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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0237名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:30:01.83ID:J3udU7BB
>>236
まずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理

1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか

やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある

1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う

他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい

スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
0238名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:49:28.15ID:J3udU7BB
>>235
DownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandler.ReceiveData.html
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandlerScript.html
0239名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:56:06.74ID:qiiUSXhq
unityというかAndroid.manifestの質問ってここでも大丈夫ですか>_<
0240名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:24:21.39ID:J3udU7BB
>>219
エスパーすると問題点は2つ

1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない

解決策は以下の通り

1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある

2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ

階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある
0241名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:32:10.57ID:J3udU7BB
>>239
UnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ
0242名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:35:04.84ID:hjNdsgLD
◆◆◆質問をする前に◆◆◆

◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
 ◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
 ◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。

◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。

◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
 ◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
 ◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
 ◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。


◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
 ◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)

◆最後に、質問をする際には

【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)

を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
0243名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:47:30.73ID:dUpGEo9D
>>237
返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます
0244名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 22:14:51.90ID:VWlM7QsQ
>>230
「名前は開発中のものです。」さんです
0245名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 23:46:21.62ID:z26qKmb1
>>236
アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから
0246名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:14:04.19ID:j7JF8BF1
>240 ありがとうございます!エスパーですね!

C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。

回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。

吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。

1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/GetComponentInParentAndChildren
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いですかね(´・ω・`)

2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか?

FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
0247名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:17:47.12ID:uf/wenwA
今5.4で作成中なんだが、5.6にしないほうがいいよな
したほうがいい?
もしかして混在インストールできます?
0248名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:19:47.18ID:L2sHLAK3
混在インストールはできる
ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
0249名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:58:05.58ID:uf/wenwA
>>248
なるほど混在できるのね
気をつけますありがとう
0250名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 07:52:58.83ID:O0vB0hU0
本スレ建てたのでage
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
0251Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/13(木) 08:08:44.43ID:UTpoRzUe
Unityスレ増えすぎィ!?(^^
0252名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 08:42:50.02ID:KbPZWMqO
Behavior DesignerっていうAIアセット使っている人いますか?どれ位の行動や攻撃を設定できますか?アクションゲームのボスは厳しいですかね?
0253名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 08:59:29.46ID:L2sHLAK3
>>250
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

重複スレは31として消費願います。
0254名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 09:14:53.34ID:EjXohi4e
>>246
そういう用途ならFixedJoint使う方がいいね

使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ

何が設定出来るかはリファレンス参照
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/FixedJoint.html
0255名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 10:47:46.58ID:j7JF8BF1
>>254
ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。


https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12108592697
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
0256名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 10:56:26.57ID:j7JF8BF1
↑イメージはこんな事がしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=30PMtDg1PZg
これもJavaScriptみたいです。
0257名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:19:20.09ID:NWfBJmbL
全くの初心者で、今ユニティちゃんのアニメーションを付けるところから勉強しているんだけど
まず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。

まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。

多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。


後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
0258名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:35:18.81ID:Z3wfV0+R
>>257
わからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
0259名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:55:40.11ID:NWfBJmbL
>>258
ありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。
0260名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:09:49.90ID:NWfBJmbL
>>258
後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。

おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。
0261名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:13:12.16ID:Z3wfV0+R
解決したようで良かったです
Unityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…
0262名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:47:37.97ID:iG5PE/kP
ユニティちゃんは俺のアイドルだお
0263名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:49:01.08ID:H60hVFxn
(´・ω・`)ここがUnity検索誘導スレ
0264名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 13:52:24.06ID:EjXohi4e
>>255
惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった

http://blog.livedoor.jp/croakubi-dpro/archives/42047147.html

わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
0265名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 13:57:29.83ID:SDmPlT7m
ところでソースコードってエディタのスクショで貼られたほうが見やすいと思うんだけどなんでみんなテキストで貼るんだ
0266名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 14:09:08.83ID:tPftY3Tp
>>265
コピペ
0267名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 15:16:01.70ID:j7JF8BF1
>>264ありがとうございます!!
さっきまでひたすらググってました!!

「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!

ブックマークしておきます!!
0268名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 16:53:54.37ID:j7JF8BF1
>>264
しかしながらうまくいきません((+_+))

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
0269名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 22:13:41.16ID:j7JF8BF1
ありがとうございます。
色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。

float force;
float torque;
private Joint myJoint;


public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;

しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
0270名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 03:43:12.42ID:pea03fRn
色々な解説サイトでアセットやCubeにちょろちょろ〜っとコンポーネント追加して
取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)

実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
0271名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:08:26.91ID:ZNNmQ6XG
>>270
その立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと

簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う

Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
0272名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:50:28.50ID:1dzHc9/T
>>270
全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
0273名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:56:08.56ID:RDh+w/fO
「触りやすくて入りやすい&情報量が多い」から初心者向きだと思うけどね。
作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
0274名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 10:07:58.69ID:Mi3WUu8q
まぁ、そうだね、初心者が始めるならどっち?ならxcodeより断然unityだろうね。
unity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
0275名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 10:23:46.09ID:HPs+Mbux
Unityは覚えたものがすぐにゲームに直結するので楽しみながら進めやすい
教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう

UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
0276名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 12:09:49.08ID:HK5088ZR
>>275
基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
0277名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 12:42:54.62ID:E5yK/INp
うだうだ言わずにとにかく初めれば自分の能力が判る
並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界

ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
0278Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/14(金) 12:54:54.89ID:GOARceV/
僕はオンラインゲーム作るというBIGな夢がありまふから1年程度では諦めまふぇんよ(^^
0279名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 13:44:38.21ID:UihY5mGr
Unityうんぬん以前にまず日本語をどうにかしろ
「ログインしまふよ」とか目も当てられん
0280名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 14:02:24.60ID:tgDzPWMn
アセットを買ったらプログラムなんていりませんよ。基礎知識もいりません
0281Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/14(金) 14:25:37.91ID:GOARceV/
ラグハイムという昔のオンゲをパクりたいので
そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
0282名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 15:08:06.74ID:HPs+Mbux
>>276
描画処理、物理演算処理の話だね
0283名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 17:32:26.79ID:HK5088ZR
>>282
そんなん教えるところあるんけ?
0284名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 17:47:00.15ID:HPs+Mbux
>>283
むしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
0285名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 03:24:01.49ID:XkK1iiXx
学校で描画処理は教わったよ俺はね
コンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
0286名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 04:39:29.27ID:Kd19Rp0+
普通、そうじゃね?
物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
0287名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 05:01:41.86ID:/nk5jl44
以前は自分で書いたな、中途半端な物理エンジンと描画エンジン
でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。

クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
0288名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 05:08:18.79ID:8QgM9PQP
やっと議論が戻ってきたな
>>270から脱線しすぎワロタ
0289名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 07:34:58.52ID:aOZUJPva
プログラミング初心者でアセットがいまいち理解してません。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?
それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 08:26:05.08ID:to8TtAOy
Unityの物理演算もそこそこ適当だからな。
dragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
0291名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 08:50:10.00ID:fU1lWTij
>>289
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
0292名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 10:23:34.58ID:M2qZ4MZR
>>289
アセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
0293名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 13:35:15.38ID:1BfjnNpN
本スレないからこっちに書くけどやっとstaticオブジェクトにリアルタイムの影落とせるようになったんだな
これでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
0294名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:03:11.35ID:M2qZ4MZR
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0295名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:08:55.80ID:x5gBZVB9
マルチポストやめろや
0296名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:21:25.74ID:M2qZ4MZR
総合スレへの誘導です。マルチではなく関連スレにのみ投稿しています
0297Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/15(土) 14:29:26.40ID:YM4jeZwf
まーたこのガイジか(^^
マルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
0298名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:33:44.76ID:02rHl9h0
わけわからんスレタイのスレを総合スレにするのはどうかと思うぞ
0299名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:39:23.77ID:+awz4++q
Unity関連スレはROM専も含めて100人以上見てるみたいだから1人2,3レスずつ埋めればええだけちゃうか
0300名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:42:42.54ID:M2qZ4MZR
前スレで次スレに対して異論なかったのに勝手に重複スレッド立てたり質問スレで雑談始めたりしやがって
さっさと埋めてから次スレ使えっての

意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
0301名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:49:11.16ID:YM4jeZwf
>マナー守らない
綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^

そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
0302名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:49:37.78ID:+awz4++q
>>300
はよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
0303名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 15:44:27.62ID:/nk5jl44
>>301
煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?

つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ

このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
0304名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 15:59:19.32ID:YM4jeZwf
なんとなくNGされてるような気がしてコテ外しまひた(^^
正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
0305名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 16:24:57.30ID:WqakT37h
質問失礼します

衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
0306名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 18:25:59.45ID:/fkz+oX4
思いつくのはノーマル反転した球体メッシュ作ってMeshColliderかな
0307名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 19:50:18.15ID:fU1lWTij
>>305
アセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
0308名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 20:30:37.87ID:wgQvPOAt
中心から一定距離以上離れないようにするとか?
0309名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 21:05:52.62ID:61D94tqn
>>292
そうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
0310名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:12:35.46ID:X5vxdXoO
アンドロ用α版のようなものが出来たので、テスト公開をしてみようと思うのですがunityroomより有料のgoogleplayのがいいのでしょうか?
0311名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:31:26.24ID:0J7xcqEz
>>304
対人マナーを学ぶのが急務
0312名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:35:14.40ID:4raeQx+Z
>>311
マナーも大事だけども可愛いから許してあげて
0313名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:40:58.69ID:0J7xcqEz
>>305
一番簡単にやるには>>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
http://psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/

3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。
これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて
裏面は一切処理しない。
だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。
もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる

なのでCGはBOXだろうが人型だろうが
表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識

Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ
0314名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:41:40.25ID:0J7xcqEz
>>312
許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
0315名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:50:01.92ID:4raeQx+Z
>>314
歩み寄りは大事ですよね
0316名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:51:43.91ID:g9ZWE0Zw
別に>>314殿に許されなくても2chへの書き込みは自由でふよ(^^
ボッキングしまひょう(^^
0317名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:55:28.96ID:4raeQx+Z
他人の態度を許すだなんて上から目線だよね
お互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪
0318名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:56:27.08ID:0J7xcqEz
>>309
TVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん?
CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い
(AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う)

この2つには明白な違いがある
CPUはプログラミングされたとおりに動く
AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く

AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野

一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる
ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと
何も出来ないプログラマーになる。

まずはいきなり難しい所から始めるのではなく

・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。
・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。
・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。
 これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする

こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
0319名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 03:04:50.96ID:lLLDSOmI
アセットを買えば簡単にAIを使えますよ
0320名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 08:16:15.94ID:lxKT6skN
>>318
わかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。
まず、自分でCPUを組んでみます。
0321名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 13:09:36.03ID:sW1Z+je4
質問です。
オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、
Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。
時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、
なんかスマートじゃない気がして・・・

皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 13:26:51.09ID:vC8tbNXJ
>>321
パーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。
0323名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 14:16:37.44ID:yU4Aw/Lz
ユニティーでは3Dモデリングは出来ないのですか?
メタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで
3Dモデルデータを
創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
0324名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 14:29:39.73ID:kKdfIv/U
Unityを何だと思っているんだ
0325Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/18(火) 15:30:30.26ID:5S2zgr4S
流石にこれは釣りだと思いたいでふ(^^
まぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^
真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^
>>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^
メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して
アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^
このアセットは便利でひて(^^
MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^
0326名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 15:35:51.65ID:1mQ2sGAb
クソコテ君がまともに質問に答えてて草
0327名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 17:09:15.26ID:aqAZxl9d
>>321
そのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか
0328名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:16:45.24ID:sW1Z+je4
>322
インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!!
少し調べてみます。
>327
それが近道ですかね。
0329名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:45:58.12ID:qXOzLLgs
「GetComponent<Animator> ().SetTime (0);」
これが
エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。
になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか?

今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
0330名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:51:02.05ID:1mQ2sGAb
まずGetComponentの意味と拡張メソッドの参照不可の意味はわかっているのだろうか
わからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが
0331名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:58:41.04ID:qXOzLLgs
まだ始めたばかりだからよくわかっていませんが、推測としては、

GetComponent外部のメソッドの読み込み
animator拡張メソッド
SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ
(0)パラメーターの数値を0にする
C#です
0332名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:02:00.27ID:qXOzLLgs
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (2 ,6);
という似たようなコマンドは正常に動きました。
0333名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:06:58.13ID:GAuNY19M
何が似てるのか知らんが初心者以前の素人だな
公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら
Unity以前にプログラミング基礎からやれ
0334名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:31:58.59ID:o11lxuGV
数学の問題で足し算が分かってませんって言ってるようなレベルだな…

>>332
まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう
そして、>>329>>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
0335名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:57:49.29ID:qXOzLLgs
>>334
どうやって調べればいいのでしょうか?
教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
0336名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:58:35.64ID:uB/z8LE3
自分の環境で同じことやったけど普通に通った
なんでだろ
Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね
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