【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0015名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 12:49:40.82ID:fKY3BO/3csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。
個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。
0016名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 09:41:46.29ID:T8JOgdFLデータ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい
ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない
参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp
0017名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 13:06:11.89ID:oD/audhdさん
>>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class move : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}
0018名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 15:16:44.39ID:6fyqu+blそのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ
0019名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 16:03:06.10ID:T8JOgdFLどのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK
transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正
[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
0020名前は開発中のものです。
2016/12/27(火) 22:59:06.43ID:fgyv4Or+助言してるふりして気持ちいいか?お前ら
0021名前は開発中のものです。
2016/12/30(金) 03:32:08.41ID:GA7tnL/XCanvas
└testB(サイズ固定)
└testC
とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。
RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
0022名前は開発中のものです。
2016/12/30(金) 11:43:29.83ID:zhYerI2D普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ
まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい
ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する
0023名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 00:18:11.21ID:wicwV54VUnityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い
もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない
0024名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:23:40.24ID:27ZmTDPgさん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class move : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;
void Start()
{
}
void Update()
{
{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
0025名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:25:04.98ID:27ZmTDPgです。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}
0026名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:10:13.75ID:S4ie+RjD0027名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:38:03.75ID:27ZmTDPgさん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
0028名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 18:08:04.84ID:p3ZYhAPCつVector3.down
0029名前は開発中のものです。
2017/01/11(水) 21:12:21.34ID:gDe+TnUtさん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!
0030名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 21:57:45.02ID:RRd2GlYcは同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ
transform.upとの違いとか
0031名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 23:52:18.37ID:c4Sp82ghusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
0032名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:13:45.66ID:TtkIssVc0033名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:23:04.00ID:TtkIssVcこんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}
何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
0034名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:29:02.44ID:TtkIssVcvoid delta;
void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}
単にこういうことちゃうの?
0035名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:40:24.44ID:XQNNmksdusing System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
public GameObject a;
float delta;
void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
0036名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:48:44.36ID:2cQ+7wxAvoid Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
0037名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:51:30.09ID:2cQ+7wxA0038名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:56:41.01ID:tDrgUvk9そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
0039名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:07:00.78ID:2cQ+7wxAMathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
0040名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:18:58.57ID:tDrgUvk9なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942
0041名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:30:41.05ID:66naZak00042名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:35:46.95ID:SCkYDwYKアセットを買えば解決すると思いますよ
0043名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:47:03.77ID:tDrgUvk9deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ
0044名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 02:53:42.04ID:tDrgUvk9using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
てどうだ
0045名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 03:22:51.37ID:2cQ+7wxAどうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない
どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw
普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
0046名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:43:51.28ID:tDrgUvk9おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね
リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない
> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって
>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる
でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第
>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
0047名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:46:05.39ID:tDrgUvk9おっと誤字っちゃった
× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
0048名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 07:06:45.89ID:tDrgUvk9だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
0049名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 08:39:28.37ID:uL2gkYf80050名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:12:19.71ID:2cQ+7wxAUpdateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す
Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ
簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。
timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;
この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。
無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
0051名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:13:36.44ID:2cQ+7wxAfloat timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
0052名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:15:39.07ID:tDrgUvk9>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
0053名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 11:02:12.45ID:3Kxhm6iD繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
0054名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 12:52:36.95ID:03VmTGf9見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
0055名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 13:36:19.35ID:2cQ+7wxA0056名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 16:31:42.14ID:3byv90Em何か知恵がありましたら教えてください
005731
2017/01/13(金) 18:16:20.03ID:XQNNmksdまたfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
0058名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 20:51:22.16ID:RYj55TIYinvokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
0059名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 21:51:32.65ID:uVWQl5m10060名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 02:47:18.39ID:s8obdTowだから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
0061名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 05:14:54.51ID:sW3O5xNu適当言うなや
0062名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:38:19.95ID:yhQ2Zqz9どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
0063名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:51:07.53ID:FQNy+lA5C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
0064名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 00:53:15.77ID:mJc81nur0065名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:24:36.07ID:eAdHdPba野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
0066名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:29:48.53ID:BsoLChRb0067名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 08:44:41.35ID:BitHDnth0068名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 00:32:56.25ID:C1pZjcKQどうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
0069名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 03:10:02.37ID:mHWvQiCE何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
0070名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:32:20.66ID:KbA1zUqgアセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
0071名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:38:16.59ID:Xpwpej+A0072名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 02:51:35.79ID:lQCYQ6vuルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
0073名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:58:34.47ID:qNOVy0Ouswitch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。
どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
0074名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 19:35:21.56ID:ecN6vSbL0075名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:16:15.78ID:Ayfa/85oありがとうございます!解決できました^^ノ
0076名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 09:53:23.60ID:cq6X5lH4cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。
そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;
// Use this for initialization
void Start () {
// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
0077名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 13:28:33.19ID:lebsDpi7((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない
マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();
MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();
マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
0078名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 11:07:33.80ID:673wvmAp一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0079名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:36:33.70ID:QbjwoyYBキャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
0080名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:44:24.41ID:CGkCsCHtそれともボーン入れたパペットアニメーション?
連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
0081名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:08:16.47ID:QbjwoyYB0082名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:22:11.92ID:y6EaGkR20083名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:51:16.61ID:H6m8qbA2裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
0084名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:26:27.18ID:QbjwoyYB試しにやってみます
>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
0085名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:29:56.23ID:H6m8qbA2質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
0086名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:08:45.21ID:P3lPHMFMさん
ありがとうございます!
解決しました。
0087名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:12:32.26ID:P3lPHMFM画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}
こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
0088名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:13:34.02ID:iPL3lLjC0089名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:26:57.75ID:H6m8qbA2他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
0090名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:03:17.78ID:36Fm42wGアセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
0091名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:07:11.83ID:H6m8qbA20092名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:12:00.67ID:P3lPHMFM>>89
さん
自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
0093名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:52:52.63ID:36Fm42wGどんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
0094名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:00:23.87ID:H6m8qbA2いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
0095名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:22:01.64ID:36Fm42wG色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
009695
2017/02/03(金) 00:40:56.90ID:g/HCWzE20097名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 00:58:32.38ID:g/HCWzE2動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
0098名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:19:11.78ID:8w1R+UoHなってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
0099名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:23:55.98ID:8w1R+UoH寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
0100名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:24:58.64ID:g/HCWzE2テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
0101名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:21:49.46ID:g/HCWzE2やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
0102名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:27:27.31ID:g/HCWzE2Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
0103102
2017/02/03(金) 12:19:06.69ID:g/HCWzE2こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
0104名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:04:49.39ID:NTVM7gOQ0105名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:23:08.73ID:1iPPWKn80106名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:30:39.57ID:NTVM7gOQ0107名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:41:46.19ID:8w1R+UoHアホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
0108名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 21:24:12.67ID:NTVM7gOQ0109名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:10:37.53ID:bH7shqQ20110名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:46:37.20ID:NTVM7gOQそれを参考に作ってみようかな
ありがとう
0111名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 06:05:24.75ID:vxLDzoE3アセットを買えばなんとかなるかもしれません
0112名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 09:08:11.10ID:d3maw0/4よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る
http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957
0113名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 12:03:39.98ID:F/oDO7whインポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
0114102
2017/02/04(土) 14:21:42.41ID:eorOYRxtご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
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