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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0029名前は開発中のものです。2017/01/11(水) 21:12:21.34ID:gDe+TnUt
>>28
さん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!
0030名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 21:57:45.02ID:RRd2GlYc
−vector3.upとvector3,down
は同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ

transform.upとの違いとか
0031名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 23:52:18.37ID:c4Sp82gh
時間に合わせて処理を行いたく、例えば「3.05秒後にaを生成する」ということをしようとして
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
0032名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:13:45.66ID:TtkIssVc
普通にif(3.05f<timer)じゃあかんのか?
0033名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:23:04.00ID:TtkIssVc
きっかし3.05秒後に処理を行いたいとかなら、deltaを足し続けた後にdeltaが溜まった分だけ処理を行うのが良いぞな、もし。
こんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}

何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
0034名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:29:02.44ID:TtkIssVc
ああ、つまり3.05秒後の一回だけ処理を行いたいのか。なら簡単だぞ。

void delta;

void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}

単にこういうことちゃうの?
0035名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:40:24.44ID:XQNNmksd
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

public GameObject a;

float delta;

void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
0036名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:48:44.36ID:2cQ+7wxA
3.05秒過ぎた後最初のフレームで1度だけ実行ならコルーチン使えよと

void Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
0037名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:51:30.09ID:2cQ+7wxA
少なくとも>>33-35はupdate()は呼ばれることはないから動くはずがない
0038名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:56:41.01ID:tDrgUvk9
>>31
そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
0039名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:07:00.78ID:2cQ+7wxA
>>38
Mathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
0040名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:18:58.57ID:tDrgUvk9
>>39
なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942
0041名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:30:41.05ID:66naZak0
そもそもなんでイプシロンを使おうと思ったのかが謎なんだが。
0042名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:35:46.95ID:SCkYDwYK
>>35
アセットを買えば解決すると思いますよ
0043名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:47:03.77ID:tDrgUvk9
>>35
deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ
0044名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 02:53:42.04ID:tDrgUvk9
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}

てどうだ
0045名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 03:22:51.37ID:2cQ+7wxA
>>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない

どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw

普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
0046名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 06:43:51.28ID:tDrgUvk9
>>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね

リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない

> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味

そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって

>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる

でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第

>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
0047名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 06:46:05.39ID:tDrgUvk9
>>46
おっと誤字っちゃった

× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
0048名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 07:06:45.89ID:tDrgUvk9
>>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
0049名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 08:39:28.37ID:uL2gkYf8
invokeじゃあかんの?
0050名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:12:19.71ID:2cQ+7wxA
>>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す

Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ

簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。

timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;

この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。

無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
0051名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:13:36.44ID:2cQ+7wxA
繰り返し処理前程ならこれで充分

float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
0052名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:15:39.07ID:tDrgUvk9
>>50
>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
0053名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 11:02:12.45ID:3Kxhm6iD
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
0054名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 12:52:36.95ID:03VmTGf9
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
0055名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 13:36:19.35ID:2cQ+7wxA
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと
0056名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 16:31:42.14ID:3byv90Em
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください
0057312017/01/13(金) 18:16:20.03ID:XQNNmksd
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
0058名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 20:51:22.16ID:RYj55TIY
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
0059名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 21:51:32.65ID:uVWQl5m1
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。
0060名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 02:47:18.39ID:s8obdTow
>>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
0061名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 05:14:54.51ID:sW3O5xNu
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや
0062名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 08:38:19.95ID:yhQ2Zqz9
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
0063名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 08:51:07.53ID:FQNy+lA5
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね

C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
0064名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 00:53:15.77ID:mJc81nur
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー
0065名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 05:24:36.07ID:eAdHdPba
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
0066名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 05:29:48.53ID:BsoLChRb
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか
0067名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 08:44:41.35ID:BitHDnth
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?
0068名前は開発中のものです。2017/01/20(金) 00:32:56.25ID:C1pZjcKQ
平べったい四角形のオブジェクトにテレビに映し出すように映像(mp4)を映し出したいです。
どうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
0069名前は開発中のものです。2017/01/20(金) 03:10:02.37ID:mHWvQiCE
そこまで分かってるなら、あとはググるだけじゃね?
何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
0070名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 06:32:20.66ID:KbA1zUqg
>>68
アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
0071名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 06:38:16.59ID:Xpwpej+A
無料アセットでは解決しませんか?
0072名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 02:51:35.79ID:lQCYQ6vu
>>66
ルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
0073名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 17:58:34.47ID:qNOVy0Ou
Unity5.5を使用して勉強している初心者です。

switch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。

どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
0074名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 19:35:21.56ID:ecN6vSbL
画像インスペクターのドロイド君アイコンクリックしてAndroid用のインポート設定変えてみたら?
0075名前は開発中のものです。2017/01/24(火) 22:16:15.78ID:Ayfa/85o
>>74
ありがとうございます!解決できました^^ノ
0076名前は開発中のものです。2017/02/01(水) 09:53:23.60ID:cq6X5lH4
cubeを細く伸ばしてディスプレイのような形にしMovieTextureを通して、mp4の映像を流したいと考えています。

cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。

そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;

// Use this for initialization
void Start () {

// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}
0077名前は開発中のものです。2017/02/01(水) 13:28:33.19ID:lebsDpi7
>>76
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない

マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();

MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();

マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
0078名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 11:07:33.80ID:673wvmAp
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0079名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 14:36:33.70ID:QbjwoyYB
質問なんですが、Unityでゲームを作っているんですが
キャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
0080名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 14:44:24.41ID:CGkCsCHt
連番png使ったパラパラアニメーション?
それともボーン入れたパペットアニメーション?

連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
0081名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:08:16.47ID:QbjwoyYB
連番png使ったパラパラアニメーションですね
0082名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:22:11.92ID:y6EaGkR2
座標の最小単位を1として、=1ドットで構築すれば特に気にならず作れると思うが…
0083名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:51:16.61ID:H6m8qbA2
なにがどう上手くアニメーションできないのかがわからんので何とも言えないなあ。
裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
0084名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 18:26:27.18ID:QbjwoyYB
>>82
試しにやってみます

>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
0085名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 18:29:56.23ID:H6m8qbA2
>>84
質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
0086名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:08:45.21ID:P3lPHMFM
>>77
さん

ありがとうございます!
解決しました。
0087名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:12:32.26ID:P3lPHMFM
質問です
画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}

こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
0088名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:13:34.02ID:iPL3lLjC
Spaceを押して消える?
0089名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:26:57.75ID:H6m8qbA2
>>87
他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
0090名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:03:17.78ID:36Fm42wG
質問です。お願いします。
アセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
0091名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:07:11.83ID:H6m8qbA2
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/27/090000
0092名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:12:00.67ID:P3lPHMFM
>>88
>>89
さん

自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
0093名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:52:52.63ID:36Fm42wG
>>91
どんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
0094名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 21:00:23.87ID:H6m8qbA2
>>93
いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
0095名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 21:22:01.64ID:36Fm42wG
>>94
色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
0096952017/02/03(金) 00:40:56.90ID:g/HCWzE2
色々とスクリプトで出来そうなのでそれでやります。
0097名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 00:58:32.38ID:g/HCWzE2
もう一つだけ質問おねがいします。
動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
0098名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:19:11.78ID:8w1R+UoH
マテリアルのalpha is transparencyはオンになってる?(Spriteなら、Defaultに戻してオンにして)
なってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
0099名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:23:55.98ID:8w1R+UoH
マテリアルじゃないか、テクスチャだな
寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
0100名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:24:58.64ID:g/HCWzE2
>>98
テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
0101名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 11:21:49.46ID:g/HCWzE2
レンダリング品質のところ弄ってると
やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
0102名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 11:27:27.31ID:g/HCWzE2
Rendering PathをForwardにしてアンチエイリアスをかけるとダメ。
Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
01031022017/02/03(金) 12:19:06.69ID:g/HCWzE2
Preview画面はまったくもって正常なんだけど
こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
0104名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:04:49.39ID:NTVM7gOQ
Unityでローグライクゲーム作ったら重いかな?
0105名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:23:08.73ID:1iPPWKn8
ちゃんと分かってる人が作れば軽い
0106名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:30:39.57ID:NTVM7gOQ
難しそう……
0107名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:41:46.19ID:8w1R+UoH
まあUnityならグラフィック以外の処理でプレイに支障が出るほど重くなることはあんまりないと思うけど…
アホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
0108名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 21:24:12.67ID:NTVM7gOQ
ありがとう
0109名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 23:10:37.53ID:bH7shqQ2
Unityチュートリアルのローグライクゲームならアセットストアでダウンロードできるよ
0110名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 23:46:37.20ID:NTVM7gOQ
>>109
それを参考に作ってみようかな
ありがとう
0111名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 06:05:24.75ID:vxLDzoE3
>>101
アセットを買えばなんとかなるかもしれません
0112名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 09:08:11.10ID:d3maw0/4
>>102
よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る

http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957
0113名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 12:03:39.98ID:F/oDO7wh
>>102
インポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
01141022017/02/04(土) 14:21:42.41ID:eorOYRxt
みなさんアドバイスありがとうございます!
ご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
0115名前は開発中のものです。2017/02/05(日) 06:13:46.90ID:wQqrPE+d
Androidのジャイロ使ったゲーム作るのにUnity Remote5落としたのですがゲームビューが映し出されません
Unityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?
0116名前は開発中のものです。2017/02/05(日) 10:10:51.29ID:DBC8+BAh
http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
0117名前は開発中のものです。2017/02/06(月) 12:25:18.23ID:npl6H53K
>>104
どういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
0118名前は開発中のものです。2017/02/06(月) 22:19:30.92ID:mgYggd0O
>>117
>>109

何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?
0119名前は開発中のものです。2017/02/07(火) 17:20:09.84ID:YSHKJHQc
Rigidbody2Dをくっつけたオブジェクトが止まってるブロックにゆっくり乗って見た目的には停止してるのに、IsSleepでチェックすると動いていると判断される事があるんですが、
どうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
0120名前は開発中のものです。2017/02/07(火) 19:10:48.37ID:Sw9BGLHN
>>119
アセットをかえば判断できると思いますよ
0121名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 04:32:07.28ID:BXptgBvK
自称上級者が居なくなったと思ったらまたアセット買え買えゴミクズが湧いてて草w

こいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ
0122名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 04:36:31.93ID:Cziud4Ue
アセットおじさんの存在意義がわからないようではまだまだお子さま
0123名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 05:40:38.60ID:pKnnzkiI
自称上級者でも質問に答えるだけましやん?
0124名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 08:00:02.37ID:ukaICzcj
アセットおじさんは癒し
0125名前は開発中のものです。2017/02/14(火) 20:21:39.74ID:i3waOMhD
質問失礼します。

oggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。

ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.

UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。

wavも同様に蹴られました。

どうやって変換したら良いでしょうか?
0126名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 17:17:39.86ID:Kdc1i0Ug
The format of the source file is invalid, see output for details.
0127名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 18:39:40.11ID:VN04XGAT
mp3
0128名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 20:31:00.51ID:kMQJVOB2
質問です
FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
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