【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0038名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:56:41.01ID:tDrgUvk9そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
0039名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:07:00.78ID:2cQ+7wxAMathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
0040名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:18:58.57ID:tDrgUvk9なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942
0041名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:30:41.05ID:66naZak00042名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:35:46.95ID:SCkYDwYKアセットを買えば解決すると思いますよ
0043名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:47:03.77ID:tDrgUvk9deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ
0044名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 02:53:42.04ID:tDrgUvk9using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
てどうだ
0045名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 03:22:51.37ID:2cQ+7wxAどうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない
どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw
普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
0046名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:43:51.28ID:tDrgUvk9おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね
リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない
> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって
>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる
でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第
>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
0047名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:46:05.39ID:tDrgUvk9おっと誤字っちゃった
× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
0048名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 07:06:45.89ID:tDrgUvk9だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
0049名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 08:39:28.37ID:uL2gkYf80050名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:12:19.71ID:2cQ+7wxAUpdateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す
Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ
簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。
timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;
この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。
無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
0051名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:13:36.44ID:2cQ+7wxAfloat timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
0052名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:15:39.07ID:tDrgUvk9>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
0053名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 11:02:12.45ID:3Kxhm6iD繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
0054名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 12:52:36.95ID:03VmTGf9見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
0055名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 13:36:19.35ID:2cQ+7wxA0056名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 16:31:42.14ID:3byv90Em何か知恵がありましたら教えてください
005731
2017/01/13(金) 18:16:20.03ID:XQNNmksdまたfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
0058名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 20:51:22.16ID:RYj55TIYinvokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
0059名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 21:51:32.65ID:uVWQl5m10060名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 02:47:18.39ID:s8obdTowだから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
0061名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 05:14:54.51ID:sW3O5xNu適当言うなや
0062名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:38:19.95ID:yhQ2Zqz9どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
0063名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:51:07.53ID:FQNy+lA5C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
0064名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 00:53:15.77ID:mJc81nur0065名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:24:36.07ID:eAdHdPba野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
0066名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:29:48.53ID:BsoLChRb0067名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 08:44:41.35ID:BitHDnth0068名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 00:32:56.25ID:C1pZjcKQどうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
0069名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 03:10:02.37ID:mHWvQiCE何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
0070名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:32:20.66ID:KbA1zUqgアセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
0071名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:38:16.59ID:Xpwpej+A0072名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 02:51:35.79ID:lQCYQ6vuルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
0073名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:58:34.47ID:qNOVy0Ouswitch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。
どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
0074名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 19:35:21.56ID:ecN6vSbL0075名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:16:15.78ID:Ayfa/85oありがとうございます!解決できました^^ノ
0076名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 09:53:23.60ID:cq6X5lH4cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。
そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;
// Use this for initialization
void Start () {
// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
0077名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 13:28:33.19ID:lebsDpi7((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない
マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();
MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();
マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
0078名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 11:07:33.80ID:673wvmAp一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0079名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:36:33.70ID:QbjwoyYBキャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
0080名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:44:24.41ID:CGkCsCHtそれともボーン入れたパペットアニメーション?
連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
0081名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:08:16.47ID:QbjwoyYB0082名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:22:11.92ID:y6EaGkR20083名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:51:16.61ID:H6m8qbA2裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
0084名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:26:27.18ID:QbjwoyYB試しにやってみます
>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
0085名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:29:56.23ID:H6m8qbA2質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
0086名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:08:45.21ID:P3lPHMFMさん
ありがとうございます!
解決しました。
0087名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:12:32.26ID:P3lPHMFM画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}
こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
0088名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:13:34.02ID:iPL3lLjC0089名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:26:57.75ID:H6m8qbA2他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
0090名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:03:17.78ID:36Fm42wGアセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
0091名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:07:11.83ID:H6m8qbA20092名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:12:00.67ID:P3lPHMFM>>89
さん
自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
0093名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:52:52.63ID:36Fm42wGどんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
0094名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:00:23.87ID:H6m8qbA2いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
0095名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:22:01.64ID:36Fm42wG色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
009695
2017/02/03(金) 00:40:56.90ID:g/HCWzE20097名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 00:58:32.38ID:g/HCWzE2動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
0098名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:19:11.78ID:8w1R+UoHなってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
0099名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:23:55.98ID:8w1R+UoH寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
0100名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:24:58.64ID:g/HCWzE2テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
0101名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:21:49.46ID:g/HCWzE2やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
0102名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:27:27.31ID:g/HCWzE2Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
0103102
2017/02/03(金) 12:19:06.69ID:g/HCWzE2こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
0104名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:04:49.39ID:NTVM7gOQ0105名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:23:08.73ID:1iPPWKn80106名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:30:39.57ID:NTVM7gOQ0107名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:41:46.19ID:8w1R+UoHアホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
0108名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 21:24:12.67ID:NTVM7gOQ0109名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:10:37.53ID:bH7shqQ20110名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:46:37.20ID:NTVM7gOQそれを参考に作ってみようかな
ありがとう
0111名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 06:05:24.75ID:vxLDzoE3アセットを買えばなんとかなるかもしれません
0112名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 09:08:11.10ID:d3maw0/4よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る
http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957
0113名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 12:03:39.98ID:F/oDO7whインポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
0114102
2017/02/04(土) 14:21:42.41ID:eorOYRxtご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
0115名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 06:13:46.90ID:wQqrPE+dUnityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?
0116名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:10:51.29ID:DBC8+BAh0117名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:25:18.23ID:npl6H53Kどういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
0118名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 22:19:30.92ID:mgYggd0O>>109
何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?
0119名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 17:20:09.84ID:YSHKJHQcどうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
0120名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 19:10:48.37ID:Sw9BGLHNアセットをかえば判断できると思いますよ
0121名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 04:32:07.28ID:BXptgBvKこいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ
0122名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 04:36:31.93ID:Cziud4Ue0123名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 05:40:38.60ID:pKnnzkiI0124名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 08:00:02.37ID:ukaICzcj0125名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 20:21:39.74ID:i3waOMhDoggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。
ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。
wavも同様に蹴られました。
どうやって変換したら良いでしょうか?
0126名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 17:17:39.86ID:Kdc1i0Ug0127名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 18:39:40.11ID:VN04XGAT0128名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 20:31:00.51ID:kMQJVOB2FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
0129名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:41:36.16ID:S20OxL13Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Cursor.html
0130名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 23:04:44.44ID:NFVYDlg8{
int Number;
string Name;
}
List<MobData> MD=new List<MobData>();
モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……
MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
0131名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 23:27:04.86ID:SCzr7zuE例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理
}
もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか
0132名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:48:18.69ID:ABGk21w7選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
0133名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 02:26:31.22ID:uZwa/Ngwありがとう!
0134名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 07:39:27.78ID:Ho5x8cHfHDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
0135名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 13:39:42.99ID:M3mju8tTところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。
0136名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:00:01.13ID:fBIP1v4U参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。
0137136です
2017/02/21(火) 17:01:43.97ID:fBIP1v4UプレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。
0138名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:02:28.90ID:QWaOEOqT■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています