
教えていただければと思います
0703名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 14:33:22.97ID:Jjo3bxMR0704名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 15:32:50.53ID:eeWZXSFZ不安なら、まずはグラボのドライバをクリーンアンインストール&再インストールするといい
大体そのまま動くんじゃない?
それでトラブったら、グラボドライバのバージョン調整、Unity再インストール、OS再インストール試すべし
自分の運を呪え
0705名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 16:33:42.81ID:fxHQ1qjPこのゲームではスコアをネットにアップロードして他のプレイヤーと
競え合える機能をつけようと思っています
そのためのアセットでdreamloというものをインポートして使っています
dremloというのはdreamloのサイトurlに命令の文字列や数値などをつけて送ったら
dreamloのサイト上の自分のページにその数値が記録されるというサービスです
で、ビルドも成功してローカルでは完全な形で機能していてネットにも接続できてます
でもそれをunityroomというunityのwebglゲーム用のサイトにアップロードしたところ
ネット接続ができなくなりました
chromeとfirefoxで試したのですが両方エラーになりました
http://i.imgur.com/DsSeTQ2.png
これがchromeのブラウザ上でチェックした時のエラー部分です
http://i.imgur.com/1IM6dZi.png
こちらがfirefoxでネット接続を試みた時に出るダイアログです
firefoxの方はこのまま画面が止まってしまいました
私はネットの知識に疎いので何がどうダメなのかさっぱりわかりません
どういう問題があると予想されるのかヒントをいただけませんでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 17:34:27.06ID:JQdRFx86エラーの英文ぐらいは読もうな
httpsのセキュリティ保護されたページからhttpでセキュリティ保護されていない通信をしようとしているため、このリクエストがセキュリティ的にNGであるとしてブラウザによってブロックされている
0707名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 17:42:28.74ID:fxHQ1qjPそれは読んだんですがそれがどういう意味なのかよくわからなくて。
untyroomのサーバはhttpsのurlなんですよね?
で、dreamloはhttpと
この場合unityroomからdreamloへアクセスするにはどういう方法が
あるのでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:02:23.90ID:EjPgrCun0709名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:03:05.14ID:CJYUf01h他のアセットを買ってみましょう。
きっと道が拓けると思いますよ
0710名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:13:45.21ID:fxHQ1qjPそうなんですかね
困ったなぁ
自分でも調べてみます
0711名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:14:47.49ID:co61ccwl{
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red);
}
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white);
}
}
2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、
このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく
下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR0713名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N0714名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGVTwitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0715名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9Lとりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば?
例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。
>>713
とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば?
デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
0716名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01hアセットを買えばわかると思います
0717名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
0718名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。
whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。
スタートコルーチンと
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
0719名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQフレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
0720名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている
ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ
Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
0721名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない?
transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価
よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
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