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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0002名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 08:49:27.64ID:rfvEIMgQ
こつちはキチガイ用?
0003名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 14:50:52.94ID:8f8SSfqY
ワッチョイにしろや無能
0004名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 03:11:48.77ID:6UFyvISI
>>3
ワッチョイスレは板設定上立てられない
ここで導入するように言ってくれ
■ ゲーム製作技術板自治04
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0005名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 11:11:29.21ID:zojU7DGn
unity内に表示されているスフィア(sphere01)をキーボードの方向キーを使って動かしたいです。
動かし方としては方向キーを押してる間回って、離すと止まるようにしたいです。
下のようにとりあえず、右に動かせるように書いてみたんですけど、どうにも上手くいきません、どうしたら動くようになりますか?

それと今のこのプログラミングですと、方向キーを押してもまったく反応しません。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{

void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
Transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
0006名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 14:59:50.92ID:rhwSICsF
いま、どんな動きしてるの?
0007名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 15:00:27.60ID:rhwSICsF
あ、反応しないのか。
そのスクリプトはスフィアに貼ってある?
0008名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 17:05:34.46ID:zojU7DGn
>>7
エラーだらけで、貼る以前に動かない事になっています・・・



public class move : MonoBehaviour
(move)

void Start()
(Start)

void Update()
(Update)

(Transform.Rotate)


()でくくってある部分が赤い線が出てエラーになっています。

後、コントローラーの操作になってしまっていたので
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//キーボード
に修正しました
0009名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 17:23:43.57ID:WyFBB39K
C#って、関数名は先頭大文字がマナーなの?マジで?
0010名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 20:01:43.06ID:k2kw0/7y
>>8
まさか、}の数合ってないんじゃね?
0011名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 21:33:23.59ID:BFJhCrrC
>>9
変数名の最初が大文字っていうErlangよりはマシじゃん
あれだけは慣れない、言語自体は大好きなだけに悲しい

#他のObject指向言語から来るとC#のあれはきついけど
#慣れればどうと言う事は無いし、コンパイラから怒られるわけでもないのが救い(自分のコードなら小文字から初めても問題ない)
0012名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 22:04:23.96ID:+BMlkn8e
>>8
見る限り2つのエラーがありそうだね
class moveが閉じてない。だから連鎖的にメンバの宣言でもメソッドはクラス内に置けとエラーが出る
Transform.Rotateはstaticではない。moveのメンバ変数であるtransformを使ってtransform.Rotate(.,.)と書くべし

なおキーボード入力の取得だがInput.GetAxis("Horizontal")で問題ないし、左右まとめて取れるからこっちの方が楽
ゲームパッドからの入力をさせたくなければInputManager側を弄ればいい
0013名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 03:36:57.21ID:3ZtDDDzv
画面いっぱいに表示されるように作成したuGUIのWidthとじっきで実行したScreen.Widthの値が異なってしまいます。
XperiaZ5を使用しているのですが、
RectTransformのLeftとRightを0に設定した場合、数値が598
Screen.Widthが1080となっています。
片方はピクセルの数値で、もう片方は違う基準……みたいな感じかと想像しているのですが……よくわからず。
なぜ違う数値が出てきてしまうかご教示いただけませんでしょうか。
0014名前は開発中のものです。2016/12/25(日) 01:02:41.50ID:ITZMqT6/
http://qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be
上記サイトを参考にcsvから2次元配列に変換するスクリプトを作成しました。
ここで読み込んだstringデータをuGUIのテキストに表示させたいのですが、改行の仕方がわからず困っております。

元のCSVに下記のようにデータを入れているのですが……改行させるにはどうすればよいでしょうか

スライム,水属性\r\n弱い,
0015名前は開発中のものです。2016/12/25(日) 12:49:40.82ID:fKY3BO/3
>>14
csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。

個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。
0016名前は開発中のものです。2016/12/26(月) 09:41:46.29ID:T8JOgdFL
>>14
データ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい

ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない

参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp
0017名前は開発中のものです。2016/12/26(月) 13:06:11.89ID:oD/audhd
>>12
さん
>>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{


void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード

{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}
0018名前は開発中のものです。2016/12/26(月) 15:16:44.39ID:6fyqu+bl
Time.deltaTimeは一フレームの更新にかかった時間で、例えば60フレームだと1/60かけた事になる
そのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ
0019名前は開発中のものです。2016/12/26(月) 16:03:06.10ID:T8JOgdFL
Input.GetAxisはキーボードとジョイスティックの入力によって-1 から 1 の範囲のfloatを返す。入力されていなければ0
どのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK

transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);

※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正

[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
0020名前は開発中のものです。2016/12/27(火) 22:59:06.43ID:fgyv4Or+
コンパイルエラーが出てることもわからない初心者以前のゴミに
助言してるふりして気持ちいいか?お前ら
0021名前は開発中のものです。2016/12/30(金) 03:32:08.41ID:GA7tnL/X
GUIでCanvasの子オブジェクトの子オブジェクトで画面いっぱいに表示させるにはどうすればよいでしょうか。

Canvas
└testB(サイズ固定)
 └testC

とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。

RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
0022名前は開発中のものです。2016/12/30(金) 11:43:29.83ID:zhYerI2D
>>21
普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ

まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい

ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する
0023名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 00:18:11.21ID:wicwV54V
>>21
Unityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い

もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない
0024名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:23:40.24ID:27ZmTDPg
>>19
さん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;



public class move : MonoBehaviour
{

[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;


void Start()
{


}
void Update()
{



{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
0025名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:25:04.98ID:27ZmTDPg
>>24
です。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。

transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}
0026名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 17:10:13.75ID:S4ie+RjD
回転の向き変えたいならベクトルを逆にすればいい
0027名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 17:38:03.75ID:27ZmTDPg
>>26
さん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
0028名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 18:08:04.84ID:p3ZYhAPC
>>27
つVector3.down
0029名前は開発中のものです。2017/01/11(水) 21:12:21.34ID:gDe+TnUt
>>28
さん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!
0030名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 21:57:45.02ID:RRd2GlYc
−vector3.upとvector3,down
は同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ

transform.upとの違いとか
0031名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 23:52:18.37ID:c4Sp82gh
時間に合わせて処理を行いたく、例えば「3.05秒後にaを生成する」ということをしようとして
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
0032名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:13:45.66ID:TtkIssVc
普通にif(3.05f<timer)じゃあかんのか?
0033名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:23:04.00ID:TtkIssVc
きっかし3.05秒後に処理を行いたいとかなら、deltaを足し続けた後にdeltaが溜まった分だけ処理を行うのが良いぞな、もし。
こんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}

何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
0034名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:29:02.44ID:TtkIssVc
ああ、つまり3.05秒後の一回だけ処理を行いたいのか。なら簡単だぞ。

void delta;

void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}

単にこういうことちゃうの?
0035名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:40:24.44ID:XQNNmksd
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

public GameObject a;

float delta;

void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
0036名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:48:44.36ID:2cQ+7wxA
3.05秒過ぎた後最初のフレームで1度だけ実行ならコルーチン使えよと

void Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
0037名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:51:30.09ID:2cQ+7wxA
少なくとも>>33-35はupdate()は呼ばれることはないから動くはずがない
0038名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 00:56:41.01ID:tDrgUvk9
>>31
そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
0039名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:07:00.78ID:2cQ+7wxA
>>38
Mathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
0040名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:18:58.57ID:tDrgUvk9
>>39
なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942
0041名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:30:41.05ID:66naZak0
そもそもなんでイプシロンを使おうと思ったのかが謎なんだが。
0042名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:35:46.95ID:SCkYDwYK
>>35
アセットを買えば解決すると思いますよ
0043名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 01:47:03.77ID:tDrgUvk9
>>35
deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ
0044名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 02:53:42.04ID:tDrgUvk9
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}

てどうだ
0045名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 03:22:51.37ID:2cQ+7wxA
>>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない

どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw

普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
0046名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 06:43:51.28ID:tDrgUvk9
>>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね

リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない

> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味

そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって

>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる

でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第

>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
0047名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 06:46:05.39ID:tDrgUvk9
>>46
おっと誤字っちゃった

× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
0048名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 07:06:45.89ID:tDrgUvk9
>>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
0049名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 08:39:28.37ID:uL2gkYf8
invokeじゃあかんの?
0050名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:12:19.71ID:2cQ+7wxA
>>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す

Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ

簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。

timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;

この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。

無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
0051名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:13:36.44ID:2cQ+7wxA
繰り返し処理前程ならこれで充分

float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
0052名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 09:15:39.07ID:tDrgUvk9
>>50
>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
0053名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 11:02:12.45ID:3Kxhm6iD
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
0054名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 12:52:36.95ID:03VmTGf9
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
0055名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 13:36:19.35ID:2cQ+7wxA
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと
0056名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 16:31:42.14ID:3byv90Em
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください
0057312017/01/13(金) 18:16:20.03ID:XQNNmksd
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
0058名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 20:51:22.16ID:RYj55TIY
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
0059名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 21:51:32.65ID:uVWQl5m1
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。
0060名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 02:47:18.39ID:s8obdTow
>>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
0061名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 05:14:54.51ID:sW3O5xNu
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや
0062名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 08:38:19.95ID:yhQ2Zqz9
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
0063名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 08:51:07.53ID:FQNy+lA5
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね

C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
0064名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 00:53:15.77ID:mJc81nur
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー
0065名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 05:24:36.07ID:eAdHdPba
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
0066名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 05:29:48.53ID:BsoLChRb
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか
0067名前は開発中のものです。2017/01/18(水) 08:44:41.35ID:BitHDnth
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?
0068名前は開発中のものです。2017/01/20(金) 00:32:56.25ID:C1pZjcKQ
平べったい四角形のオブジェクトにテレビに映し出すように映像(mp4)を映し出したいです。
どうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
0069名前は開発中のものです。2017/01/20(金) 03:10:02.37ID:mHWvQiCE
そこまで分かってるなら、あとはググるだけじゃね?
何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
0070名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 06:32:20.66ID:KbA1zUqg
>>68
アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
0071名前は開発中のものです。2017/01/21(土) 06:38:16.59ID:Xpwpej+A
無料アセットでは解決しませんか?
0072名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 02:51:35.79ID:lQCYQ6vu
>>66
ルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
0073名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 17:58:34.47ID:qNOVy0Ou
Unity5.5を使用して勉強している初心者です。

switch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。

どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
0074名前は開発中のものです。2017/01/22(日) 19:35:21.56ID:ecN6vSbL
画像インスペクターのドロイド君アイコンクリックしてAndroid用のインポート設定変えてみたら?
0075名前は開発中のものです。2017/01/24(火) 22:16:15.78ID:Ayfa/85o
>>74
ありがとうございます!解決できました^^ノ
0076名前は開発中のものです。2017/02/01(水) 09:53:23.60ID:cq6X5lH4
cubeを細く伸ばしてディスプレイのような形にしMovieTextureを通して、mp4の映像を流したいと考えています。

cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。

そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;

// Use this for initialization
void Start () {

// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}
0077名前は開発中のものです。2017/02/01(水) 13:28:33.19ID:lebsDpi7
>>76
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない

マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();

MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();

マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
0078名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 11:07:33.80ID:673wvmAp
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0079名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 14:36:33.70ID:QbjwoyYB
質問なんですが、Unityでゲームを作っているんですが
キャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
0080名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 14:44:24.41ID:CGkCsCHt
連番png使ったパラパラアニメーション?
それともボーン入れたパペットアニメーション?

連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
0081名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:08:16.47ID:QbjwoyYB
連番png使ったパラパラアニメーションですね
0082名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:22:11.92ID:y6EaGkR2
座標の最小単位を1として、=1ドットで構築すれば特に気にならず作れると思うが…
0083名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 17:51:16.61ID:H6m8qbA2
なにがどう上手くアニメーションできないのかがわからんので何とも言えないなあ。
裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
0084名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 18:26:27.18ID:QbjwoyYB
>>82
試しにやってみます

>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
0085名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 18:29:56.23ID:H6m8qbA2
>>84
質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
0086名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:08:45.21ID:P3lPHMFM
>>77
さん

ありがとうございます!
解決しました。
0087名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:12:32.26ID:P3lPHMFM
質問です
画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}

こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
0088名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:13:34.02ID:iPL3lLjC
Spaceを押して消える?
0089名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 19:26:57.75ID:H6m8qbA2
>>87
他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
0090名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:03:17.78ID:36Fm42wG
質問です。お願いします。
アセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
0091名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:07:11.83ID:H6m8qbA2
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/27/090000
0092名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:12:00.67ID:P3lPHMFM
>>88
>>89
さん

自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
0093名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 20:52:52.63ID:36Fm42wG
>>91
どんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
0094名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 21:00:23.87ID:H6m8qbA2
>>93
いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
0095名前は開発中のものです。2017/02/02(木) 21:22:01.64ID:36Fm42wG
>>94
色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
0096952017/02/03(金) 00:40:56.90ID:g/HCWzE2
色々とスクリプトで出来そうなのでそれでやります。
0097名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 00:58:32.38ID:g/HCWzE2
もう一つだけ質問おねがいします。
動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
0098名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:19:11.78ID:8w1R+UoH
マテリアルのalpha is transparencyはオンになってる?(Spriteなら、Defaultに戻してオンにして)
なってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
0099名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:23:55.98ID:8w1R+UoH
マテリアルじゃないか、テクスチャだな
寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
0100名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 01:24:58.64ID:g/HCWzE2
>>98
テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
0101名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 11:21:49.46ID:g/HCWzE2
レンダリング品質のところ弄ってると
やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
0102名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 11:27:27.31ID:g/HCWzE2
Rendering PathをForwardにしてアンチエイリアスをかけるとダメ。
Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
01031022017/02/03(金) 12:19:06.69ID:g/HCWzE2
Preview画面はまったくもって正常なんだけど
こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
0104名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:04:49.39ID:NTVM7gOQ
Unityでローグライクゲーム作ったら重いかな?
0105名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:23:08.73ID:1iPPWKn8
ちゃんと分かってる人が作れば軽い
0106名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:30:39.57ID:NTVM7gOQ
難しそう……
0107名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 20:41:46.19ID:8w1R+UoH
まあUnityならグラフィック以外の処理でプレイに支障が出るほど重くなることはあんまりないと思うけど…
アホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
0108名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 21:24:12.67ID:NTVM7gOQ
ありがとう
0109名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 23:10:37.53ID:bH7shqQ2
Unityチュートリアルのローグライクゲームならアセットストアでダウンロードできるよ
0110名前は開発中のものです。2017/02/03(金) 23:46:37.20ID:NTVM7gOQ
>>109
それを参考に作ってみようかな
ありがとう
0111名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 06:05:24.75ID:vxLDzoE3
>>101
アセットを買えばなんとかなるかもしれません
0112名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 09:08:11.10ID:d3maw0/4
>>102
よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る

http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957
0113名前は開発中のものです。2017/02/04(土) 12:03:39.98ID:F/oDO7wh
>>102
インポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
01141022017/02/04(土) 14:21:42.41ID:eorOYRxt
みなさんアドバイスありがとうございます!
ご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
0115名前は開発中のものです。2017/02/05(日) 06:13:46.90ID:wQqrPE+d
Androidのジャイロ使ったゲーム作るのにUnity Remote5落としたのですがゲームビューが映し出されません
Unityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?
0116名前は開発中のものです。2017/02/05(日) 10:10:51.29ID:DBC8+BAh
http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
0117名前は開発中のものです。2017/02/06(月) 12:25:18.23ID:npl6H53K
>>104
どういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
0118名前は開発中のものです。2017/02/06(月) 22:19:30.92ID:mgYggd0O
>>117
>>109

何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?
0119名前は開発中のものです。2017/02/07(火) 17:20:09.84ID:YSHKJHQc
Rigidbody2Dをくっつけたオブジェクトが止まってるブロックにゆっくり乗って見た目的には停止してるのに、IsSleepでチェックすると動いていると判断される事があるんですが、
どうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
0120名前は開発中のものです。2017/02/07(火) 19:10:48.37ID:Sw9BGLHN
>>119
アセットをかえば判断できると思いますよ
0121名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 04:32:07.28ID:BXptgBvK
自称上級者が居なくなったと思ったらまたアセット買え買えゴミクズが湧いてて草w

こいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ
0122名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 04:36:31.93ID:Cziud4Ue
アセットおじさんの存在意義がわからないようではまだまだお子さま
0123名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 05:40:38.60ID:pKnnzkiI
自称上級者でも質問に答えるだけましやん?
0124名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 08:00:02.37ID:ukaICzcj
アセットおじさんは癒し
0125名前は開発中のものです。2017/02/14(火) 20:21:39.74ID:i3waOMhD
質問失礼します。

oggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。

ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.

UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。

wavも同様に蹴られました。

どうやって変換したら良いでしょうか?
0126名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 17:17:39.86ID:Kdc1i0Ug
The format of the source file is invalid, see output for details.
0127名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 18:39:40.11ID:VN04XGAT
mp3
0128名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 20:31:00.51ID:kMQJVOB2
質問です
FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
0129名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 18:41:36.16ID:S20OxL13
>>128
Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Cursor.html
0130名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 23:04:44.44ID:NFVYDlg8
public class MobData
{
int Number;
string Name;
}

List<MobData> MD=new List<MobData>();

モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……

MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
0131名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 23:27:04.86ID:SCzr7zuE
>>130
例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理

もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか
0132名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 18:48:18.69ID:ABGk21w7
レンダラに対して特定のマテリアルを付けたり外したりしたいんだけど、スマートなやり方が見つからない。
選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
0133名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 02:26:31.22ID:uZwa/Ngw
>>129
ありがとう!
0134名前は開発中のものです。2017/02/19(日) 07:39:27.78ID:Ho5x8cHf
>>132
HDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
0135名前は開発中のものです。2017/02/19(日) 13:39:42.99ID:M3mju8tT
>>134
ところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。
0136名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 17:00:01.13ID:fBIP1v4U
Unityのプレハブファイルから、参照先のファイルのGUIDを取得する方法はありますか?
参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。
0137136です2017/02/21(火) 17:01:43.97ID:fBIP1v4U
付け加えて。
プレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。
0138名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 17:02:28.90ID:QWaOEOqT
無いからMissingになってるんじゃね
0139136です2017/02/21(火) 18:05:45.37ID:fBIP1v4U
>>138 回答ありがとうございます。
metaファイルを複数コピーしてしまっていて、
それで参照先が不明となっているようです。
なので、中身が同一のmetaファイルが存在していてるので、
迷子になっているようです。
一度Missingになってしまってはmetaファイルをどうこうしても修正できないのですが、
内部ではGUIDか何かで一意に定めることができなく、Missingになったものと推測しています。
参照しようとする情報をまだ持っていると思うのですが、
無駄でしょうか?
0140名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 19:49:41.58ID:+bfkvwTf
このスレ、読んだらわかるけどめっちゃレベル低いから初歩的な事以外は回答出てこないぞ
0141名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:56:08.82ID:rcJGgCl0
あなたが答えればよいだけでは?
0142名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 02:12:06.42ID:L81wKvLx
アセットを買えば初心者でも簡単に素晴らしいゲームを作れますよ
0143名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 03:27:04.79ID:AISHDiRI
YAMLに出来るのなら、Rubyなどを使えば?
「親 → 子 → 孫」と順に、たどっていくだけだろ

{"A"=>"aaa", "B"=>{"B1"=>"bbb1", "B2"=>"bbb2"}}

YAMLがいやなら、YAMLから、JSON, XML に変換すれば?
0144昆虫王者ボッキング(^^ ◆OajttHPtbh.y 2017/02/22(水) 03:53:41.12ID:oV4XMw1m
>>142
けちんぼしないで良いアセット教えて
0145名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 08:42:53.67ID:mDbTs2yX
重複しているmetaファイルとLibraryフォルダを一旦すべて消して、Unityを起動するのは試してみた?
0146136です2017/02/22(水) 09:57:04.02ID:Yii+Xow8
>>140 てっきりAssetStoreなどで結構売り上げてる住人が多いのかなと思ってました。
基本的にライトユーザー(ガリガリとコアをいじっていない)が多そうなんですね。

>>143 YAMLに変換すると、すべてのObjectが変換されてしまうので、
現在他の正常なファイルが破損してしまうことの不安もありますし、
Unity標準でないものを使うと、問題が発生したときに、どこが問題発生源か
わからなくなってしまうことが怖いです。
最悪YAMLに変換する選択肢をするにしても、
単独ファイルのみ変換する方法が知りたいです。
(SerializationをForceTextにする方法があるのですから、
単独でUnity上で変換する機能は備わっていると思うのですが、何分情報がなくて・・・)

>>145 現在のプロジェクトは私が作成したものではないのですが、
ParticleSystemというものを使用しているようで、
PrefabとMaterialの2つが自動生成されているようなのですが、
全てコピーしてプラットフォーム別に変換したようだったので、
PrefabとMaterialを削除して起動してみましたが、
やはりMissingでした。

Rebuild Libraryが初回起動時に走っているので、もしかしたら
削除の抜けがあるかもしれませんが、
複数のファイルを同時に指していてもいいので、
取得できうる最大の参照情報が入手したいのです。
0147名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 13:21:39.06ID:+BhBvACP
プロジェクトを丸ごと複製する
YAMLにする
問題を特定する
元のプロジェクトを修正する
終了
じゃダメなん?
0148名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 19:27:24.70ID:mDbTs2yX
該当のprefabの中に記載されている参照先のguidだけど、プロジェクト内にその対象ファイルがあるのは確認済み?
0149名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:12:00.89ID:HpLV745E
新しいことを試したい時に
既存のデータを丸ごとコピーして名前だけ変更して新しく保存するのってどうやればいいの?
0150名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:29:53.45ID:FScp+YbV
名前を打ち込んだらその名前に応じて
キャラのステータスを自動で設定する
ネームバトラーみたいなのってどうやるんですか?
0151名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:32:06.18ID:+Horthzd
マ板で聞けよ。
0152名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:32:53.74ID:+Horthzd
>>149
プロジェクトネームのフォルダを丸ごとこぴー。
再開するときは、そのフォルダを指定。
0153名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 23:23:57.80ID:xwYjcog5
>>150
文字から数字を引っ張ってきて
それを乱数のシードにするとか?

どうやって数字化するかどうか
0154名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 06:00:57.66ID:LKRHPIFB
>>150
文字列->SHA256変換すれば128ビットのHash値のビットパターンをステータスに適宜振り分け
ってやれば文字列からキャラクタの生成もできるしキャラクタの性能を文字列から任意には生成できないようにはできるぞ
0155名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 19:19:58.94ID:WmkzBfPM
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0156名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 21:40:39.71ID:EehdKZeC
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0157名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 21:42:03.67ID:WmkzBfPM
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0158名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 22:01:08.82ID:EehdKZeC
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0159名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 22:09:27.65ID:WmkzBfPM
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0160名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 23:23:09.30ID:SfOIDcFw
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/
0161名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 01:20:01.98ID:kyD7CtgG
>>158
アセットを買えばできると思いますよ
0162名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 15:58:29.64ID:6cEXNtk3
>>161
むむ、やはり標準のAudioSourceでは3D音声のボリューム値は取れませんか。
ありがとうございました。
0163名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 16:38:11.93ID:rQvJnk2F
Prefab化したParticleを時系列で再生するようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか?
particleは.animなどがないからmechanimで切り替えられないしどうしたものかと
0164名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 17:06:56.93ID:5suH9P6i
>>162
音源(source)が観測者(listener)の位置を知ってる訳ではないからそりゃ取れなくて当然
むしなぜ音源から取れると思ったのか?
0165名前は開発中のものです。2017/03/02(木) 00:16:42.08ID:tYxzLCgv
>>164
unityのシステム上でシーン上のAudio ListenerとAudio Sourceが紐づけられてて取れると思って聞いただけさ。
Audio Sourceのインスペクタ上では3Dボリューム値が表示されてるから取れると思ったんだけどな。
一々噛み付くような言い方すんなよw
0166名前は開発中のものです。2017/03/02(木) 01:32:02.48ID:3FtptLBt
音源との距離による音量の取得は、何を作るために必要なのかわからないので、よければ教えてください。
音量から距離を取りたいならわからないでもないけど、基本的に発声位置は分かるからボリューム値を取る意味が分かりません???
0167名前は開発中のものです。2017/03/02(木) 06:05:00.20ID:JRc2TWfO
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0168名前は開発中のものです。2017/04/02(日) 08:59:23.13ID:IFkiy8sq
>>166
アセットをかえば音源の制御も簡単ですよ
0169名前は開発中のものです。2017/04/04(火) 17:58:35.76ID:MXMlGil/
webGLでビルドし、スマホの角度検出してパノラマ画像を見回すようにしたいのですが、
どうしてもカメラ固定の絵しか映してくれません
webGLてジャイロ使えないのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。2017/04/05(水) 08:52:17.08ID:JFSRl25R
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0171名前は開発中のものです。2017/04/06(木) 09:27:55.61ID:77lCSura
>>169
ジャイロはWebGLではなくブラウザの機能だからブラウザが対応してれば普通に使えるでしょ

Unityから直接扱えるかどえかはやったことないからわからんけど、もし扱えないなら自分でJavaScript書いてジャイロのデータをUnity側に送るだけよ
0172名前は開発中のものです。2017/04/06(木) 13:53:25.84ID:xc/mawST
>>169
あせっとをかえば出来るんじゃないですかね
0173名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 05:18:43.79ID:k5ZvyoW7
根本的にジャイロの付いてるスマホってまだ少ないと思うぞ
0174名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 05:43:47.03ID:Khp66yoW
え?
0175名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 08:15:37.07ID:KDp6fveb
見下ろし型のアクションの敵のAIで参考になるサイトなどあれば教えてください。
0176名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 11:53:28.36ID:9yao68Fi
>>175
アセットストアが参考になりますよ。
0177名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 13:01:55.46ID:k5ZvyoW7
>>174
ポケモンGOの時、最新機種以外はジャイロセンサー非搭載が実は結構多い事が発覚し騒がれてたじゃん
特に格安SIMと海外スマホ類
そのジャイロの話しじゃないの?
0178名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 13:40:40.65ID:hiIvEbO1
結構多いって、ついてなくてポケ5が遊べないって騒いだ、選択ミス者の声が大きかっただけじゃないの?
でなきゃポケ5流行らんでしょw
0179名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 13:49:56.09ID:bZ1fHFJG
センサー無し結構多かったよ
携帯ショップも一時期、ポケ5保証とかPOPに書いて売ってたもん
0180名前は開発中のものです。2017/04/07(金) 21:44:49.55ID:yksPR41A
Dungeon Architect持ってる人いる?
Build Dungeon Destroy Dungeonを何回押しても内容変わらず
シーンタブでSeedの値を変えることでしか変化しない
ゲーム内で自動生成機能は無しでシーンいっぱい作るしかないんだろうか
0181名前は開発中のものです。2017/04/08(土) 13:47:29.69ID:fjSx74BX
>>180
アセットを買えば解決するかもしれませんよ
0182名前は開発中のものです。2017/04/08(土) 16:47:10.94ID:/QnVO8c/
>>181
僕のアセットも買って下さい
0183名前は開発中のものです。2017/04/08(土) 19:29:02.19ID:78M/LK4N
>>182
僕のアセットを買えば解決するかもしれませんよ。

という、次世代のアセットおじさんになればいい。
0184名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 05:11:39.14ID:Stxim4Ms
FaceRig × Live2D × Unity × OBS × AVVoiceChanger × 気合
http://qiita.com/GOROman/items/bd2273838ea340d14b6d

>>このソースコード(コンポーネント)をPlaneなどにアタッチします。
>>ライティングの影響を受けないようにマテリアルは Unlit/TextureやUnlit/Transparentであれば問題ありません。

すいません、こちらをやりたいのですが
Unityどころかプログラムはじめて触る者で、なにを言っているのかちんぷんかんぷんで困っています・・・
どなたかやり方や、解説しているサイトがあれば教えていただけないでしょうか
0185名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 06:31:52.24ID:SpHCaj5J
そこらへんで詰まるレベルならUnityやマテリアルの基礎から学ぶことになるがよろしいか
0186名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 13:38:44.59ID:U7vRBS8Y
>>184
アセットを買えば解るんじゃないでしょうか?
0187名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 14:28:28.85ID:Stxim4Ms
>>185
もし初心者でも分かりやすいサイトあるなら、よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 16:24:55.01ID:wW0VzCnP
>>180
触ってないのでドキュメント読んだだけだが
DungeonArchitect.DungeonBuilder.BuildDungeon
叩けば実行時生成は出来るように見えるな。
当然だが引数に渡すSeed値は都度変える事。

余談だがSeedを設定できるならSeedを変えなければ同じものが出来るのは当然だぞと。
むしろシステム上の要求やリプレイ等で同じものを再生成したい場合のためにSeedが設定できる仕様にしてるんだろ。
0189名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 18:35:53.13ID:THechZaL
ぼきも初心者でふ(^^
まずはC#を学んでまふよ(^^
スクリプトは大事でふから(^^
それと同時並行で3DモデリングとUnityの取り扱いも勉強中でふ(^^
勿論本を買って勉強してまふよ(^^

あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^
0190名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 19:04:40.45ID:U7vRBS8Y
>>189
アセットを買えば勉強は入りませんよ
0191名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 19:14:46.98ID:r7VEJqvJ
>>189
> あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^190
そんな物は無い!
あるとするなら好きこそ物の上手なれだけ
0192名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 19:22:34.48ID:THechZaL
えぇ・・・(^^
効率が良いかはともかく明らかに効率の悪い勉強法とかはあるでひょう(^^
そこを踏まえたうえでもっとも効率のいい勉強法を教えてほしいでふ(^^
例えばC#一筋を最初にやると良いとか・・・(^^

好きでやってるのでその点は心配ない?(^^
ぼきは小学生の時から好きでWWAでゲームを作ってる人でひたので(^^
0193名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 19:38:32.28ID:KcAAp/r5
明らかに効率の悪い勉強法教えてくらふぁい(^^;;;;
0194名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 19:48:03.07ID:7YdkE+iy
>>193
専門学校に通って1年かけて基礎を習う
0195名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 23:11:09.22ID:r7VEJqvJ
>>192
楽すること考えるなよ
本を読む、コードを書く、疑問はGoogleに問う
昔と違って今なら山ほどできる方法あるだろうに
俺なんかがやってたときはTK80時代なんだぞ
0196名前は開発中のものです。2017/04/09(日) 23:30:51.91ID:U7vRBS8Y
>>193
アセットを買えば勉強なんて不要ですよ
0197名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 01:38:25.35ID:/R6YzQvx
自作アプリ作成に使うプログラムは木彫りと同じ
1つの物作るのに無限のやり方がある
それを試行錯誤するのがプログラマー

試行錯誤せず人のやり方真似ようとするやつはコーディングプログラマー
0198名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 01:53:40.38ID:A+ibrICF
コーディングプログラマーってトートロジーやろw
コピペプログラマーなら分かるけどw

言いたいことは分からんでもないけど、大抵のことは検索すれば解決するから試行錯誤は勿体ないよ
0199名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 01:55:37.67ID:A+ibrICF
検索しても解決法が見つからん問題だけ試行錯誤すればええし、そもそもその問題はホンマに問題なのかを疑ってもええで
0200名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 02:00:58.00ID:A+ibrICF
真似で満足できる部分は真似だけしてればいいの
試行錯誤はこだわり部分だけに限定しないと完成しないよ
0201名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 02:32:44.67ID:F4HpCfEQ
ようはクリエイターがオペレーターかの違いだろ?
0202名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 04:00:05.28ID:/R6YzQvx
>>201
そそ
まとめるの上手い。>>197>>192に向けた発言だったがイマイチまとめられなかったわ
0203名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 06:06:04.76ID:KB2EEBiv
んな定義どうでもいいから>>187に答えてやれよお前ら
俺はUnityチュートリアルから始めたから上手い学び方はわからん(チュートリアルも、C#の知識がないとコピペでしか進められないし)
0204名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 07:14:28.12ID:a+I/qXRV
>>203
見た感じゲームが作りたいわけでなく、リンク先に載ってることがしたいだけみたいだし、
基礎から学ばせなくてもスクリプトのアタッチの仕方とマテリアルの変え方だけ教えれば良いんじゃないの
俺はもう寝るからお前ら任せたぞ
0205名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 10:06:18.03ID:FCTKHtOx
アセットをかったらいいとおもいます。スクリプトなんてめんどくさいでしょ
0206名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 12:27:34.30ID:Us4q+SlA
unityのWebGLはモバイル対象外というオチ
0207名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 22:33:32.56ID:nLmDFSi6
Unity社を買ったらいいとおもいます。ゲームつくるなんてめんどくさいでショ
0208名前は開発中のものです。2017/04/10(月) 23:01:08.18ID:xYrHaHkU
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50
0209名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 01:09:54.71ID:WNqvDvBW
FBXファイルをadobeのDecimatorってやつでポリゴン減らすとモデルが仰向けで寝てanimationがおかしくなるんだけどどうすれば解決しますか?
0210名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 02:56:14.83ID:Fh2W+2/Q
デプステクスチャについて質問
例えばですが 同じ設定の複数のカメラを用意しておいて
1カメの描画時にデプステクスチャ作成した後 途中でデプスバッファをクリアしても
用意したデプステクスチャを利用することでデプスバッファを1カメの描画時と同じ状態に戻すようなことも可能って認識で合ってます?
(ある描画時のデプスバッファを特定の描画時のみ用いたいけど資料少なくて悩んでます)
0211Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/11(火) 06:16:40.73ID:0O8qvcDy
質問でふ(^^
Nav mesh Agentでクリックしたところに移動できるようにしまひた(^^
MMOみたいに落ちてるものを取得できるようにしたいのでふが(^^
いかんせん僕は何もかも初心者なのでひて(^^
さっぱり分かりまふぇん(^^
けちんぼは無しで教えてくらふぁい(^^
初心者の僕に難しいようでひたらC#とUnityのお勉強に戻りまふ(^^
0212名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 09:43:15.76ID:6SXENlB4
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0213名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 12:40:57.08ID:lgJvZHpI
初心者です(低予算)
Core i5 650 3.2GHz / 4GB / 1TB / Windows 7 Professional 64bit
グラフィックボード FirePro V3800

上記でUnityは動作するでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 12:45:48.77ID:6SXENlB4
余計なもの入れなければ十分動くこたあ動く
快適に動くかは保証しない
0215名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 12:53:17.51ID:lgJvZHpI
>>214
何とも言えない感じ、なんですね
回答、ありがとう
0216名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 12:58:36.78ID:lgJvZHpI
クロスシミュレーションや物理演算などの基本的なモノを
取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね?
0217名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 13:01:10.90ID:6SXENlB4
オブジェクトの物理演算はともかく、クロスやヘアーは無理
そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ

モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない
0218名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 13:23:58.64ID:lgJvZHpI
なるほど、ありがとうございました
0219名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 13:47:54.77ID:v0/QnW4K
生成したプレファブが回転するCubeに当たった際、引っ付いて玉と一緒に回転させ、
たいのですが、衝突した際
gameObject.transform.parent = other.transform;
で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので
Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?

public class syhotRED : MonoBehaviour {

public Transform Cube; ←違う!?
public void Shoot(Vector3 dir)
{
//もらった力をAddforceで動かす
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{ if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN"))
{ //玉固定
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;

//パーティクル
GetComponent<ParticleSystem>().Play();
//キューブの子にしたい!
gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない?
}
0220名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 13:58:53.84ID:79RFOs+b
>>219
あせっとをかえばうごくとおもいますよ
0221名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 15:14:34.73ID:lgJvZHpI
ダース・シディアスとなって、二次嫁を奴隷の様に扱いたい
という願望は、実現できそうですかね?
0222名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 17:08:33.97ID:S3JonK1R
>>188
わざわざ調べて戴いて感謝です、勝手に諦めてしまいお礼が遅れてすみません
SEED値をエディターでなくゲーム内でランダムに変更、ダンジョン生成したかったんですが違ったみたいです
そういった方向はDungen
こちらは高速にレベルデザインできる(だけ)のものと書いてありました
お手を煩わせてしまいすみません
0223名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 19:09:07.23ID:02qdR3Yk
こんなことをやりたいのですがポリゴン2頂点間を計測するにはどのような方法がありますか?
http://www.cgradproject.com/wp-content/uploads/2015/05/fig7.jpg
0224名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 19:38:27.35ID:79RFOs+b
>>223
アセットストアでかうと解決するかもしれませんよ
0225名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 19:44:08.71ID:02qdR3Yk
>>224
探してみます
0226名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 21:44:59.20ID:6UEI9t6A
>>223
ピタゴラスの定理で検索
0227名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 22:34:31.69ID:PQSlLnFh
アセットって英語だったりでいまいち分からないから使ってないな
敵のAIのアセットとかあるの?
0228名前は開発中のものです。2017/04/11(火) 23:24:24.87ID:79RFOs+b
>>227
アセットストアにいっぱい有りますよ。ぜひ買ってみて下さい
0229名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 01:53:44.31ID:91QPw3Yt
>>223
2頂点の長さがしりたいのならVector3のmagnitude
0230名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 08:06:40.92ID:w40Av9H+
>>219
どなたか解りませんか?
0231名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 08:14:03.08ID:J3udU7BB
>>223
2点間の距離ならVector3.Distance(a,b)というそのものズバリな静的メソッドがある
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html

なお単位をつけるならワールド座標での1unit=1mとするのが普通
0232名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 11:49:12.34ID:z26qKmb1
>>230
アセットをかえばわかると思いますよ
0233名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 15:37:14.05ID:3CFbhncN
>>230
どう上手く行かないのかも説明した方が良いよ。
0234名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 15:50:22.42ID:hjNdsgLD
>>230
そんな難しい質問に答えられる人はこのスレにはいない
初心者の寄り合いスレだからここは
0235名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 16:53:03.90ID:Xv47PbVn
初心者の寄り合いスレなので寄り合ってほしい質問が

UnityWebRequestでTwitterとかのStreamingAPIを叩くときどんな感じにしたらいい?
多分こんな感じでもいいんだけど。。。

現状は
UnityWebRequest web = UnityWebRequest(URL);
webにパラメータとかなんやらついか
yield return web;

if(web.errorがなかったら){
Log(webの中身);
}

的な感じになってるんだけど
まぁStreamingAPIだからこんなんじゃ通信終わらないから帰ってこないわけですよ


なんか通信途中で中身見る方法ない?
yield return web; こいつをどうにかしたら動いてくれそうな気がしてたんだけど
0236名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 18:23:56.52ID:dUpGEo9D
↓の記述をスマホ対応に変えたいのですがどのように記述すればいいでしょうか?
色々調べたりアセットを試したのですが良く分からないレベルの初心者です

private void FixedUpdate(){
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb2d.AddForce(movement * speed);
}
void Update(){
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 scale = transform.localScale;
if (x >= 0){
scale.x = 1;
}
else{
scale.x = -1;
}
0237名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:30:01.83ID:J3udU7BB
>>236
まずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理

1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか

やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある

1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う

他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい

スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
0238名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:49:28.15ID:J3udU7BB
>>235
DownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandler.ReceiveData.html
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandlerScript.html
0239名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 19:56:06.74ID:qiiUSXhq
unityというかAndroid.manifestの質問ってここでも大丈夫ですか>_<
0240名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:24:21.39ID:J3udU7BB
>>219
エスパーすると問題点は2つ

1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない

解決策は以下の通り

1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある

2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ

階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある
0241名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:32:10.57ID:J3udU7BB
>>239
UnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ
0242名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:35:04.84ID:hjNdsgLD
◆◆◆質問をする前に◆◆◆

◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
 ◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
 ◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。

◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。

◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
 ◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
 ◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
 ◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。


◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
 ◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)

◆最後に、質問をする際には

【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)

を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
0243名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 20:47:30.73ID:dUpGEo9D
>>237
返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます
0244名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 22:14:51.90ID:VWlM7QsQ
>>230
「名前は開発中のものです。」さんです
0245名前は開発中のものです。2017/04/12(水) 23:46:21.62ID:z26qKmb1
>>236
アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから
0246名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:14:04.19ID:j7JF8BF1
>240 ありがとうございます!エスパーですね!

C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。

回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。

吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。

1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/GetComponentInParentAndChildren
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いですかね(´・ω・`)

2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか?

FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
0247名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:17:47.12ID:uf/wenwA
今5.4で作成中なんだが、5.6にしないほうがいいよな
したほうがいい?
もしかして混在インストールできます?
0248名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:19:47.18ID:L2sHLAK3
混在インストールはできる
ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
0249名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 01:58:05.58ID:uf/wenwA
>>248
なるほど混在できるのね
気をつけますありがとう
0250名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 07:52:58.83ID:O0vB0hU0
本スレ建てたのでage
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
0251Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/13(木) 08:08:44.43ID:UTpoRzUe
Unityスレ増えすぎィ!?(^^
0252名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 08:42:50.02ID:KbPZWMqO
Behavior DesignerっていうAIアセット使っている人いますか?どれ位の行動や攻撃を設定できますか?アクションゲームのボスは厳しいですかね?
0253名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 08:59:29.46ID:L2sHLAK3
>>250
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

重複スレは31として消費願います。
0254名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 09:14:53.34ID:EjXohi4e
>>246
そういう用途ならFixedJoint使う方がいいね

使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ

何が設定出来るかはリファレンス参照
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/FixedJoint.html
0255名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 10:47:46.58ID:j7JF8BF1
>>254
ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。


https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12108592697
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
0256名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 10:56:26.57ID:j7JF8BF1
↑イメージはこんな事がしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=30PMtDg1PZg
これもJavaScriptみたいです。
0257名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:19:20.09ID:NWfBJmbL
全くの初心者で、今ユニティちゃんのアニメーションを付けるところから勉強しているんだけど
まず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。

まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。

多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。


後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
0258名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:35:18.81ID:Z3wfV0+R
>>257
わからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
0259名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 11:55:40.11ID:NWfBJmbL
>>258
ありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。
0260名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:09:49.90ID:NWfBJmbL
>>258
後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。

おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。
0261名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:13:12.16ID:Z3wfV0+R
解決したようで良かったです
Unityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…
0262名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:47:37.97ID:iG5PE/kP
ユニティちゃんは俺のアイドルだお
0263名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 12:49:01.08ID:H60hVFxn
(´・ω・`)ここがUnity検索誘導スレ
0264名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 13:52:24.06ID:EjXohi4e
>>255
惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった

http://blog.livedoor.jp/croakubi-dpro/archives/42047147.html

わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
0265名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 13:57:29.83ID:SDmPlT7m
ところでソースコードってエディタのスクショで貼られたほうが見やすいと思うんだけどなんでみんなテキストで貼るんだ
0266名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 14:09:08.83ID:tPftY3Tp
>>265
コピペ
0267名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 15:16:01.70ID:j7JF8BF1
>>264ありがとうございます!!
さっきまでひたすらググってました!!

「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!

ブックマークしておきます!!
0268名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 16:53:54.37ID:j7JF8BF1
>>264
しかしながらうまくいきません((+_+))

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
0269名前は開発中のものです。2017/04/13(木) 22:13:41.16ID:j7JF8BF1
ありがとうございます。
色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。

float force;
float torque;
private Joint myJoint;


public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;

しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
0270名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 03:43:12.42ID:pea03fRn
色々な解説サイトでアセットやCubeにちょろちょろ〜っとコンポーネント追加して
取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)

実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
0271名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:08:26.91ID:ZNNmQ6XG
>>270
その立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと

簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う

Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
0272名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:50:28.50ID:1dzHc9/T
>>270
全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
0273名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 08:56:08.56ID:RDh+w/fO
「触りやすくて入りやすい&情報量が多い」から初心者向きだと思うけどね。
作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
0274名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 10:07:58.69ID:Mi3WUu8q
まぁ、そうだね、初心者が始めるならどっち?ならxcodeより断然unityだろうね。
unity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
0275名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 10:23:46.09ID:HPs+Mbux
Unityは覚えたものがすぐにゲームに直結するので楽しみながら進めやすい
教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう

UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
0276名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 12:09:49.08ID:HK5088ZR
>>275
基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
0277名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 12:42:54.62ID:E5yK/INp
うだうだ言わずにとにかく初めれば自分の能力が判る
並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界

ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
0278Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/14(金) 12:54:54.89ID:GOARceV/
僕はオンラインゲーム作るというBIGな夢がありまふから1年程度では諦めまふぇんよ(^^
0279名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 13:44:38.21ID:UihY5mGr
Unityうんぬん以前にまず日本語をどうにかしろ
「ログインしまふよ」とか目も当てられん
0280名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 14:02:24.60ID:tgDzPWMn
アセットを買ったらプログラムなんていりませんよ。基礎知識もいりません
0281Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/14(金) 14:25:37.91ID:GOARceV/
ラグハイムという昔のオンゲをパクりたいので
そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
0282名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 15:08:06.74ID:HPs+Mbux
>>276
描画処理、物理演算処理の話だね
0283名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 17:32:26.79ID:HK5088ZR
>>282
そんなん教えるところあるんけ?
0284名前は開発中のものです。2017/04/14(金) 17:47:00.15ID:HPs+Mbux
>>283
むしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
0285名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 03:24:01.49ID:XkK1iiXx
学校で描画処理は教わったよ俺はね
コンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
0286名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 04:39:29.27ID:Kd19Rp0+
普通、そうじゃね?
物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
0287名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 05:01:41.86ID:/nk5jl44
以前は自分で書いたな、中途半端な物理エンジンと描画エンジン
でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。

クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
0288名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 05:08:18.79ID:8QgM9PQP
やっと議論が戻ってきたな
>>270から脱線しすぎワロタ
0289名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 07:34:58.52ID:aOZUJPva
プログラミング初心者でアセットがいまいち理解してません。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?
それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 08:26:05.08ID:to8TtAOy
Unityの物理演算もそこそこ適当だからな。
dragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
0291名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 08:50:10.00ID:fU1lWTij
>>289
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
0292名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 10:23:34.58ID:M2qZ4MZR
>>289
アセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
0293名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 13:35:15.38ID:1BfjnNpN
本スレないからこっちに書くけどやっとstaticオブジェクトにリアルタイムの影落とせるようになったんだな
これでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
0294名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:03:11.35ID:M2qZ4MZR
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0295名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:08:55.80ID:x5gBZVB9
マルチポストやめろや
0296名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:21:25.74ID:M2qZ4MZR
総合スレへの誘導です。マルチではなく関連スレにのみ投稿しています
0297Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/15(土) 14:29:26.40ID:YM4jeZwf
まーたこのガイジか(^^
マルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
0298名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:33:44.76ID:02rHl9h0
わけわからんスレタイのスレを総合スレにするのはどうかと思うぞ
0299名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:39:23.77ID:+awz4++q
Unity関連スレはROM専も含めて100人以上見てるみたいだから1人2,3レスずつ埋めればええだけちゃうか
0300名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:42:42.54ID:M2qZ4MZR
前スレで次スレに対して異論なかったのに勝手に重複スレッド立てたり質問スレで雑談始めたりしやがって
さっさと埋めてから次スレ使えっての

意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
0301名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:49:11.16ID:YM4jeZwf
>マナー守らない
綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^

そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
0302名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 14:49:37.78ID:+awz4++q
>>300
はよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
0303名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 15:44:27.62ID:/nk5jl44
>>301
煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?

つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ

このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
0304名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 15:59:19.32ID:YM4jeZwf
なんとなくNGされてるような気がしてコテ外しまひた(^^
正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
0305名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 16:24:57.30ID:WqakT37h
質問失礼します

衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
0306名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 18:25:59.45ID:/fkz+oX4
思いつくのはノーマル反転した球体メッシュ作ってMeshColliderかな
0307名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 19:50:18.15ID:fU1lWTij
>>305
アセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
0308名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 20:30:37.87ID:wgQvPOAt
中心から一定距離以上離れないようにするとか?
0309名前は開発中のものです。2017/04/15(土) 21:05:52.62ID:61D94tqn
>>292
そうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
0310名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:12:35.46ID:X5vxdXoO
アンドロ用α版のようなものが出来たので、テスト公開をしてみようと思うのですがunityroomより有料のgoogleplayのがいいのでしょうか?
0311名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:31:26.24ID:0J7xcqEz
>>304
対人マナーを学ぶのが急務
0312名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:35:14.40ID:4raeQx+Z
>>311
マナーも大事だけども可愛いから許してあげて
0313名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:40:58.69ID:0J7xcqEz
>>305
一番簡単にやるには>>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
http://psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/

3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。
これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて
裏面は一切処理しない。
だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。
もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる

なのでCGはBOXだろうが人型だろうが
表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識

Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ
0314名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:41:40.25ID:0J7xcqEz
>>312
許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
0315名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:50:01.92ID:4raeQx+Z
>>314
歩み寄りは大事ですよね
0316名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:51:43.91ID:g9ZWE0Zw
別に>>314殿に許されなくても2chへの書き込みは自由でふよ(^^
ボッキングしまひょう(^^
0317名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:55:28.96ID:4raeQx+Z
他人の態度を許すだなんて上から目線だよね
お互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪
0318名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 00:56:27.08ID:0J7xcqEz
>>309
TVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん?
CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い
(AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う)

この2つには明白な違いがある
CPUはプログラミングされたとおりに動く
AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く

AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野

一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる
ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと
何も出来ないプログラマーになる。

まずはいきなり難しい所から始めるのではなく

・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。
・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。
・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。
 これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする

こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
0319名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 03:04:50.96ID:lLLDSOmI
アセットを買えば簡単にAIを使えますよ
0320名前は開発中のものです。2017/04/16(日) 08:16:15.94ID:lxKT6skN
>>318
わかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。
まず、自分でCPUを組んでみます。
0321名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 13:09:36.03ID:sW1Z+je4
質問です。
オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、
Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。
時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、
なんかスマートじゃない気がして・・・

皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 13:26:51.09ID:vC8tbNXJ
>>321
パーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。
0323名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 14:16:37.44ID:yU4Aw/Lz
ユニティーでは3Dモデリングは出来ないのですか?
メタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで
3Dモデルデータを
創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
0324名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 14:29:39.73ID:kKdfIv/U
Unityを何だと思っているんだ
0325Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/18(火) 15:30:30.26ID:5S2zgr4S
流石にこれは釣りだと思いたいでふ(^^
まぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^
真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^
>>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^
メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して
アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^
このアセットは便利でひて(^^
MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^
0326名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 15:35:51.65ID:1mQ2sGAb
クソコテ君がまともに質問に答えてて草
0327名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 17:09:15.26ID:aqAZxl9d
>>321
そのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか
0328名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:16:45.24ID:sW1Z+je4
>322
インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!!
少し調べてみます。
>327
それが近道ですかね。
0329名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:45:58.12ID:qXOzLLgs
「GetComponent<Animator> ().SetTime (0);」
これが
エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。
になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか?

今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
0330名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:51:02.05ID:1mQ2sGAb
まずGetComponentの意味と拡張メソッドの参照不可の意味はわかっているのだろうか
わからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが
0331名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 22:58:41.04ID:qXOzLLgs
まだ始めたばかりだからよくわかっていませんが、推測としては、

GetComponent外部のメソッドの読み込み
animator拡張メソッド
SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ
(0)パラメーターの数値を0にする
C#です
0332名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:02:00.27ID:qXOzLLgs
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (2 ,6);
という似たようなコマンドは正常に動きました。
0333名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:06:58.13ID:GAuNY19M
何が似てるのか知らんが初心者以前の素人だな
公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら
Unity以前にプログラミング基礎からやれ
0334名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:31:58.59ID:o11lxuGV
数学の問題で足し算が分かってませんって言ってるようなレベルだな…

>>332
まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう
そして、>>329>>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
0335名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:57:49.29ID:qXOzLLgs
>>334
どうやって調べればいいのでしょうか?
教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
0336名前は開発中のものです。2017/04/18(火) 23:58:35.64ID:uB/z8LE3
自分の環境で同じことやったけど普通に通った
なんでだろ
Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね
0337名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:02:29.12ID:1IkBvuNy
もしかしてusing Unityengine;書いてないとか?
Animatorの中のSetTimeだけ消えるなんて普通ないですよね
0338名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:02:54.47ID:NO5EQJpE
5.6から
GetComponent<Animator> ().PlayInFixedTime (0);
に変更になったみたい
0339名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:05:11.08ID:kNoqKkvM
>>335
ググれば良いじゃない
基本的にUnityに関しては本よりもネット上の情報の方が詳しい
公式のスクリプトリファレンスもネット上で公開されてる

調べてわからないならそれはプログラムの基礎(クラス構造や継承、インスタンス回り)の知識が足りてないってことだから教科書をなぞって成長できる段階じゃないんだよ
0340名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:12:22.21ID:9axmWZoF
>>338
ああ、ありがてぇ(´;ω;`)ウゥゥ マジ感謝。圧倒的感謝。

2016年11月に発売の本なのに、もう適応外なのかこれ。
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Animator.html
ここで調べたけど何も書いてないからわからんかった。

とにかくまじ感謝
0341名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:13:34.91ID:kNoqKkvM
そして基礎を学ぶ機会を失うのであった
0342名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:20:52.61ID:vhvElNOj
>>332での理解度とやってる事がちぐはぐだよね
単に書いてあることそのまま写してるだけなのか?
内容を理解しながらやらないと意味ないよな
0343名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:23:18.58ID:6SV/G9FJ
まあでも皆さん基礎からやれとか叩く割には最新の情報はチェックしてないんですね
結局何にも役に立ってない所が老害っぽいですわ
0344名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:27:07.46ID:te08MYsm
…ということは5.6未満でSetTime使ってるソースだと5.6以降でエラー満載か
Unityのバージョンアップが億劫になった瞬間(・ω・)
0345名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:29:30.02ID:vhvElNOj
馬鹿初心者が最新版使ってる事もエスパーしないと老害扱いされる過酷なスレですねw
つか初心者は本やチュートリアルにあったバージョン使えと何度言えば
0346名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:32:10.55ID:te08MYsm
>>343
すまん。
俺は今回返信してないが>>332の書き込みを見て違和感を覚え
同じエラー再現しようと今さっき試していた
でもどうしても同じにできなかったからずっとROMって様子みてたw
発言してないから老害じゃないよな!?ギリ大丈夫だよな!な!!w(ふぅ〜危なかったぜ)

俺はUnityのバージョンアップする時しか最新情報は調べてないよ
今使ってるバージョンでノートラブルの間はね
アプリが完成し、リリースしてしばらく安定したのを見てから
次のUnityにバージョンアップに向けて重い腰をあげはじめる(・ω・)
0347名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:32:21.06ID:6SV/G9FJ
>>345
古いverをDLしやすいようにしていないUnityが悪いですわ
そんなの初見の初心者にわかるわけない

そんなに言うならテンプレに入れてはいかがです?
0348名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:35:21.05ID:6SV/G9FJ
わからないならわからないと素直に言うなり、上の人のようにROMっていればいいんですよ
自分もわからない癖に適当な難癖付けて叩くのが本当に老害
なんか異論ありますか?
0349名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:44:13.94ID:UXIHvJwG
あら手の引掛け問題?
>>329だけならきちんと調べたのに続く>>332で初心者のアホ質と思った奴が多いんだよ
0350名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:48:02.77ID:9TQMryaG
>>349 これは多そう。

基礎足りないって叩きたがる人は一定数いるのは確かだけど、今回のは斜めに読んで仕様変更に気付けなかっただけよね。
コピペしたのに動かない!→インスペクタからpublicのプレハブを設定してない!みたいな質問も最近あったし。
Unity以前の力不足が原因が多過ぎるのも問題よね。
0351名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:56:28.19ID:PIeOE3N1
>>334だけど変わってるの知らんかったわ
つかエラーを勘違いしてた
すまんかった
0352名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 00:59:24.55ID:hSbPlTS4
後味の悪い怪談みたいな出来事だな
0353名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 01:07:30.53ID:NO5EQJpE
リファレンス読んだけどわからなくて、具体例を知りたくて unity animator settime でググったら変更の記事を見つけた。検索結果を何ページか読んでみたけど、変更が書いてあるのはそのページだけみたい。かなりのレア情報なのかも。
0354名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 01:35:47.53ID:pVydvEc1
教える気のない裸の王様が沢山いたようですね
0355名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 09:24:55.18ID:yryYP39A
まあ、教科書通りにやるならまずはツールのバージョンくらいは合わせとけってことだな
0356名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 11:19:40.47ID:4/eodMhw
質問させてください。

Unityとは、3Dソフトのように扱えるのでしょうか?
つまりキャラクターモデルを読み込んで、ポーズをつけさせて、表情を変更して、画面をキャプチャーする。
またはキーフレームを打ってアニメーションさせたところを連番画像で自動保存(あるいは動画として保存)することです。

pencil+というプラグインが個人向けに販売されると聞いて、Unityについて興味を持ち始めました。
ゲームが作りたいというより、ムービーと静止画が作りたいのです。
モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
それ以降の「ポージング」「表情変更」「キーフレーム」「アニメ再生のムービー保存」「静止ポーズの画像キャプチャ?」といったことは可能ですか?

出来るようでしたら解説本とか買って、勉強しようかと考えています。
目的として邪道な(?)利用方法ではありますが、助言いただけたら幸いです。
 
0357名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 11:36:26.70ID:c1Xzy695
出来るけど
>モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
のならその3Dソフトでやればいいんじゃね
Blender等でも出来るよ
書いてある限りではわざわざUnityでやるほどのメリットは無いと思うけど
0358名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 11:48:54.74ID:7lQrcAxx
確かにその用途なら、かなり苦労して作ることになる。
初めからCGソフトの方が良い。
0359名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 12:38:55.07ID:TUjLfZ9S
>>356
アセットを買えばできると思いますよ
0360名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 12:53:56.40ID:4/eodMhw
>>357
>>その3Dソフトでやればいいんじゃね

そうなんですけど、トゥーンレンダリングの最高峰のプラグインがUnity用に出ると知って、どうにかならないかと思ってしまったのです。
Blenderのトゥーンレンダリングは今イチなので…。

>>358
確かに、そのとおりです。
ただUnityのレンダリング(?)技術が進んでるので、レンダラーの代わりとして使えないかと思いついた次第です。
かなり苦労するのですね……うむむ。そうですか。

>>359
アセットって、ググってみたのですが、アセットストアというのが出てきて、たくさん有料データがありますね。
どれを買えばいいのでしょう?
0361名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 12:54:23.73ID:F4Y/1b+C
てか質問するときはバージョン書くのが普通でしょ
0362名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 13:35:16.87ID:4/eodMhw
>>361
すみません、まだ使っていない状態です。
もし希望するレンダラとして使えそうなら、これからインストールするので現行の5.6のダウンロードになると思います。
0363名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 13:50:26.63ID:UXIHvJwG
pencil+とかのトゥーンレンダリングにこだわってるなら3ds Maxやればいいんじゃね
もともと3ds Max用のプラグインなんだし
Unity版とかまだ法人向けが先行リリースされただけのようでどこにもノウハウが無い苦難の道を歩かなくとも
0364名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 19:18:25.83ID:kNoqKkvM
質問への回答以外の雑音が多すぎる
初心者には優しくないね
0365名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:16:21.03ID:4/eodMhw
>>363
MAX案は乗れない。
pencil+は近い将来に個人向けのリリースが予告されたので、Unityに興味を持った次第です。


>>364
そうですね。ノイズが多いですね。知りたい答えに行き着かない。むしろ聞いてない方面の答えが返ってくる。

話題としては遅い情報ですが、この動画を見て↓、「Unity」のレンダリング能力の高さにビビりましたわ。


◆Unity使用の映像作品「Adam」がショートショート フィルムフェスティバル & アジア 2017の「CGアニメーション部門」にノミネート
http://japan.unity3d.com/blog/press/20170418
 

◆Unityのゲームエンジンとしてのグラフィックス性能を証明する約6分のショートフィルム
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA


こういうのを観てしまうと、ゲーム以外の活用法を考える人が出てきても不思議じゃないですね。
 
0366名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:20:12.36ID:ajtorAYW
以上、pencil+のステマでした
0367名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:32:05.98ID:FmgXFrRb
>>365
え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
ソース貼れる?

ツイッターでも書いてあったのかな?

ちな、ADAMはデータはほぼ他のDCCツールで作ってあって
Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
0368名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:36:42.90ID:j3dyYscb
いい展開だなぁ
0369名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:45:45.86ID:UXIHvJwG
なんつーか露骨過ぎるのかアホなのか
最初からUnityでやる気なのに何を聞きたかったのやら
0370名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:47:30.64ID:j3dyYscb
こういうのはアレですよ

背中を押して欲しいんですよ
0371名前は開発中のものです。2017/04/19(水) 23:59:14.42ID:DXbm6x0o
ドロップキックでいいのか?>押す
0372名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 00:19:41.48ID:Tr1+SL5H
http://unity-chan.com/contents/wp-content/uploads/2016/10/max_pencil.mp4
リアルタイムで30〜60fps出る程の速度はない
普通に考えてあり得んし、1桁出ればいい方だろ
0373名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 06:53:08.17ID:Bn3cB039
質問なんですが、最近映像制作でUnityを使用する、という話をよく聞きますが、動画ファイルに書き出す際にはどういうフローになるのでしょう?
0374名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 07:12:51.20ID:3vh8g8Fe
>>373
時間の流れを固定して、キャプチャして、After Effectsで繋げるのがよくある感じじゃない?
0375名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 08:29:43.69ID:Wxg19+y0
>>362
ようするに3Dレンダリングをリアルタイムで確認して動画にできる環境がほしいってことなのね?
それであればGame画面クォリティでいいならUnityやCryEngineでやるのは実際おすすめだしやってる人は多い(2年ほど前にCryEngineがその嚆矢になってた)
0376名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 08:32:21.84ID:Wxg19+y0
書き忘れ:
でもUnityもCryEngineも動画を直接出力する機能はないから実行バイナリを生成して、そいつの画面キャプチャって形式にしかできない点は注意事項かな。
(このせいでネット配信動画は作れるけど映画クォリティの解像度の動画はリアルタイムじゃ結局ムリなのであるけど)
0377名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 08:35:02.08ID:Bn3cB039
なるほど、結局キャプチャなんですね
Octane付けばレンダリングと書き出しまで対応してくれるのかな
0378名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 09:00:39.73ID:Wxg19+y0
>>377
映像作る道具じゃないんでしょうがないんじゃないかな?
0379名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 10:05:15.65ID:ffCn+x4q
>>373

https://cgworld.jp/feature/201604-unite-tokyo2016.html
0380名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 10:22:56.37ID:8eDSFWGz
>>377
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/60925
0381名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 10:26:52.97ID:Bn3cB039
>>379-380
ありがとうございます。
EXRで出せるプラグインが開発されているのですね
0382名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 10:51:33.86ID:jpquup+t
プラグインよりもアセットをおすすめします。アセットをかうのをおすすめします
0383名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 13:26:48.91ID:OpDt4ylB
>>367
>>え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
>>ソース貼れる?

http://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html

このページの中間辺りに、「(pencil+の)個人向け提供は今後準備が整い次第ご案内いたします」と、あります。

>>Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
いや。そもそも、それを質問として求めていたんですよ。レンダラとしての可能性を確認しにきたって感じです。


>>372
線画がやはり一番綺麗だ〜。これが他のソフトに移植されるのは、やっとかという感じです。

>>375-376
ありがとうございます。キャプチャ画面ですね。
しかし、いずれは動画的な要望に対しても便利になっていくかもしれませんね。
とにかく現時点でもレンダリング速度がUnityの大きな魅力になっています。
それだけの点においても導入するメリットはありますよ。

>>379
ありがとうございます。この記事はいいですね。
Alembicでやり取りは良いですね。出来ればリファレンスとしての読み込みだとデータ量が増えなくて助かるんですが。
このプラグインが一般向けに解放されるのが待たれますね。
0384名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 14:22:26.41ID:MeIjlATw
>>383
https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter
Alembicってこれでインポート/エクスポートできるみたいよ
重いらしいから使ったことある人の意見聞きたいわ

https://github.com/unity3d-jp/USDForUnity
あとこんなのもあった
0385名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 15:19:29.96ID:p302dTz/
After Effectsかけた方が綺麗に思ったの出せる気がするが。
好きなフレームレートで取れるから29フレで撮ったりできるし。
シーンは選ぶけど爆速。
0386名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 17:15:22.14ID:erSXiovs
すみません。質問させて頂きます。
unity remoteでiPhone7で実機確認しようとmac book proにlightningケーブルで繋いでるのですが、unity側のdevice欄にiosが表示されません。
どうすればいいでしょうか??
0387名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 17:23:46.24ID:M6AxXWhH
>>384
unity-jpのgitって余程優秀な人が入ったのか滅茶苦茶使えるw
Topから色々ほじると楽しいよな

AlenbicはPointCashをシーン丸ごと書き出すから超デカイ
要するに全フレーム全てシェイプキー変換したみたいになってるので、
スキニングアニメーションも全てPointCashになる
http://i.imgur.com/sEPHdeQ.gifv
たかが4〜5秒のこのシーンだけで98MBのストリーミングデータになる
0388名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 17:38:24.47ID:erSXiovs
すみません。>>386解決しました。
0389名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 17:53:54.51ID:jpquup+t
>>386
アセットを買えばどうでしょうか?
0390名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 18:31:37.39ID:8eDSFWGz
>>383
リアルタイムエンジン(Unity)をレンダラとして使う用途は
確かマーザがGIFTという映像作品で実験してたはず

ググれば出てくると思う

ただシェーダとかは自作することになるから
ShaderForgeかなんかで自作する必要あるな

Unityは半透明やボリューメトリックに糞弱いみたいよ
0391名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 19:21:26.10ID:MeIjlATw
>>387
おおありがとう
github よく分からんけどこのプラグインが無料で配布されてるのはすげーわ

あとやっぱデータ重くなるんだねー 一旦取り込めば動作は速いんかな
0392名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 19:29:31.44ID:ffCn+x4q
Unityの開発の人はソロでMV系やゲーム系やってたような人に籍置いてもらってやってるからね、普通の社員とは違うよ
0393名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 19:38:40.08ID:Xg/xZfrG
unity、プログラミング共に初心者です。

本格的な2D横スクロールアクションを作りたいのですが、C♯で丁寧に解説してある教本やサイトはありますか?

『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・
0394名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 20:13:06.56ID:zH+7S8xe
まず、初心者なんだから「本格的」は使わない。
取り敢えず超簡単な2dシューティングを作ればいい。
youtubeググればすぐあるよ。本買うお金はその後で使いなさい。
0395名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 20:18:15.26ID:zH+7S8xe
>>393
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
0396名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 20:22:47.19ID:vBLaD/HP
俺も、最初は簡単なものをいろいろといくつか作っていくのをオススメするわ
チュートリアルを片っ端からするとかな
バージョン違うと動かないのがあるからそこは注意な
0397名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 20:25:35.81ID:jpquup+t
>>393
アセットをかうのがいいですよ
0398名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:24:05.42ID:Xg/xZfrG
了解しました。まずは簡単なチュートリアルから始めてみます。

ところで、質問には答えて頂けていないのですが、
日本語で解説されている、本格的な2Dアクションゲームのチュートリアルは無い
ということでよろしいでしょうか?

youtubeやサイトは粗方調べていますが、英語であったり初歩の初歩で終わってるものしかなかったので、今回質問させて頂きました。
0399名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:28:46.20ID:zH+7S8xe
あるにはあるが、最新バージョンが合わないので、初心者にはそれを補正するのは辛いと思うよ。だからある程度できるようになったら、本屋かサンプル見てみて補正できそうなら、また聞いてくれ。
0400名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:31:43.74ID:xgbnYg4p
まず本格的ってなんだ。グラフィックが綺麗ってこと? それなら、グラをこだわれば本格2Dになると思うが
0401名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:38:06.69ID:Xg/xZfrG
>>399
今後知識がついてきたときに参考にしたいので、その、あるにはあるものを今教えていただいてもよろしいですか?

デザイナーなので、グラフィックはハイエンドなものが制作できます。
本格的な、とはゲーム自体の挙動やアクションが豊富でかつある程度の水準をクリアしており、一本のゲームとして遊ぶに足るものを指しています。
0402名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:46:12.44ID:ZcfLS2wj
頭、胴体、腕、足がバラバラになっている3Dモデルがあり、それぞれにテクスチャがあります。

これをBlenderで人型に組み立て、obj形式で書き出した後、Mixamoでアニメーションを付けてFbx for unityで書き出しました。

そしてUnityで人型3Dモデルが踊るのを確認したのでいざテクスチャを貼ろうとすると、頭に貼ったテクスチャが他のすべての部位にも貼られてしまい、各部位に対応したテクスチャが貼れません。

何か設定などありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 21:47:32.13ID:hRDQ4D/w
Unityのチュートリアル良く出来てるからここからスタートするのをおすすめする
0404名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 22:12:02.26ID:xYsvZrsx
>>402
ソコまでの知識があって
なんでマテリアルがかぶっちゃってることに気づかないんかね?

人体パーツそれぞれに別マテリアル作ってそれぞれに割り当てりゃえぇ
0405名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 22:14:38.34ID:xYsvZrsx
>>401
現場で働いてるなら英語の壁なんぞ大したことじゃないやんか
がんばろう
0406名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 22:24:55.84ID:WZAKKAmx
専卒アーティストは基本英語出来ないぞ
ヘルプすら読めずに相談してくる
0407名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 22:33:47.84ID:ZdsVLIxT
結局本のタイトルはひとつも挙がらない
しょうがないね
0408名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 22:38:36.57ID:eC4ZfBQs
Unityのチュートリアルを進める奴はアセットを進める奴と同じ。
詳細もURLも書かない。
バージョンの古いのでしか動かないチュートリアルもあるのに
何も知らないアホなんだよね。
チュートリアルおじさんと呼ぶ事にしよう>>403
0409名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 23:01:08.53ID:vBLaD/HP
>>398>>401
その定義のレベルのものは俺は知らないから紹介できないけど
正直なところチュートリアルやググって見つけたサンプルをいろいろやって
それを改造したりしていけば、その「本格的」なもの自分で作れるようになるから、がんばって
改造してみるのがポイントかな…やってみて躓いたらまた質問しにくればOK
そうなれば具体的な質問になるだろうから、こちらも答えやすくなる

改造の余地があったり基本的な部分だけのものが多いのは、
それ以上は「自分で作り上げる領域」だからだと思うよ

>>407
俺は知らないから教えてあげてください
0410名前は開発中のものです。2017/04/20(木) 23:32:09.41ID:xgbnYg4p
普通に、『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』でいいだろ。いい本があるのに”誤字が多い”とかで好き嫌いするんじゃどうしようもないだろ。
しかも、本格2Dとか。本格2Dやりたいなら、それこそ自力で物事解決できるほどの力が必要で、そんな本は存在するはずがない。
0411名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 00:10:50.94ID:udE2/Ly7
まあでも2Dは興味ないけど3Dの方である程度しっかりした規模のものをスクラッチで作り上げ、その過程で重要な概念一通り網羅してるような書籍あったら欲しいわー
0412名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 02:42:10.97ID:hubloW3j
>>408
公式チュートリアルの完成プロジェクトで動かないの
Let's Try Assets(課題に挑戦)だけだよ
0413名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 03:00:47.27ID:X9oRBZ56
チュートリアルの不具合はUnity tech japanに問い合わせた方が良いと思う
教育機関でunity使ってる人頼むわ
0414名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 08:03:39.71ID:qqGm6WdG
>>401
元デザイナーの開発者から言わせてもらうと、そんな万能なものはない。

デザイナーの感覚に置き換えるなら、昨日までワードで文字装飾して喜んでたおっさんから、フォトショップ買った業務レベルのおしゃれで格好いい広告を作りたいからやり方が全部載ってる本を教えてと言われた感じだと言えばわかるか?
そのおっさんにとりあえず基本操作がわかる入門書渡したら、自分の作りたいのはこんなチープなものじゃないと言われたらどう思う?

配色、画面構成、フォトレタッチ、タイポ、etc...それぞれに技術と知識※が必要でそんなもの一冊の本にまとめても語りきれるものじゃない
※センスとは言わない。感性や感覚だけで仕事出来ると思ってる奴はデザイナーじゃない(稀にいる天才は除く)

デザイナーが街中に貼られたポスターから着想や手法を読み解ける様に、基礎力が付いて来れば世にあるゲームからどの様に作るかがわかる様になる
そうなれば世の中のあらゆるものが教科書になるからまずはそのレベルになる事を目指すといい

画(え)が作れるなら、本格的なとか曖昧な事を言ってないでまずは作りたいゲームのイメージを固めてカンプを作れ、そこからどんな動き・操作・仕組みが必要か抽出しろ
個々の技術的な問題であればある程度は答えてやれるから、イメージが具体性を持つまで検討と細分化を繰り返すこと

安易にゲーム作りたいと言う奴の殆どがこの段階で挫折するが、この作業はデザイナーのコンセプトワークや案出しと似てるからまともなデザイナーなら出来ると思うぞ
0415名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 08:04:12.79ID:io6mattw
>>407
アスペチックな回答ばっかだよな
まずはいかいいえで相手の質問に明確に答えてから自分の意見を話す
こんな当たり前なこともできないとかどんだけコミュ障なんだろうな
0416名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 08:06:07.55ID:io6mattw
>>414
こいつは仕事出来るマン
0417名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 08:28:12.67ID:53O99yZe
自称Webデザイナーのポナルポさんじゃないっすかw
0418名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 09:46:09.97ID:dPC8KSfq
>>401
貴方の指摘した本か「Unityによる2Dゲーム開発入門〜プログラミング初心者...
中島安彦による本」のどちらでもいいと思う。

なぜなら、まず簡単なほんとに質素なシューティング(自分、敵一機)を作るだけで、次のやりたい事が見えてくるから。例えば敵を増やしたい、武器を切り替えたい等。でも、その時は自分で探せるようになっているはず。
わからなければ、その時点でまたここに聞きにくればいい。
0419名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 09:46:30.28ID:GSikh3s4
>>414
概念的な話はいいからまず本上げてよ
ご高説垂れるのはそれから
0420名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 09:51:18.23ID:l1iM7vQf
>>419
そんな万能なものはないって1行目に書いてあるの読めないの?
そんな文盲っぷりで本なんか読めるの?
0421名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 09:56:27.41ID:UIb/BGtb
ないって書いてあるやんって俺も思ったww
0422名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 10:36:17.63ID:ABs6gCD6
ただならぬ自演臭w
0423名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 11:05:28.02ID:DnBjn5vZ
ここまで自演
0424名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 11:21:16.02ID:OndHFuxX
私も2Dのアクションゲームが作りたくていろいろ調べたんだけど
『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』が2Dゲームを1本作り上げると
いう内容では今のところ一番良い教本だと思います。

たしかに本文中の誤字は目につくけれど、ソースコードはちゃんと動くもの
なので、それを読み解くだけでも力が付きます。

最初うまくいかなくて、”ひよこのたまご”という初心者向けチュートリアルHPを
一通り試して、そこからもう一度本を見直したら自分の理解度も上がっていて
先に進めました。(本と現在使ってるUnityのバージョンの違いもあって、そこで
つまづいてました)

ウェブや他の本では簡単なチュートリアルばかりで中級者向けの1本を作り上げる
という解説書というのは(2Dでは)この本以外見当たっていないですね。
0425名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 11:24:19.18ID:GSikh3s4
などと著者が申しております
0426名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 11:37:36.50ID:zI86atWq
>>424
本を買うよりアセットを買ったほうがよっぽど力がつきますよ
本程度の知識はネットで得ることができますが、良いアセットは買わないとてにはいりません
0427名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 11:48:26.78ID:Eam7Z4Iy
本やチュートリアルそのまま動かしてもたいして力にはならんよ
一コードに至るまで理解できるまで何回でも繰り返さないと
チュートリアル見なくても似たようなゲームが作れるようになったらようやく卒業
たかがバージョン違いでつまづくとかはほとんど理解してない証拠
むしろそのままじゃ動かないくらいのを問題解決して動かすくらいのほうがずっと理解度が深まる
0428名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 12:20:56.11ID:wWrjrto/
元デザイナーの人、良い事言うね
俺は元プログラマーだがジャンルが違っても
似たような考え方や歩みなんだなって思った
そして「こいつは強力なライバルだな」とも思った


本は役に立ちそうで立たない物が多いからな
特に内容が古くなるのが早いの何の
そのくせに1冊1500円以上が相場だから
初心者で本買うのは金をドブに捨てるようなものかと

完璧な初心者なら最初は金のかからないネット情報をググりまくってやって
どうしても分からない部分が出てきたら本屋で立ち読みしつつ情報漁り
というパターンを繰り返した方がいいんじゃないか?
俺はそうやってきたが

あとシンプルなアクションゲームは簡単だが"本格的"なアクションゲームとか
プログラミングに慣れてても難しいジャンルだから覚悟しとけ
アクションゲーム舐めんなよw
他の人がオススメしてるようにシューティングが一番作りやすく色々学べると思う
0429名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 12:38:07.90ID:Ny4JGT8H
アホ長文うぜえな
まさに自演を疑う青臭い内容
0430名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 13:11:30.83ID:8Wwm4Bp7
「初心者」ってキーワードが入ってる本など買わない方がいい。

アセットは、重要な部分はソースがついてないんだよな
0431名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 13:31:43.29ID:dPC8KSfq
初心者は初心者の本でいいって。
まずはその本の型にハマって基礎をつける。
ネットなんぞ大量に出てきて、本当の初心者は取捨選択できないって。
初心者のレベル舐めすぎ。それともわざと迷わせて未来のライバル削ぐのが目的かw
0432名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 13:33:31.20ID:uG344n2j
うるせえとりあえず一冊やれ
0433名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 14:59:05.58ID:qqGm6WdG
まあそうなるかなと思ってはいたがやっぱり自演認定されてるのな
自分がやってることは当然他人もやってると思う心理はわからなくもないがw

>>419
全てを網羅する本はないという前提で敢えてどんな本を勧めるかという話なら…「C#の絵本 第3版」でも読んどけってところだな
ここの質問でもプロパティとフィールドとメソッドの区別やクラスとインスタンスの区別もつかない質問者が後を絶たないしw

まあ学習するソースはぶっちゃけなんでもいいが、身につけたいなら概念を理解しろ。暗記は応用がきかないからダメだ
メソッド名とかクラス名とかリファレンス見ればすぐにわかることは覚えなくていい、まずはリファレンスとマニュアルに当たる習慣をつけろ
0434名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 15:08:45.28ID:Ny4JGT8H
うぜえよ
どうせIP幾つか使い分けて2chに常駐してる糞ニートだろ
0435名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 15:12:36.86ID:dPC8KSfq
文句しかたれていない>>434が1番うざい件。
0436名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 15:17:02.87ID:EuRV08pt
極論だが、IT系のスキルを書籍で学びたいなら、ちゃんと版を重ねて改訂を続けてる書籍以外は価値がないと思っておいたほうが良い
0437名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 15:23:57.61ID:Dn+H6kWm
>>424
ええやつやな
0438名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 15:45:28.19ID:FSppkk+V
バージョン違いで躓くのはよくあることだし、俺もよくやる
それをサクッと調べて乗り越えられるようにならんとね
unityはもちろん.NETやIDE、Android、iOS等々
気にせにゃならん箇所は山ほどある
バージョン違いで動かないからこの教本はクソだ、なんて言ってたら何もできない
0439名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 16:20:38.47ID:wWrjrto/
>>429
おーよちよちw
何をそんなに怯えてるんだいぼうや?w

>>431
舐めてるわけではないが
今となっては忘れてしまった初心者の気持ちというのは、確かにあるだろうなぁ
時間的余裕があれば広告収入目的で、初心者でもわかるUnityゲームプログラミング的なサイト作ってもいいんだが
Unityで物作りと、作品の宣伝用ブログでいかんせん時間が割けないんだよね
バージョン変わる度にサイトコンテンツの修正も大変だろうしなぁ・・・
0440Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/21(金) 16:27:24.23ID:4S52iLQg
くだらんことでレスバトルしないでくらふぁい(^^
ここは質問スレでふよ(^^
最後にレスした人が勝ち理論なんて無意味なことに気がつかないとは愚かでふ(^^
小学生じゃあるまいしこんな大人が増えてとても残念でふ(^^
せっかくのUnityスレの住民同士、皆仲良くしまひょう(^^
0441名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 16:29:46.20ID:Ov4maJwa
>>439
使えない社会のゴミのポナルポさんちーす
0442名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 16:33:33.45ID:0JNo5Hwk
しかし、大使のキャラ設定微妙じゃね?
入れ歯調のセリフ廻しに古臭い顔文字で
老人臭いキャラにしようとしてるんだろうけど、
もうちょいキャラ設定しっかりしないと
0443名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 16:40:20.60ID:DjvXU8H2
http://i.imgur.com/si7mCtI.png
若白髪だから仕方ない
0444Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/21(金) 17:07:18.04ID:4S52iLQg
僕は昔いた王鍬大使チルドレンの一人でふ(^^
この喋り方も王鍬大使殿の真似をしていまふ(^^
これ以上はスレチになるので失礼(^^

流れ戻しまふ(^^
UnityC#の分かりやすい解説サイト教えてくらふぁい(^^
けちんぼやーよ(^^
0445名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 17:20:38.38ID:rnPX8QKm
ヒント:お前が出来なくても誰も困らない
0446名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 18:02:19.92ID:3kUWKEEi
>>441
ポナルポさん鑑定士だけどそれは違う
https://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490760184/669
本物はこれ↑
0447名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 18:16:43.33ID:l+qkL25K
このクソコテ割とまともだよな
0448名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 18:22:31.66ID:KPZ96b7c
頭白いけど顔は真っ赤なんですね
0449名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 18:26:16.54ID:uG344n2j
>>444
これについては公式のスクリプトリファレンスが一番詳しいし簡潔で分かりやすい。
unityのC#って独自メソッド多過ぎてもはやC#の文法を借りた別の何かだから、ここの機能を調べるなら公式が一番。

公式でわからなければ検索で先人の解説記事を見つけてそれに頼る。
0450Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/21(金) 18:28:42.06ID:4S52iLQg
糞レベルのコテの書き込みに優しく答えてくれるなんて
ここの住民は心がありまふね(^^
>>449
ありがとナス!(^^
公式見てきまふ(^^
0451名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 19:59:41.15ID:mA7NMOmh
>>428
それは無いわ
ネットは宝物とゴミが混在し過ぎていてビギナーはそれを見分けられない
だから初心者こそ高くても本使うべき
0452名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 20:06:18.53ID:qqGm6WdG
>>450
マニュアルとリファレンスだけ見ればほぼ全て解決するというのは同意だが
機能を把握していないと作りたいものからどの機能を使うかの当たりをつけられなくてマニュアルのどこを見ればいいかわからなかったりする場合が多い
こんな場合は以下の様な流れがいいと思うぞと

1.作りたい機能+Unityでググる
2.ヒットしたサイトを見てクラス名や機能名を見つける
3.見つけたワード+Unityでググると公式がヒットする
4.公式のマニュアルで機能をざっくり把握
5.公式のリファレンスで仕様や使い方を確認
6.コーディングする

※1で公式がヒットしている場合はそのまま4に進んでもいい
0453名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 20:39:30.59ID:x1ZNRJHP
>>404
ありがとうございます、Mixamoの仕様なのか、一つのマテリアルが全てのオブジェクトにくっ付いていたのでそれを消して、新たにそれぞれのパーツに対応するマテリアルを作ることで無事にテクスチャを貼ることができました。

ただ、メッシュファイルをプロジェクトウィンドで選択してもマテリアルが付いておらず、ヒエラルキーウィンドで選択するとマテリアルが付いているという状態になってしまいましたが目的は果たせたので満足です。
0454名前は開発中のものです。2017/04/21(金) 21:37:21.61ID:xVgBY0+3
>>451
もうやめときな。
いくら言っても初心者の荒天レベルを理解でないから。リファとマニュアルで理解、探せるのは中級以上と言っても解らないから。
最後にゃ、そんなレベルでプログラムすんな、になるから。
0455名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 00:35:51.66ID:CQLWYqpH
アセットを買えばプログラムなん不要ですよ
0456名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 00:40:15.10ID:mxRbRvmi
>>454
いやいや初心者とかそういうレベルの問題じゃないって
例えばプログラムと関係ないことでも
今までまったく興味もなく、無知レベルの物事を
急に調べないといけなくなった時お前はどうするよ?
今度いく旅行先の駐車場状況とかでもいいよ。
「やり方教えてください」って質問スレとかYahoo知恵袋とかに投稿する?
自分でググるキーワード考えて検索かけるだろ普通。

この時、どっちの行動とれるかでもうそいつの未来が決定してる気がするんだよ。

こういう「工夫して考える」という普通の事できない時点で物作りに向いてない
これ、物作りや自発性の全てに言える初歩的な概念だと思うよ
0457名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 00:56:59.87ID:mxRbRvmi
もっと噛み砕いてやろうか?

俺:一般人、科学者でも何でもない

ある日急にタイムマシン作りたくなった
タイムマシン初心者
どうする?

<ググる>
思いついたキーワード - 「タイムマシンとは?」
※結果wikiで『宇宙のひも』という新しい知識を得る

次に思いついたキーワード - 「タイムマシン 実現可能?」
※結果NAVERまとめや、東大教授が未来に行くのは簡単とか言ってる物を見つける
  同時に発明できないという反対意見もみつける
  「ホワイトホールとワームホール」という新しい知識を得る
  「量子密閉高圧空間」という知識を得る

次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間とは?」
※結果難しすぎて理解できない

次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間 初心者でもわかる」
※結果理解する。新たにA、B、Cいくつかの専門用語を知る

知った専門用語を次々に検索
※結果理解する。新たにD、E、F…

これの永遠繰り返し。自分が納得で出来るまで繰り返し。
これ、技術者やプログラミングどうの以前に、何かを知りたい人間の行動として凄く当たり前で普通のことだから
自発性と工夫、熱意の問題で初心者とか中級者とか関係ないし理由にならないから
本当にやりたいならほっけば自分で工夫して何とかするはずなんだよ
自分が面倒だから手軽に美味しい所だけ得ようとするサボリーな奴が人にすぐ質問するんだよ。この瞬間も誰に質問もせず1人黙々やってる初心者は必ずいるし、そっちの方が多いと思う(証明はできないが)
0458名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 00:59:44.57ID:mxRbRvmi
書いてて気付いたが
突き詰めていくと質問スレの存在意義自体があやふやになってきそうなので
これくらいにしとくわwすまんw
0459名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 01:20:04.40ID:V/ImePfb
ニートは時間有り余ってていいな(´・ω・`)
0460名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 02:23:13.59ID:vgIdaSPc
じゃあなれよ
0461名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 02:36:39.60ID:0wN5OcRC
お友達が欲しいのか?
0462名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 02:46:31.05ID:V/ImePfb
>>460
やだよ。何言ってんのw
0463名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 02:55:26.66ID:vD7CP32f
雑談なら本スレ行けよな
質問できる流れじゃねーぞこれ
0464名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 03:03:59.57ID:1gbqGyt3
>>458
長々書いてくれたのは申し訳ないが、質問スレで有り、初心者がどういう人であろうが、君が答える必要ないし彼らを否定する権利もない。
あるのは、君が嫌なら何もレスするな、噛み付くな。
啓蒙したけりゃココではなく別で書きな。
ここは質問スレ。
0465名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 06:39:17.13ID:8z1W5FHy
>>393
>『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
>が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・


unity 4系時代に書かれた本なので、今の仕様にあわせて色々読み替えないといけない部分が多い
ただ、unity で2Dゲーム作る際にヒントとなる情報が色々載ってるので、買っておくべきかと
0466名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 06:42:30.10ID:8z1W5FHy
プログラムも初心者で、アクションゲームも作った事がないのなら、まともなゲームを完成させるまで二年くらいは勉強と試行錯誤を覚悟しておくべき
それまで根気が続くかわからんが

いきなり凝ったゲームを作るのではなく、簡単なミニゲーム風のアクションゲームをいくつも作ってノウハウ溜めていくべきだね
0467名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 07:18:10.84ID:yrNGzQCl
つか初心者でゲーム作ろうなんて気になるのはニートか馬鹿か天才だけ
ごく一部の天才は自力で作れるかもしれんが
普通は会社で何年か経験積んで独り立ち出来そうな目処がたったらでしょ
0468名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 08:33:10.52ID:evBpOJZD
目くじら立てなくていいじゃない
マンガに完成させない落書きを挫折とは言わないし
プログラミングの こうしてみよう→おお動いた ってむちゃくちゃ楽しいじゃない
0469名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 09:12:20.50ID:Bti21Uok
それはゲーム制作とは言わない
Unityを触ってみただけ

そしてそんな質問に答えるためにこのスレはあるのではない
0470名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 10:03:08.08ID:NRcZF+R3
質問を検閲しようなんておこがましい
Unityを触ってみただけの小中学生が質問してきてもいいじゃないか
上級者さまが威張り散らして追い出そうなんて折角興味持ってくれたのにプログラミング嫌いになるで
0471名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 10:11:56.64ID:V/ImePfb
なんでゲーム作りたい が がっぽがっぽ売れてウハウハになるようなゲームを製作したい と同義になるんだよw
0472名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 10:19:23.77ID:fltrraSF
そんな認識で質問してきた奴が生き残るわけがない
質問のレベルの低さを指摘されてプログラミングを嫌いになるなんてのはプログラマーではない

質問スレにはUnityの普及によって生み出された誰でも簡単にすごいゲームを作れるという愚かな認識を修正するという役目もある
0473名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 10:52:44.36ID:zWaqO3wn
>>472
ねぇよ、バカ。
リアルで底辺だからってここで虚勢張るなよwww
質問に答えたくなきゃレスすんな。
まぁレスできるほどのテクもないだろうけどな。ある奴はこんな事でいちいち仕切らねえw
0474Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/22(土) 11:06:13.46ID:SekCNWp/
今時草生やすとか10年前で時間が停止した化石みたいな人でふ(^^
2人ともくだらないことでスレを荒らさないでくらふぁい(^^
皆仲良くボッキングしまひょう(^^
0475名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 11:16:10.87ID:NRcZF+R3
そうそう
皆仲良く草を生やそうw
0476名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 11:52:41.71ID:qWl8TXAQ
また質問ソムリエが湧いてるなぁ…まあいつもの事か

間口を自ら狭めるコミュニティの寿命は短いぞ?
九分九厘が挫折するとしても母数が多ければ1人2人は残るから、誰でも簡単に作れるという誤認は有益

初心者を見下すのは初心者に毛が生えた程度の中級者で、上級者はたいていは初心者に優しい
0477名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 12:42:32.40ID:2P72zNeE
増えすぎてもういらないんじゃね?
もうストックは潤沢だから、どうせ挫折するなら
人に迷惑掛けずに散って行けばいい
0478名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 12:43:58.49ID:yrNGzQCl
いやいやそんな事はねえよw

嘘つきはチョンのはじまりだぞ
0479名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 12:56:57.92ID:NRcZF+R3
関東大震災のとき嘘つきに扇動されてチョンを虐殺して回ったのが日本人だけどな
さらにその歴史すら嘘で隠そうとしてる
民族に依らず、嘘で誤魔化すことが大好きな人間は淘汰していかなきゃね
0480名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 13:18:24.87ID:NRcZF+R3
しまったw草生やすの忘れてたw
嘘つきはしねwww
0481名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 13:38:22.37ID:65uGN8Px
殆どの奴は自力で解けるのに、出された宿題が分からない
その段階でもう落ちこぼれじゃね?
0482Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/22(土) 13:40:58.86ID:SekCNWp/
こんなスレでもネトウヨネトサポVSパヨクチョンのレスバトルが始まるのか・・・(^^
0483名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 13:45:39.82ID:yrNGzQCl
つか嘘つきはチョンのはじまりなんて2chの慣用句的に使っただけなのにこの反応って
バカでもチョンでもとか言ってもいちゃもん付けられそうだな
0484名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:00:54.96ID:NRcZF+R3
>>482
>>483
おう噛み付くぞw
皆仲良くボッキングしようぜw
0485名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:13:32.15ID:buFdRPC/
>>479
じゃぁ韓国人は民族浄化っすか?
0486Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/22(土) 14:17:48.18ID:SekCNWp/
てか韓国はオンゲ大国なんだから同じゲーム制作者として馬鹿にするのはどうかと思いまふよ(^^
0487名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:23:19.11ID:NRcZF+R3
>>485
日韓問わず嘘つきだけ排除しろ言うとるのに

>>486
韓国でも売れるゲームを作らねばと心を新たにしました

質問スレなのに雑談し過ぎてるなぁ
やっぱ総合スレと質問スレと分けるのって非合理的じゃね?
0488名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:34:31.45ID:wS6ZMvHy
荒らしが何か面白い事言ってんな
0489名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:39:13.21ID:CQLWYqpH
アセットを買えば安倍さんがチョンを絶滅させてくれると思いますよ
0490名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:40:57.09ID:UZrkFTxM
テンプレ整備したら?
質問する前に目の前の箱で調べましょう
ダメなら才能ないのでunityをゴミ箱に入れるようにって
0491名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 14:47:08.11ID:NRcZF+R3
迂闊にスレチな話題に走っちゃってごめんよ〜
迂闊に差別用語ブッ込んだ>>478と両成敗にしてくりぃ〜www
0492名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 18:36:58.25ID:fltrraSF
もうダメだなこのスレは
0493名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 18:46:34.41ID:NRcZF+R3
>>492
キミにはこのリンクを捧げよう

不寛容社会とエンジニアの「正しさハラスメント」
http://emokuaritai.hatenablog.jp/entry/2016/12/28/115401
0494名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 20:05:07.26ID:n5yykCLn
回転の制御(-20から50)ができません!!どうすればいいでしょうか…
0495名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 20:17:29.15ID:CJhuumel
>>494
もっと詳しく質問しないと答えられない
0496名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 20:21:25.52ID:buFdRPC/
>>486
オンゲ大国になった理由がカジュアルコピーの蔓延というのがもうどうしようもないような気がするわけであるが?
0497名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 20:47:18.50ID:AgdOSF6h
やっぱ荒らしはポナルポじゃん
0498名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 21:37:38.10ID:TG/7Sq28
>>494
1)現在値Aと回転値Xを取得する

2)Aに+20(-を相殺)を加えたBを考える

3)Bを360で割った「余り」Cを取得する
ここで制御したい範囲が「0〜70」になっていることに気を付ける

4)Cに対してXを加えたDを取得する

5)Dが「0〜70」であればAに対してX回転する
そうでなければ差分をAに対して回転する

思いつきで試してもいないから
出来なかったらゴメンよ
0499名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 22:00:42.48ID:n5yykCLn
>>495 >>498
解決しました!ありがとうございます!
0500名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 22:52:03.78ID:CQLWYqpH
>>494
アセットをかうって手が有りますよ
0501名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 22:57:57.67ID:n5yykCLn
回転って難しい………
0502名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 23:10:09.04ID:buFdRPC/
>>501
状態の取り方で逆回転しちゃう事かな?
0503名前は開発中のものです。2017/04/22(土) 23:12:01.09ID:buFdRPC/
>>487
PC版だと韓国で売れるゲームって結局オンゲ課金にならざるをえない(AndroidとiOSならカジュアルコピーは防げるけど昔のソフトみたいな値段がつけられないからなぁ)
0504名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 02:26:50.49ID:bGLrEdbJ
>>502
板状のキューブオブジェクトに物体をしたから当てて跳ね上がるようにしたくて、そこで跳ね上がり角度を制限しようとしてました
0505名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 02:32:59.52ID:5s7bGBeF
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
0506名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 02:35:03.26ID:5s7bGBeF
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0507名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 02:38:45.91ID:pg2WT3cI
お前の低能自慢は聞いて無い
0508名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 06:05:06.78ID:5s7bGBeF
>>507
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
0509名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 06:05:22.33ID:5s7bGBeF
>>507
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0510名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 06:06:52.17ID:5s7bGBeF
>>507
さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね
0511名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 08:20:18.62ID:So3rGhQO
アセットを買えば回転も簡単ですよ
0512名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 08:53:59.82ID:pLnOoptD
>>493
これ面白いね。
次回てんぷれに貼って貰いたい。他スレの「高校生3人が…」でも同じ状況になってて笑える。
0513名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 10:55:02.67ID:bGLrEdbJ
アセット買え買えおじさんがおるな?
0514名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 12:56:56.42ID:eQlkAKpy
>>512
2030年には日本は800万人分の労働力不足に陥ると言われてる
どの業界もどんどん人手不足になっていくだろう
これからは学生の売り手市場の時代が続くと思われる(AIやロボットの話はとりあえず置いといて)
業界間で人材の奪い合いが起こるだろうに、折角ゲーム制作やプログラミングに興味を持ってくれた初学者の心を折って振るい落とすなんてことしてる場合じゃないよねぇ〜w
0515名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 13:08:16.90ID:1z6kyaZU
残念ながらゲーム業界は学生が土下座して入る買い手市場なんだよなあ(一部の4大卒、院卒は除く)
0516名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 13:26:00.02ID:So3rGhQO
アセットを買えば人材不足も解消されますよ
アセットで生産性を上げましょう
0517名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 13:39:05.95ID:e/+rNa5u
人材ってのは金かけて育てる価値のある優秀な素材
チュートリアルごときでつまづくような人は及びじゃねえ
0518名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 13:43:13.79ID:KPriM3Ey
グローバル経済で人なんて世界中に一杯いるもんな
世界人口は増え続けてる
必要としてるのは優秀な人だけ
0519名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 13:55:09.81ID:e/+rNa5u
その通り
ましてゲーム開発では日本人である必要もメリットも少ない
セガにしろソニーにスクエニしろもはや海外拠点でのゲーム作成が主流
0520名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:16:23.10ID:pLnOoptD
あんたらが優秀なのはわかったから、質問に難癖つけるならレスすんな。初心者は質問への回答が欲しいのであって、その後の解決方法や設計思想など聞いてない事は書くな。アスペか。
0521名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:22:20.71ID:pg2WT3cI
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ
0522名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:22:47.98ID:1z6kyaZU
>>520
貴様こそ>>512で関係ないレスしてるだろ
アスペか
0523名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:27:56.26ID:5s7bGBeF
>>521
そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね
0524Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/04/23(日) 14:28:50.05ID:smSCNzQT
【悲報】質問スレ、もう滅茶苦茶(^^
0525名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:30:34.86ID:pLnOoptD
>>522
507
0526名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:31:44.43ID:5s7bGBeF
>>521
さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態

このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?
0527名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:46:44.38ID:e/+rNa5u
己の才能と適正を公正に測れるんだからむしろ親切だろ
プログラミングに向いてない奴は幾ら頑張っても無駄
0528名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 14:51:42.08ID:pg2WT3cI
>>526
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
0529名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 15:14:28.83ID:wIouNq6K
人手不足言ってんのは政府に踊らされてる人だけ
実際、ハロワ行けば職に就けない人であふれてるのが見れるゾ
0530名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 15:51:06.06ID:ldLvK+5P
>>526
そりゃ回転行列を使うからだな
初心者を騙るアホの子が無駄に受難の道を歩むこともあるまい
0531名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 16:02:49.32ID:kkOrhiqQ
職につけないのはリストラ中高組と氷河期世代の30代だろ?
どうすんだろうね
0532名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 16:56:43.82ID:bGLrEdbJ
やばい、移動制限でつまづいてる…
0533名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 17:25:51.40ID:ctmtB/Mt
>>532
バウンディングボックス、AABBなんかでggr
0534名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 22:34:02.97ID:5s7bGBeF
>>528
あれ?よく聞こえてなかった?ごめんごめん
もう一度説明してあげるね
0535名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 22:34:31.37ID:5s7bGBeF
>>528
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
0536名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 22:35:01.02ID:5s7bGBeF
>>528
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0537名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:00:11.47ID:eQlkAKpy
>>536
イイね
0538名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:21:07.69ID:pg2WT3cI
>>535
なあ、お前いつも足りない頭ふりしぼってゴミみたいな文章書いてるけど誰も読んでないからいいかげんこのスレにレスすんなよクズ
お前の文章見ただけで、小学校も出てない低能だってすぐわかるわ。学がねえなこのゴミ
ほんと馬鹿中の馬鹿だなお前
0539名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:25:54.12ID:5s7bGBeF
>>538
うんうん、そうだね
それでね
さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね
0540名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:26:43.59ID:5s7bGBeF
>>538
そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね
0541名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:27:37.87ID:5s7bGBeF
>>538
さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態

このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?
0542名前は開発中のものです。2017/04/23(日) 23:54:14.04ID:wo9Mw5aO
unity開発画面のレイアウトについて質問です
タブのひとつを別の窓に分けたとき、これを最小化ないし非表示にする方法はありますか?

実際の画面サイズで動かしたいためGameタブを別の窓に分けて大きくしているのですが、
テストプレイ時以外では当然ながら邪魔になってしまいます
今は窓枠をドラッグして毎度後ろが見えるように大きさを変えていますが
ウェブブラウザのようにぴゃぴゃっと最小化やレイヤを入れ替えるやり方があるなら知りたいです
0543名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 00:01:26.30ID:/hChMkxI
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org437739.png.html

ゲ製板の荒らしの顔画像持ってるぞ
高校生スレの奴だけど
0544名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 08:28:12.76ID:Uj3rxkCh
さすがにそこで言ってる回転で躓くようなら3D向いてないから他のことやればってレベルだな
0545名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 09:25:07.50ID:Dgx2c/88
ハゲ頭に金髪w
0546名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 09:30:52.19ID:Swg3l8XA
>>542
答えてやれよ
0547名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 09:53:46.89ID:ZJZeICfh
>>544
酷くないですか?
0548名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:03:00.33ID:wzf64V35
むしろ親切
貴重な人生で無駄な時間を費やさずに済む
適性の無い人はホントやるだけ無駄
諦める勇気も必要
0549名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:05:44.68ID:Uj3rxkCh
地図が読めない方向音痴の人がタクシー運転手やりたいと言っても(´・ω・`)
0550名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:08:51.52ID:0EOZSWi9
地図の読めない人に地図の読み方を教える行為は無駄らしい
方向音痴と違って回転なんて教わって慣れれば簡単に乗り越えられるのに
0551名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:17:39.15ID:kv6Yx5YF
能力的・環境的に独学ができない人の為に、
お金を払って人に教えてもらえる場所があるんだから、
そちらを選ぶのをオススメするよ
0552名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:28:04.11ID:sQMS3gkW
酷い!酷すぎる!!!絶対回転させまくってやる
0553名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 10:49:06.10ID:LqqDoHFl
泳げない奴がプールに飛び込んで溺れ続けるみたいなw
まぁ陸に上がればそれ以上水を飲む事はないだろうな
0554名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 11:32:32.26ID:7BqkFgsz
>>548
貴様が決める事ではない。独善も大概に。
質問対して回答するだけでいい。他はいらん。
0555名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 11:34:29.93ID:0EOZSWi9
>>552
おう、がんばれ
0556名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 11:42:30.99ID:HDjcjcOq
何このスレ
0557名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 13:37:57.21ID:CsjAV4Al
助けても死ぬ 助けなくても死ぬ
ならば人に迷惑掛けず人知れずひっそりと死ぬべき
0558名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 13:53:50.52ID:OKqA8n7R
質問者・初心者へ
このスレには質問者を叩きたいだけの常駐荒らしがいますが、どうせこいつらは質問に答える能力はないので何か言われても気にせず相手にしないようにしましょう
質問スレで質問するのは正しい行為です。レベルの高低は関係ありません

その他へ
荒らしに構うと調子にのるから相手にすんな、粛々と質問に答えて荒らしはスルーでよろしく
0559名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 13:55:59.94ID:IXLerwpL
>>557
アセットを買えば死なずに済むと思います
0560名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 16:22:08.53ID:gzw8s722
プラス買うと3つアセットついてくる言うけど、プラス1ヶ月でやめてもいいのかね
0561名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 17:48:48.20ID:keSF00Cd
>>560
なんとなくpay to ownじゃないかと思ってたけど、どうなんだろうね
もしそんなゆるい条件なら俺も1ヶ月だけ課金しようかなw
0562名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 18:06:31.57ID:keSF00Cd
redditでスレ見つけたけど最低12ヶ月かららしい、残念w
0563名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 18:57:55.26ID:g+r4QpZn
あの3つのアセットはいずれ統合されるんじゃね?
それぐらい必須のアセットやんか

Playmakerなんてみんな使っとるぞ
0564名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 19:00:38.86ID:kv6Yx5YF
んなこたあない
0565名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 19:05:09.27ID:ygtk1lcf
あれをエンジニアに渡すとバカになるから意図的に使わせないところも多い
0566名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 20:55:05.49ID:mMjtQNkN
unityと並行してC#を勉強してます。

本とネットで調べながら少しずつですがソースが読めるようになってきたのですが、
概念というか、まだまだ解らない箇所があるので少し伺いたいのですが、括りでよく使用する
(),<>,[]に関して

現在の認識
 () = if( )文や、関数に付ける引数。
 <> = GetComponent<Rigidbody>();等?
 [] = 主に配列、[System.Serializable]宣言か何かなのか?

こんな感じで認識してるのですが、たまに
GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(〜…

このような表記があり、なんじゃこりゃ!?
となってます。

今後プログラムを組むのにこの辺の概念も理解した上で進めたいと思うのですが、
適切な説明を見つける事が出来ませんでした。

上記もかなりぼんやりした認識なので、正しい概念などあればご教授願えないでしょうか?
0567名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 21:04:39.80ID:VIhmeLaD
>>566
まずjavascriptを勉強して下さい
0568名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 21:05:56.85ID:ygtk1lcf
>>566
型に関してもっと勉強した方がよい
0569名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 21:13:08.19ID:+6HrQTJp
>>566
中学に入れば英語の文法も習うから少しずつわかってくる
焦らなくてよい
0570名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 22:05:04.76ID:ETwdQTBI
>>566
キャストだよ
0571名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 22:50:12.31ID:5hKq1ARX
>>566
アセットを買えば解るようになると思いますよ
0572名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 22:56:09.16ID:0EOZSWi9
>>567
いやいやそれは正反対のアドバイスじゃね?
0573名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:02:40.67ID:0EOZSWi9
>>566
いろいろな種類の括弧があって戸惑うだろうけど、if文の()と型キャストの()はまったくの別物
配列の[]とSerializable宣言の[]もまったくの別物
括弧は何らかの"まとまり"を与えてくれるだけのものだよ
(分かりやすく説明できなくてすまぬ)
0574名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:14:36.07ID:2Ej/xNgD
<> = ジェネリックでググる メソッドに変数でなくて型を渡せる
[] = 属性でググる 関数とは別ベクトルで種類と使い道が沢山ある
(GameObject) = キャストでググる 型を変えることができる
引数の()と配列の[]は今の認識通り
0575名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:33:52.57ID:mMjtQNkN
難しいですね。

GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(HOGEprefab);

GameObject hoge = Instantiate(HOGEprefab)as GameObject;

上記だと意味は同じですよね?

>571
アセット買っても使い方理解するのに基礎知識身につけないと、
思うようなりそうにありません。

アセットって利用規定は1アカウントのみとかあるみたいですが、
他商用、著作権とか留意すべき事とかありますか?
0576名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:48:48.98ID:0EOZSWi9
>>575
()キャストとasキャストはキャストに失敗したときのエラー処理が違います
他にも違いはいくつかありますが、ここ↓を読んで少しずつでいいので理解していってください

http://www.atmarkit.co.jp/ait/spv/0304/04/news004.html
0577名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:49:00.47ID:keSF00Cd
でも時代はobject poolだよな
もうInstantiate()なんかこの数ヶ月使ってないな()
0578名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:53:56.69ID:keSF00Cd
577はジョークなのでスルーだ
寝不足のせいか妙なことを書いてしまったスマソ
>>576
横だけど違いがあるとは知らなかった、どうも
0579名前は開発中のものです。2017/04/24(月) 23:56:28.85ID:mMjtQNkN
>>576 諸々、丁寧にありがとうございます!
0580名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 00:36:47.73ID:RcESxcCg
uGUIのボタンについて質問です
新規で設置したボタンオブジェクトは子としてテキストオブジェクトがぶら下がっている構造ですが、
親であるボタンをSetActive(false)やインスペクタビューのチェック外しで消しても
子であるテキストのSetActiveはtrueのままです(にも関わらず画面からは消えます)
他の親子関係のオブジェクトでは親がfalseになると子も自動でfalseになります
この違いはどこから生まれたものでしょうか
0581名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 00:54:47.12ID:S6fJXaSY
>>576
as演算子の方がぬるぬるですね
null返して速度が速い
0582名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 01:03:51.73ID:xTBXL9eo
>>566
まあでもそういう状態で()見てこれなんだ?ってなるとググるのも難しそうだしどうしたらいいんだろな
C#入門一冊読めば分かるだろうけど。
ちゃんとやるならそこは避けられないけど時間はかかる。
0583名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 01:35:10.01ID:O3H8p/Pp
そりゃ、C#を一通りマスターしなきゃ無理っすよ
0584名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 01:44:06.08ID:1mizqcxH
C#をマスターし過ぎるとUnityでは罠にハマるんだけどな
迂闊にLINQやforeach使うと無駄なメモリアロケーション発生して涙目ですょ(T_T) 
Cやアセンブラまで知識があればそれでもこなせるけども
0585名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 01:49:46.07ID:1mizqcxH
>>584
このレスは上級者向けだと思うので、初級者は無視してくれていいですよ
0586名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 05:52:04.75ID:pImRRZsZ
迂闊にLINQやforeach使ってるんだけどC#マスターし過ぎたって言っていい?
0587名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 07:29:49.65ID:1mizqcxH
言い過ぎましたすいません
0588名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 07:49:34.07ID:4rbObjPs
foreachの件は5.5あたりでコンパイラが改善されて解消されたと記憶してる
Unityそのものも含めて、メリットと弊害を把握して使い所を判断出来ないのは上級者とは言えない
Cやアセンブラが〜とか言い出しちゃうのはほぼ若手に対してマウント取りたいだけの老害

設計が悪く遅すぎて使い物にならないものをまともに動くレベルまで改善する程度ならともかく、
細かなパフォーマンスチューニングの話はプロジェクトの中身をまるっと見ないと判断つかない部分が多いから質問スレではフォローしきれないと思うわ
0589名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 08:22:46.22ID:L6q/V45q
最近またunityいじり出したんだけど、
(GameObject)Instantiate
って書いたらsublimeに「キャストイラネ」って言われた。仕様変わった?
0590名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 22:09:44.12ID:H+fOFA07
ggればすぐ判る事を聞くなカス
0591名前は開発中のものです。2017/04/25(火) 22:41:05.88ID:Axdoh0FJ
まったくだね。
0592名前は開発中のものです。2017/04/26(水) 14:11:18.53ID:FBav1T6Q
PCでゲーム作ってるんだけどDLCの実装どうしよう
DLC毎にAssetBundleでまとめるんだろうけどDLCがある場合とない場合の判定とか読み込みをどうするか……
DLC実装したことある人はどうやてやった?
0593名前は開発中のものです。2017/04/26(水) 15:03:24.62ID:fXrnnBXs
そんなレベルの高い質問に答えられる人は居ません
ソシャゲ会社のエンジニアのTwitterに突撃して下さい
0594名前は開発中のものです。2017/04/26(水) 19:30:15.82ID:KsNLq/jB
>>592
http://qiita.com/okuhiiro/items/8f4c6280574fed2f7bca

参考になる?
0595名前は開発中のものです。2017/04/26(水) 23:27:21.08ID:90I5/fNp
オブジェクト斜めに回転させてヒンジジョイントつけて再生したらバグってどっか飛んでいったりするんだけどこれはスクリプトで対処するしかないのでしょうか?
0596名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 00:34:26.66ID:anCMosZa
しばくぞ
0597名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 01:51:38.54ID:U4CXQLBD
>>594
ありがとう
だけど取得方法というよりも取得後のDLC有無の辺りをどうするか悩んでるから記事の内容とはちょっと違うかも
ただこれはこれで勉強になるわサンクス
05985892017/04/27(木) 02:51:25.44ID:NFWlqKEd
GameObject obj = Instantiate(prefab);
だと以前はエラーが出たけどバージョン5.5だと通る。

ググってみたけど、(GameObject)か as GameObjectを付けないとエラー出るって記述がほとんどだった。
0599名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 17:12:49.06ID:JEMPWbiy
静かになってよかったわ
やっと質問できるな
0600名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 20:51:38.88ID:1futygkP
EditorUtility.OpenFilePanel ってアンドロイドだと使えないの?
0601名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 21:33:46.96ID:Oheu8Qe+
>>600
使えない。
EditorUtilityはUnityEditorに含まれるクラスなのでエディタ上でしか使えない。基本的にはエディタ拡張などの作成時に使用するものという位置づけ

アセットおじさんじゃないがこういう時はアセットストアを漁ってみるのが良いと思う
これなんかは安価かつセール中、かつそこそこまともなドキュメントもあるので悪くなさそう
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/69720

探せば無料のものもあるかもしれんし、自分でネイティブプラグインを書いてしまうのもあり
0602名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 22:27:40.23ID:gFFKEaVu
すみません。
質問させていただきます。
InputFieldにフォーカス中、シフトキーが押されているかを判定する方法って無いですか?
0603名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 22:40:42.98ID:lMCriN29
ありますん
0604名前は開発中のものです。2017/04/27(木) 23:33:14.91ID:kFZvGgSq
MeshがSceneビューだけに表示されてGameビューに表示されないです。(画像: https://gyazo.com/1d2d353131fcbbc9dc1273b291ad2928 )
MeshRendererもしっかりアタッチしていて、それにマテリアルも指定しています。
そのマテリアルはSceneビューの方には反映されています。
裏表の問題かと思い、頂点の順番を変えても変化はなかったです。
Z軸をいじってもダメでした。

設定内容です。(https://gyazo.com/6d85bc6c989b80365f1fbbbd143565fc )
06056002017/04/28(金) 00:27:02.10ID:sI1fxuTa
>601
ありがとう!
web漁っても使えるんだか使えないんだかハッキリしなくて試行錯誤しちゃってたよぅ
助かりましたー
0606名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 00:48:40.30ID:FArYmWnl
あーー回転回転
0607名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 01:57:17.37ID:EB4AGNg3
>>604
MeshFilterは
0608名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 03:13:26.53ID:vvvJRzpI
GoogleVRの視点を固定する方法が分からない
0609名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 07:53:07.79ID:WpW06UUI
初心者ですが、C#を先に学んだ方が良いですかね?
0610名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 08:27:28.89ID:5U1ia/fZ
>>609
C#を習熟するまでやる必要はないが、クラス、インスタンス、メソッド、プロパティなどの概念を理解しておくと楽
学ぼうとすると疲れるから、概要のイメージを得るためにざっと俯瞰するぐらいでいいよ

完全なプログラム初心者ならC#の絵本の絵をパラパラ眺めておくだけでも効果があると思うのでお勧め
http://i.imgur.com/YsoW6y0.jpg
0611名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 08:52:50.49ID:BLYRssAC
初心者はUnityではじめて下手に出来そうな幻想を抱いてC#で挫折するより最初からC#で挫折したほうがいい
運良く才能がありC#が習得できるならUnityを習得することはそう難しくない
但し面白いゲームが作れるかはまた別問題
0612名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 09:32:06.77ID:SrRkvRk7
面白いゲームを作るにはプログラムより企画やゲームデザインの能力が必要になる
0613名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 10:43:06.55ID:wwWkM6pw
>>609
Unity初心者なのかプログラム初心者なのかにもよる
前者ならC#学ばなくてもいける
後者ならC#の"基礎部分"は学習しないと何もできないと思う

<基礎部分>
・変数とは
・変数の型と代入(int、float、string、bool)
・算術演算子とは(+、-、/、*、%)
・配列とは(int[] a = new int[3]、int[] a ={0, 1, 2} )

・条件分岐(if、if〜else、if〜else if、switch)
・ループ制御(for、while)

・引数のない関数(メソッド)とは(void function())
・引数のある関数(メソッド)とは(void function(int a))
・戻り値のある関数(メソッド)とは(int function())
・引数と戻り値のある関数(メソッド)とは(int function(int a))
・自作関数(メソッド)とは

・アクセス演算子とスコープの範囲について(private、public、{})

・クラスとは?(class test{})
・クラスの作成と定義
・クラスのメンバー変数とは
・クラス内メソッドとは

これらが必要最低限
これらをやっておくと
Unityのサンプルや関数リファレンス、ネット上のサンプルコードを見てもチンプンカンプンではなくなるよ
0614名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 11:45:49.09ID:osKQ1FGI
>>609
>>393の本を一度見てみて、できそうならソレで。
できそうにないなら何ができそうにないか聞いてくれ。そしたら次に行ける。
0615名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 13:19:28.04ID:diuffJPp
中高生相手に1から10まで丁寧に教えるなよ、バカになるぞ
それともようやく初心者卒業に近付いて教えたい年頃の学生ばっかりなんかこのスレ?
0616名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 14:33:57.96ID:KK8nifH2
>>610
>>613
>>614
ありがとうございます!

プログラムは大学時代に、basicとC言語をちょろっと触った位なので、C#なにそれ状態でした。

教えていただいたように、基礎をしっかりとまずは身につけたいと思いますm(__)m
0617名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 15:34:22.14ID:1pZCaBu/
アセットを買えば言語の勉強なんていりませんよ
0618名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 15:54:45.58ID:3o6ZFB+h
ここまで自演ぽいな
Unity初心者じゃなくて自演初心者だったのかw
0619名前は開発中のものです。2017/04/28(金) 23:00:33.21ID:NA4nWR8n
アセット買うと逆に時間かかる。
人の作ったものを解読するのはとても大変。

CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)
0620名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 00:23:54.40ID:PKPgNKFy
質問です。ゲーム作りたくてC言語→C++→C#と覚えるつもりでしたがUnityはC#で弄ると聞きました
今はC言語を独学中ですが、もしかしてUnityでゲーム作るならC言語も飛ばしてC#だけでいいんでしょうか?
0621名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 00:28:27.58ID:ee6/LPz7
いきなりC#から勉強した方がいい
0622名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 00:33:29.40ID:PKPgNKFy
ぐあ、やっぱりそうなのか
わかりましたそうします。ありがとう
0623名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 02:09:42.78ID:yDbpW9v6
Cは知っておいて損はないけど、Unity使うのならC#からすればいいんじゃないかな
0624名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 11:00:53.28ID:sym+k8iX
CとC#の違いだけ網羅されているサイトがあればいいけど、
C#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、
C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう
オブジェクト指向の考え方だけ他言語で馴染んでいたおかげもあるだろうけど

と思ってたら最近、refを付けるだけで参照渡しができるのを知って、便利すぎて笑っちゃった
こういうC#の便利機能を他にも逃してるとしたら、やっぱちゃんと勉強した方がいいのかな
0625名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 11:08:58.32ID:AstnOu1s
昨日からC#関連の頭の弱そうなレスが連投されてるな
どうせ同一人物なんだろ、うざいから他所へ逝け
0626名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 11:11:14.18ID:IUjEiWW8
>C#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、
C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう

Cの基礎から始まる入門サイトとか本とかあったっけ…
0627名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 11:15:10.07ID:YFXCFTEC
ifとか配列とかから解説が始まるようなとこじゃない?
そういうのならありそうだけど
0628名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 12:25:05.38ID:V5Wc55nX
陶芸始めたって言うから見に行ったら
登り窯から作り始めてたみたいな
微妙にさじ加減を間違えた要領の悪さを感じる

本末転倒なんだよな
0629名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 13:39:34.20ID:/IqfEh19
マイクロソフトの無料の講座でちょっとやったけど、Console.write.line()とかから始まるんだけど、これUnityだと使わないだろうなと思ってやってた
0630名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 13:42:26.10ID:/IqfEh19
ごめん Console.Writeline()だった
0631名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 14:06:23.69ID:IUjEiWW8
>>627
ifとか配列だからCって言ってんだとしたらだいぶ的外れじゃね?
0632名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 15:09:38.15ID:iPeby+US
そうでもないっしょ。
逆に汎用過ぎて、言語特定できないや。
0633名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 15:11:05.45ID:iPeby+US
>>631
あぁ、cと特定してたら、確かに。失礼。
0634名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 18:14:25.72ID:y6W4IaTq
>>629
Debug.Log()ってほぼConsole.Writeline()みたいなものだと思うけど
0635名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 19:22:16.34ID:UyrEHb+n
頭が良い人は使わなくていいですよ
0636名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 21:15:40.73ID:Ay5GkBJ0
>>635
アセットは買ったほうがいいでしょうか?
0637名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 21:40:06.32ID:UyrEHb+n
バカは黙ってて!
0638名前は開発中のものです。2017/04/29(土) 22:27:56.64ID:jvZe6CKH
下手の考え休むに似たりってね
アホが余計な事を考えても状況は好転しない
0639名前は開発中のものです。2017/04/30(日) 21:58:20.89ID:0HPO0GXE
非同期通信で受け取った値をupdate関数の中にif文かいてチェックしてたけど、デリゲート?コールバック?の方法に変えたら通信なんか早くなった気がする!

教えてくれた人ありがとうです!
0640名前は開発中のものです。2017/05/01(月) 00:54:38.95ID:RybLZsn/
質問失礼します
isTriggerの円とその他を毎フレーム確実に接触判定して,接触した地点のワールド座標を求めるいい方法って何か無いでしょうか
もしくは衝突地点への方向のみでも良いんですが

3DだったらPhysics.OverlapSphereNonAllocと
Collider.ClosestPointで擬似的に取得できたのですが
2Dの円との判定で(ClosestPointに相当するものが見つからず)行き詰まっています
0641名無し@キムチ2017/05/01(月) 19:47:22.08ID:xDvjPRw8
>>636
風景とか兵器とか小物だったら、アセット使ったほうが便利だけど、肝心のキャラは出来合いのキャラじゃやってて面白くないだろ?
まあその出来合いのキャラがたまたま自分の好みと一致することも万一あり得なくはないけど、ほとんどあり得ないわけだよ…。
自分の好みのキャラでゲームつくるんじゃないと面白くないし萌えないし◎○も起たないんじゃないかな?
そういうわけで、キャラは自分で作るべし!!!
0642名前は開発中のものです。2017/05/01(月) 19:49:01.67ID:o9HlqzQu
>>641
バカ
0643名前は開発中のものです。2017/05/01(月) 19:51:38.56ID:+fAtkFh7
褒められた
0644名前は開発中のものです。2017/05/02(火) 16:09:18.56ID:zdVWaFVx
ムチや多関節のものを物理で動かしたいんですが
いいアセットややり方の説明のあるサイトなどご存じないでしょうか?
0645名前は開発中のものです。2017/05/02(火) 21:29:14.54ID:WicxVS16
アセットストアでwhipで検索したら?
0646名前は開発中のものです。2017/05/02(火) 22:02:13.29ID:cGkwoB/O
mayaから取り出した.animファイルをアニメーションデータとして認識しないのですが、外部からプレハブに.animを直接ぶち込んだ場合読み込ませるためにほかに必要な手順があるのでしょうか?
0647名前は開発中のものです。2017/05/02(火) 23:45:41.39ID:ps2sLeHJ
>>646
アセットストアでANIMで検索してみたら?
0648名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 00:44:18.42ID:mtOfd6Up
>>646
mayaについては分かりません
以下のググった結果に使えそうな情報ありませんか?
https://www.google.co.jp/search?q=Unity5%E3%80%80maya+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1&;ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b&gfe_rd=cr&ei=LagIWcisFs6Q8QfRjIHoDw
0649名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 00:51:58.36ID:mtOfd6Up
>>646
あとはこれと
http://shunkasyuto.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html
これ
http://blog.be-style.jpn.com/article/55855921.html
これ
http://qiita.com/amano-kiyoyuki/items/55c24ad5ead09d4f2e3c

などが何かの役にたちませんか?

見当違いな事言ってるようだったら申し訳ない
0650名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 06:32:15.80ID:a0Gljroi
検索誘導なんて誰にでもできます
誰かが書いた記事を適当に貼るだけなら答えないで下さい
質問スレの意味を理解してるんですか?
0651名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 07:16:33.06ID:V0DIy4qD
>>649
レスありがとうございます
一通り調べて試してみたのですが、アニメーションデータ以前にunityに対応しているファイルとしてすら認識してないようでした
このファイルは諦めて他の形式を試したいと思います
0652名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 07:37:03.55ID:mtOfd6Up
>>651
そうでしたか
すみません

質問してまだ10時間ですし
急ぎでなければもう1日くらい待ってもいいかもしれませんよ
望みは薄いかもしれませんがMaya使いがいるかもしれませんので
0653名前は開発中のものです。2017/05/03(水) 13:52:05.87ID:Y47EFEjJ
2017でやっとOnTriggerEnterもオートコンプされるようになったな
もうスペルミスに怯える日々とはおさらばだ
0654名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 01:22:14.06ID:xVh/IqQ7
インテリセンスはライブラリ参照してるだけだよ
0655名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 11:58:56.16ID:vPG0gxkH
mayaはmaかmbしか無理。
しかも取り込むときに裏でmaya立ち上がるから大量に置くとなんやかんや触ったあと辛い。
2016のFBXにアニメーションbakeして書き出すか、それでも挙動不審であれば2012のFBXにbakeして書き出すのが一番いろんな意味で楽。
2016ならゲームに対して書き出しってのが無いかな。unityへ...は使わないほうが良い。
0656名無し@キムチ2017/05/04(木) 19:40:23.87ID:u8zLIfpy
>アセット買うと逆に時間かかる。
>人の作ったものを解読するのはとても大変。

>CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)

初歩的な質問なのですが、アセットに付属しているようなキャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
0657名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 19:45:16.13ID:u8zLIfpy
YouTubeの動画で見たのですが、撃たれたゾンビの首が千切れるゲームがアップされていたのですが、Unityのゲーム4でキャラの手足を千切る方法があるのですか?
その方法があればぜひ教えてください。いま一番知りたいことなんです。
0658名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 20:43:50.35ID:N19nzl/E
そんな高レベルな質問に答えられる上級者はこのスレにはいない
Twitterでエンジニアと知り合いになり給え
0659名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 21:14:48.37ID:OfSvd+oz
初歩的な質問で申し訳ありません。

Android向けに2Dでボタンのみ配置した画面を作成しようとしています。
1画面に、タイトルとボタン4つのみ。
ボタンの幅はAndroidの画面と同じに設定し
両端にはImageでアイコンを付け、アニメーションもさせたいです。

Canvasを利用して縦画面固定に設定したのですが
3:2とか画面サイズを切り替えるとうまく表示できません。

また、アイコンの間には文字も入力しており
それもきれいに拡大縮小したいと思ってます。

・ボタンの配置方法
・ボタンのテキストイメージの拡大縮小方法
 (または、ボタンの文字もボタンイメージに変更したほうが良いか)

現在のボタン配置方法は、Yを-144等ボタンサイズに合わせて入力しています。

よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 21:15:34.67ID:A1KnE4NS
>>656
>キャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
(自分は)無理だと思う。

上で書いたのは,(経験的なことだけど)まず自分で何か作らないと詰まるって意味。
見かけが悪くてもいいからプロトタイプを作って,足りない部分をアセットで探して,実際に動かしながら人のコード(or 作ったもの)を理解しないと
初心者には難しいと思う。
0661名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 21:59:08.79ID:1Sqs1SkO
unity5.6での質問なのですが、ナビメッシュを使おうとした所、
スクリプトでNavMeshAgentの記述がおかしいとエラーがでるようになりました。
5.4では問題なかったのですが、5.6でナビメッシュが改善?されたようで仕様も変わってしまったのでしょうか。
どうすればナビメッシュを使えるようになるのか教えてください。
↓がそのコードです。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class E : MonoBehaviour {

public Transform target;
NavMeshAgent agent; //エラー

// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //エラー

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}
0662名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 22:19:03.61ID:kmeweACz
>>657
低レベルなのでURLの紹介しかできない

http://qiita.com/ayumegu/items/80af02e98e2300518110
0663名前は開発中のものです。2017/05/04(木) 23:53:04.36ID:xVh/IqQ7
名前がふざけてるから荒らしでいいんだろうけどw
Unity Technologyの完成プロジェクトに同種のヒントは大量にある

ちゃんとお勉強してりゃ、簡単に気付いて出来る事で
今更聞くような事ですらないんだよなあ
0664名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 00:06:29.29ID:RMWl1+tY
>>663
答えられないなら黙ってろ低能
0665名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 00:15:42.65ID:zcAB0Rps
○○○○○○○でやるより○○○○○○○○○の方が簡単だから
Unity Technologyは○○○○○○○○○を使ってた訳。
でも見ても分からないんだよね。何してるのかw
06666592017/05/05(金) 00:44:46.77ID:H2irQmDf
解決しました、回答しようとしてくださった方がいましたらありがとうございました!

あとは、配置を見るとボタンの間の隙間が無いはずなのですが
表示されているので方法を探します!
0667名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 02:01:45.33ID:n96qs5YK
>>657
アセットを買えば簡単ですよ
0668名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 03:29:18.13ID:Z/qfz3Vy
質問させてください。この本の解説が雑すぎてよくわからないのですが、

P168最終行
「例えば、GetComponent("Rigidbody")だと、一応インスタンスは取り出せるんですが、Rigidbodyインスタンスではなくて、その元になるクラスのインスタンスになってしまってるんです。」
ここで言う、「その元になるクラス」って何のこと言ってるんですか?

https://goo.gl/b9QbkG
0669名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 03:48:01.72ID:FCq9edHd
本の解説じゃなくて君のオツムが足りてないだけ
0670名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 03:51:53.80ID:S2QYPYqh
>>668
そのまた上のクラスのことでしょ
C#も勉強した方がいいかもね
0671名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 07:22:32.12ID:EIOVkM5L
>>668
Rigidbodyの継承元であるComponentのこと。
ジェネリックでないGetComponent(Type type)とGetComponent(string type)はその名前の通りComponent型を返す。任意の型にするにはas演算子かキャストが必要。
ジェネリックであるGetComponen<T>()の場合、関数の戻り値の型を指定できるため、Tに指定した型を返す。

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173149.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/twcad0zb.aspx

このレベルの入門書の記述では、C#の基礎を飛ばしていきなりUnityの使い方を書くために曖昧な記述になる
きちんと理解したいならC#の基礎から学ぶしかないが、ここで躓くレベルだとC#の絵本ぐらいしか勧められる本がない
0672名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 08:22:21.52ID:DbGMlKNs
>>668
まあそこの記述もうちょっと別の言い方あるだろ感なくもない。
同じインスタンスを表していますが継承元のクラスの型のインスタンスとして返ってきます とか?
この言い方もあれだけど分かる人にはその辺の説明すらいらんだろし分からない人に向けてならちとわかりにくい感はある
0673名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 08:24:15.46ID:EIOVkM5L
>>657
方法があるかと言うならある
やり方自体は無数に考えられるのでざっくりどんな方針で作るかを考える必要がある

・接合部が妥協出来るなら千切れる部分でモデルを分割しておくのが楽
・千切れる前のモデルと千切れた後のモデルを差し替える方法もあるし
・実行端末の処理能力に余裕があるなら動的にメッシュを切る事だって可能
0674名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 08:34:40.93ID:EIOVkM5L
>>661
仕様変更されたと言っても、さすがに変数宣言でエラーを吐くというのはおかしい
貼ったコードが全文なのなら、おそらくusing UnityEngine.AI; がないのが原因な気がする

※エラーが出ている場合エラーメッセージを貼ってくれ
0675名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 09:07:27.29ID:EIOVkM5L
>>656
作れるか?なら作れる
だがそれをやるメリットはない。他人が作ったものが使えるなら使う方が楽に決まってる

読むより自作した方が楽とかいう間抜けな発言を揶揄したいだけなんだろうからこれで充分だろ?
0676名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 11:07:48.05ID:+bjXTwY0
>>669
そうですねー
オツムがある人も役たたないレスするんですね

>>670
ですね勉強しますねー
そんくらいのことは読めばわかるんですけどねw

>>671
丁寧な説明ありがとうございます
非常に腑に落ちました
ベースクラスを返すGetComponentが先にあって、その改良型?がジェネリック版という扱いなのですかね〜

>>672
そうなんですよね
曖昧な説明しかしないなら気になってしまうから触れないでほしい
0677名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 14:34:07.65ID:FCq9edHd
>>676
バカだな
そんな姿勢ではこの先やっていけまい
0678名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 14:40:50.84ID:+bjXTwY0
>>677
貴重なご意見ありがとうww
0679名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 16:14:40.69ID:RMWl1+tY
本については出版社に聞けば教えてくれる
教えなかったらその作者はクズだから拡散しまくれ
もう本が出せなくなるから
0680名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 18:09:30.47ID:AnaMeTgN
>>674
言われたとおりusing UnityEngine.AI;を追加したところ、エラーが無くなりました。
ありがとうございます!
次からはエラーメッセージを貼るようにします。
0681名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 18:14:46.90ID:FX+F7YYo
スクリプトやコンソールダブルクリックするたびVisual Studio起動されるんだけど
複数起動されないようにできなかったけ?
0682名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 18:38:21.38ID:FX+F7YYo
.slnファイル削除でいけたすまん
0683名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 20:38:06.99ID:giehzT3A
Unityを今日知って始めようと思ったものですが参考書は何がいいでしょうか?
まだ大学生でunityの知識は全くの0です
0684名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 20:39:35.72ID:giehzT3A
後C#については基礎しか分かってないです
printf("");とかfor文とかそのぐらいです
0685名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 21:30:27.26ID:yFsR8M1v
>>684
初めてのunityとか言う本を読んでみてください。
0686名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 21:45:27.17ID:XZdGkeiv
プレファブのInstantiateについて質問させて下さい、例えば下記コードがあります。

public class Sample : MonoBehaviour
{
private int count;
//外部からプレファブを読み込む
public GameObject prefab;

void Start()
{
this.Fukusei()
}

private void Fukusei()
{
float y_float = 5.0f;
count = 3
//ループでプレファブを3体実体化
for(int i = 0; i < count; i++)
{
y_float = y_float + 2.0f;
Vector3 move = new Vector3(0f,y_float,0f);
GameObject c_prefab = Instantiate(prefab,move,Quaternion.identity)
as GameObject;
}
}
}
上記コードを実行させた所、1体しかオブジェクトが生成されませんでした。
ループ処理で複数オブジェクトを生成するにはどうすればよいのでしょうか?
知恵をお貸しください、よろしくお願いいたします。
0687名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 21:52:23.90ID:rv6i1zkK
>>684
とりあえずC#の絵本
大学で体系立ててクラス、継承の概念を教えてくれてるなら公式のチュートリアルを進めるのが一番良い
0688名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 22:00:38.41ID:xxiP9vkK
>>686
あっているかわからないけど
c_prefabに上書きされているからかな
なくすか、一つづつ代入
0689名前は開発中のものです。2017/05/05(金) 22:29:40.41ID:3mck4Sa2
>>686
セミコロンが2つ欠けてるからコンパイル通ってないと思われる
0690名無し@キムチ2017/05/05(金) 23:50:12.90ID:AtSts0Wv
ここ読むとみなさんは随分先に進んでいて、初心者の当方は遅れを感じてあせりますなあ…
今日は当方はヨナちゃんに3種類のキックをモーションをつけたのですが、1種類ごとにどこか間違っていて、ちゃんとつくのに随分時間がかかってしまいました。
まだモーションが足りないから、満足いく物語はつくれないなあ…
明日はどんなモーションをつけようかなあ?
0691名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 00:25:40.56ID:GohnxSff
ここはてめえの日記帳じゃねえんだ
気持ち悪いキャラ付け含めてよそでやってろ
0692名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 07:09:35.34ID:0d99tECI
>>686
ヒエラルキーにオブジェクトは1つ?
かなり大きいオブジェクトで重なっててわからないとかは無いか。とりあえず。
0693名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 08:06:40.21ID:U+8B+lMF
this.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(holizontal, transform.up) * Quaternion.AngleAxis(vertical, transform.right);
this.transform.Rotate(vertical,holizontal,0);

下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです
何が問題なのかわかりますか?
0694名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 09:09:35.52ID:aF88SVn+
>>688,>>689,>>692 さん、回答ありがとうございます。

実は、上記のスクリプトコードは上手く動いていて

別オブジェクトにアタッチしているスクリプトコードが原因で
上手く動かなかっただけでした。

エラーは表示されず、1体だけ表示されていたので
上記コードが原因だと思い込んでいました。
現在、他のコードを修正して、思い通りの表示はできました。

みなさん、ご迷惑をお掛けしてすみません。

※補足

;抜けですが、コードをコピペした後に、コメントを消したり、改行したりしたので
一部;が抜けてしまいました。

ループしてc_prefabに3回GameObjectがコピーされますが
こちらは動作上では問題ありませんでした。

ヒエラルキーにオブジェクトは1つです
大きい場合は、重なってて気づかない時もあるので、注意します
0695名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 10:54:18.31ID:FLUPXrMJ
>>693
アセットを買えばわかると思うんですが
0696名無し@キムチ2017/05/06(土) 20:39:09.54ID:Ixg0NR17
アセットストアの有償のアセットってドルで売られているけど、アメリカの銀行に口座作らないと購入できないのですか?
0697名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 20:54:44.75ID:f3wyd39v
クレカでOK
0698名前は開発中のものです。2017/05/06(土) 21:51:45.59ID:8DQf0qQ8
PayPalでもいいよ
0699名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 09:26:45.72ID:uJs6OOqI
基本的なことだと思うのですが、複数のパーティクルを同時にプレビューする方法を教えてください

購入した他人のプレハブをシーンに配置すると複数のパーティクルを同時に再生しているのが判りますが、
これはどのようにしているのでしょうか?
0700名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 13:28:03.49ID:7oApjb+W
親子かな
0701名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 13:42:55.88ID:MlRUI8Ep
子に突っ込んだら同時じゃね?
0702名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 14:13:41.81ID:14rtgphl
すごい初歩的な質問なんですが
Unityをインストールして
後日Unityをインストールしたパソコンにグラボを増設しても
Unityを再インストールする必要ってないですよね?

Unityが保存されているのがHDDやSSDで
グラボは映像描写なので大丈夫だとは思うのですが
なにぶんパソコン関係に疎く自分の考えに自信が持てないので
教えていただければと思います
0703名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 14:33:22.97ID:Jjo3bxMR
アンインストールしてまたインストールしたほうがいいでしょう
0704名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 15:32:50.53ID:eeWZXSFZ
>>702
不安なら、まずはグラボのドライバをクリーンアンインストール&再インストールするといい
大体そのまま動くんじゃない?

それでトラブったら、グラボドライバのバージョン調整、Unity再インストール、OS再インストール試すべし
自分の運を呪え
0705名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 16:33:42.81ID:fxHQ1qjP
今ゲームを作っています
このゲームではスコアをネットにアップロードして他のプレイヤーと
競え合える機能をつけようと思っています
そのためのアセットでdreamloというものをインポートして使っています
dremloというのはdreamloのサイトurlに命令の文字列や数値などをつけて送ったら
dreamloのサイト上の自分のページにその数値が記録されるというサービスです
で、ビルドも成功してローカルでは完全な形で機能していてネットにも接続できてます
でもそれをunityroomというunityのwebglゲーム用のサイトにアップロードしたところ
ネット接続ができなくなりました
chromeとfirefoxで試したのですが両方エラーになりました
http://i.imgur.com/DsSeTQ2.png
これがchromeのブラウザ上でチェックした時のエラー部分です
http://i.imgur.com/1IM6dZi.png
こちらがfirefoxでネット接続を試みた時に出るダイアログです
firefoxの方はこのまま画面が止まってしまいました
私はネットの知識に疎いので何がどうダメなのかさっぱりわかりません
どういう問題があると予想されるのかヒントをいただけませんでしょうか?
0706名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 17:34:27.06ID:JQdRFx86
>>705
エラーの英文ぐらいは読もうな
httpsのセキュリティ保護されたページからhttpでセキュリティ保護されていない通信をしようとしているため、このリクエストがセキュリティ的にNGであるとしてブラウザによってブロックされている
0707名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 17:42:28.74ID:fxHQ1qjP
>>706
それは読んだんですがそれがどういう意味なのかよくわからなくて。
untyroomのサーバはhttpsのurlなんですよね?
で、dreamloはhttpと
この場合unityroomからdreamloへアクセスするにはどういう方法が
あるのでしょうか?
0708名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:02:23.90ID:EjPgrCun
dreamlo側が対応しないと無理なんじゃないか
0709名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:03:05.14ID:CJYUf01h
>>707
他のアセットを買ってみましょう。
きっと道が拓けると思いますよ
0710名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:13:45.21ID:fxHQ1qjP
>>708
そうなんですかね
困ったなぁ
自分でも調べてみます
0711名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:14:47.49ID:co61ccwl
Update()
{
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red);
}
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white);
}
}

2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、
このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく
下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?
0712名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR
そういうものだからです
0713名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N
>>693についてわかりませんか?
0714名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGV
そんな難しい問題に答えられる奴はいない。
Twitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0715名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9L
>>707
とりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば?
例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。

>>713
とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば?

デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
0716名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01h
>>711
アセットを買えばわかると思います
0717名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk
ありがとうございます
知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
0718名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN
>>711
処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。
whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。
スタートコルーチンと
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
0719名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQ
>>711
フレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
0720名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86
>>711
後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている
ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ
Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
0721名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86
>>693
現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない?

transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価

よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
0722名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 23:45:36.05ID:JQdRFx86
誤:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価
正:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価
間違えたすまん
0723名前は開発中のものです。2017/05/07(日) 23:52:38.95ID:JQdRFx86
更に間違えてるな
誤:Quaternion Euler(x,y,0);
正:Quaternion.Euler(x,y,0);
ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん
0724名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 06:27:18.66ID:/rxlirAw
質問失礼します
XBOXコントローラの入力設定をしていたのですが
LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます
具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります

どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?
0725名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 06:52:07.02ID:wuujaGy4
>>721
丁寧な回答ありがとうございます!
0726名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 10:09:23.66ID:O3lg13tL
>>718
>>719
>>720
わかりやすい解説ありがとうございました。
0727名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 12:52:49.28ID:iZefHD7L
昨日の>>705この者ですが
結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました
dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには
5ドルの寄付が必要です」と書いてありました
で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです
仕方ないのでそれは諦めました
それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか?
他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか
0728名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 13:58:55.17ID:uP7SRH0d
参考になる気はしないが俺は自前で全部やってしまうよ
無料のレンタルサーバー借りて
PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して
Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする

PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で
掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる

dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ

PHP使える人なら半日で出来るし
PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日〜1週間くらいで出来るとは思う
0729名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7L
>>728
いえいえ
参考になりました
実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました
やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね
phpやってみようかな
0730名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s
いいからUnite行けよお前ら
0731名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW2
PHPを書けることよりも、必要に応じてdreamloとかのサービスを探してきてササッと組み込む能力の方が大事
0732名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No
自前でサーバを建てる場合、メンテナンス費用を含むランニングコストの問題も出るしな
過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい

自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
0733名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L
>>732
外部のサービス色々探したんですけど
ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで
使いにくいんですよね
その点自前サーバではサーバの料金だけですし
0734名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdi
>>730
YOUTUBEで事足りる
0735名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4No
>>733
サービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える
コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
0736名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm67
androidだったらgoogle game、iOSならgame center使えばサーバーなしでランキング機能使えるけど、PCだとそういうサービスがあんましないのか。
0737名前は開発中のものです。2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT7
かかる金心配するようなアクセスあるの?
0738名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qz
3Dゲーム開発初めての者です

Blenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ
Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが
Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです
ですがアニメーションが崩れるなどで困っています

Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか?
Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGD
public Transform player, playerCamera, centerPosition;
private float mouseX,mouseY;
public float mouseSpeed = 10f;
public float mouseYPosition = 1f;
private float moveFB,moveLR;
public float moveSpeed = 2f;
public float rotationSpeed = 5f;
private Vector3 move = Vector3.zero;
private float rotations = 180.0f;
void Update () {
Zoom ();
Move ();
}
void Zoom(){
カメラ操作なので省略
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed;
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;
move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB);
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z);
Vector3 playerDir = move;
if(playerDir.magnitude > 0.1f){
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。
ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。
もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか?
ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
0740名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPu
そんな難しい質問に答えられる人はいない
エンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0741名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE
>>739
私も初心者ですが、
ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも
http://tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
0742名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHh
Environmentをインポートしたら「speedtree materials need to be regenerated」
って表示されたんですがどういうことですか?
0743名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYC
>>738
https://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/
同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
0744名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9
>>742
英語を勉強してください
0745名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/P
親子かな
keycodeかな
0746名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86U
>>739
ワールド座標とローカル座標の勉強をする事。
それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。
transform.localPotision.z
0747名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7
>>742
アセットを買えばわかると思います
0748名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYC
>>739
CharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる

カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合
入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある

よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。

move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0749名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qz
>>743
ありがとうございます
参考にさせて頂きます
0750名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln
すみません、質問です。
自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか?

OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
0751名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj9
http://kdey.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/coliderscript-a.html
0752名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYC
>>748
ごめんこれ間違い、下が正解
move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0753名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1
始めたばかりの素人ですが、質問よろしくお願いします
Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます
ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります
http://f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png

さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます
どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
0754名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9
>>753
連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい
あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
0755名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1
>>754
回答ありがとうございます!
実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが
↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます
http://f.xup.cc/xup8crjizbd.gif

そこでCharacter Controllerに変更したのですが
アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
0756名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9
エンジニアを目指してるなら使わない方がいい
そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき
CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険

ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
0757名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD
>>741>>746>>748>>752
返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。
少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。
修正後(centerPositionの移動を分けました)
void Update () {
Zoom ();//省略
Move ();
Center ();
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@

move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A
move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A
move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B
if (move != Vector3.zero) {  //
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く
}
}
void Center(){
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z);
}
カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。
まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
0758名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8
質問です
OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
0759名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9
>>758
検索はしましたか?検索してから質問してください
0760名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8
>>759
検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。
オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。
プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
0761名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+A
>>760
どう検索したか書いてください
0762名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8
>>761
Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。
引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
0763名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G
>>695
買ってみます
0764名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh
>>758
衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん?
衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
0765名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8
>>764
同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
0766名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1
>>756
まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!
0767名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A
>>761
検索ワードを書け
0768名前は開発中のものです。2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz
BlenderでシェイプキーをFBXでエクスポートしてUnityでHumanoidでアニメーションさせたいのですが
対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません

ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです

Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77

不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
0769名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg
わかんねーけどFBXがダメポそうだね
他のフォーマットでエクスポートしてみたら?

AlembicやOSDとか…
0770名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFN
そんな難しい質問に答えられる人はいない
Blenderスレで聞いて見たまえ
0771名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0
公式チュートリアル全部やったら力つくか?
やればわかるはなしで
0772名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAU
>>771
チュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
0773名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO
認定試験のコースウェア、昨日見た感じだと素から一定クオリティのプロジェクト作り上げるみたいになってるんで勉強コンテンツとしては良さげ。
有料だけどなー、
0774名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe
グラ悪くてもホラーテイストで暗くすればリアルになるな
0775名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh
>>771
確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
0776名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFN
>>771
Unityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力
0777名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQN
スマホのアプリを開発する際に解像度の問題がありますが、ビルドする時って一つしか選べませんよね。
プログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
0778名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMP
>>777
そうだよ。アプリ側でするんだよ。
0779名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQN
>>778
ありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
0780名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh
>>777
俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN
>>780
資料ありがとうございます。
とても参考になります。
0782名前は開発中のものです。2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8
Android向けアプリのapkサイズについて質問です
リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73
高速で移動してるRigidbodyオブジェクト が他の コライダーコンポネントを持つオブジェクト に衝突した時の角度(?)の取得って可能ですか?
低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)
0784名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37
>>783
自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
0785名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5
>>783
買わない…ワロタ。
0786名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xE
>>783
がんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB
中身のない具体的じゃない回答ばかり、、、
知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU62
おまえはそれすらもしてないただの批判だしな
0789名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtz
>>783
それぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKw
まあでもこのスレ知ったかぶりの初心者は多いよね
エンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5
教えるも何も784で書かれてるやん。
今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ
>>790
現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u
交流してコミュニティの一員になれば教えて貰えるよ
登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv
知ったかぶりだけなら大きな問題ではないが嘘を教えるなよと…

>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様

高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg
モーショングラフィックス作成にUnityを使った解説動画、参考文献などはありますでしょうか?
本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。

モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw

基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u
そんな発展的な内容を扱ったことのある奴はこのスレにはいない
扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ
アセットおじさんはエンジニアツイッターおじさんにジョブチェンジしたのか
0798名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8u
別人だけど最近のこのスレのレベルの低さには絶望してる
ま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS
えっ このスレでレベルの高い事なんて今まであったか?
0800名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv
ないね。

>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる

素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない

イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html

質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2x
>>800
ありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73
>>784 >>786 >>794
参考にします、ありがとうございました&#128522;&#128522;&#128522;
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います&#128175;&#128076;&#128514;
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした&#128562;&#128562;&#128562;
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;


>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ&#128544;&#128405;
0803名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758A
>>802
アセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKw
死ね
コテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K73
ガイジってゆったひとがガイジなんですよ&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;&#128544;
0806名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd84
モーションブロアって何ですか?
0807名無し@キムチ2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8
キャラクターコントローラーでRadiusやheightの値をいじってキャラがちゃんと地面に接地するようにすると壁をすり抜けてしまうし、
壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c
壁をすり抜ける超能力者キャラという設定にすれば解決です
0809名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K73
キャラが宙に浮いてしまう状態の設定でキャラクターの位置を浮いた分低くすればいいとおもいます&#128175;&#128076;
0810名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz
人にアドバイスする立場じゃないだろお前は
消えろ
0811名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw
オラ文字化けガイジはさっさと失せろ、カス
0812名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8
>>809
トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f8
書き間違えました。正しくは-0.5にすると宙に浮き、-0.5001にすると地面にめり込むでした…^^;
0814名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73
ヒエラルキーで
オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)

ってなってますか?

それを

オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)

ってやってもダメですか?&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;&#128546;

状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います&#128514;&#128591;&#128175;&#128076;&#128076;&#128076;



>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ&#128405;&#128545;&#128405;
0815名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c
おまえのPCが爆発して、おまえの顔に生涯、悲惨な傷跡が残るよう祈っている。
今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
0816名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K73
犯罪予告は止めるんだ&#128557;&#128557;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;&#128591;
0817名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw
なんかもうめちゃくちゃだな
0818名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K73
何も答えられないクセに自分の自尊心を保つ為だけにここに来てスキルの低そうな奴を見つけて貶して偉そうに踏ん反りかえってるお前みたいな奴が原因だぞ
0819名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt
なんでこのきちがい文字化けばっかしてんの@iPhone
0820名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c
>>818のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
0821名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K73
ぼくは未成年なんだ&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;&#128545;
0822名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF
アセットを買えば文字化けも解消されると思いますよ
0823名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K73
俺がキチガイとかそんな事どうでもいいから質問に答えてやれよお前ら
0824名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>823には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
0825名前は開発中のものです。2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf2
Unity嫉妬民見苦しいぞ
0826Unity大使 ◆SoVpkB15jY 2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE
スレ荒れすぎィ!?(^^
0827名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為っ自傷行為だよね
0828名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t
自分が所属するコミュニティを荒らす行為って自傷行為みたいなもんなのにばっかじゃなかろか
0829名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm7
質問も回答もしないから荒れてようが問題ないという人ばかりなので
0830名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3
質問です。
既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?

具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。

ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。

そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcv
>>830
https://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb
The Most Useless Code Ever
0833名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3
>>830
自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない

メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない

またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない

改善策としては…

・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)

メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3
>>823
見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb
自治は荒れの原因
0836名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL
質問答えてたの実質一人だったのか
0837名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL18
正解は出来る(と見せかけて出来ない)
0838名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB9
出来る…出来るが!またその時と場所を(ry
0839名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ry
アウトラストみたいの作りたいんだけど
どう作んの?
0840名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT
アセットで買いましょう
0841名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK
会社に入ればいんじゃね?
0842名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb
どっかのお化け屋敷行ってそれを再現すれば良いよ
0843名前は開発中のものです。2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS
>>839
解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6
>>833
素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。

ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。

float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);

疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。

メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8S
>>844
アセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ
自己責任ですが、近い体験をすれば良いかと
有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
08478302017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6
名前入れ忘れ。>>844=>>830です。

あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?

今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」

のように雑多なレイヤーになってしまいます。

それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。

どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPc
Uniteも盛り上がったはずなのに
ここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje
今年のUniteは盛り上がってないだろ
0850名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZ
まあいつものことよ
ほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ
きたねえ花見だ
0852名無し@キムチ2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy
アニメーターのステートをつくるウインドウがステートでいっぱいになってしまって、新しくつくる場所がなくなってしまったのですが、どうすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hA
キムチの国へ帰るんだな
お前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ
ケツ穴ほじくってクソ食いな
0855名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe
>>852
増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0R
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6
もうアンリアルエンジンにいきます
サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgN
>>852
Animatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy
>>858
荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8S
>>852
アセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ
Unityはアセットゲームエンジン

自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH
>>849
特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった

面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyy
>>855
いや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2
>>863
やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Z
>>862
まぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH
>>865
短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな

まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU
いつ日本語対応するんだ?
5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH
日本語対応なんぞいらんだろ
英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTm
Unityは日本語対応いらんでしょ
UE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL
日本語いらん単語でわかる
0871名前は開発中のものです。2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbz
日本語化なぞしたら英語のチュートリアルやドキュメントやTipsが使えなくなる
IT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxlty
自分もいらない
それよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHb
でもアーティストの多くは英語アレルギーだからな
MayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar
この前のUniteに間に合わなかったが、日本語化進めてると言う話をfacebookでみたよ
0875名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar
まあでも質問フォーラムは全部英語なのでUE4より劣るのは変わらない。YE4はオフィシャルの質問フォーラムに日本語版があるからな。
0876名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE
日本語になると検索するとき困るから英語に変えるわ。
余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr
個人制作の3Dゲームほどやりたくないものはない
商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ
ちなUE4の日本語マニュアルは超高難易度のエスパーゲーム
元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb
>>877
就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBK
日本語問題でチュートリアルやらが解らなくなるからていう奴がワラワラ出てくるけど言語を英語に切り替えたらいいだけだろ。
いつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb
Blenderとか見てたらわかるけど日本語版で解説するチュートリアルと英語版で解説するチュートリアルが日本語の中でも入り乱れるんだぞ
結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/
技術格差が生じるのは英語でも全く問題なく追従出来る奴と
そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM
ゲーム開発にかぎらず一般の開発現場でも日本語を欲してる奴など居ない
元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwh
>>873
そんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx5
このスレも英語専用にしよっか
0886名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxlty
トラフィックが減るメリットはあるな>スレ英語
まあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG
自由競争でハンデ持ちが脱落してくのはしょうがない
0888名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlq
質問させてください、Update()処理の中にreturnがある場合は
コードをどのように判断すればいいのでしょうか?

例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}

private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}

通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、

unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMH
>>888
Update()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9h
>>889
Update()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4
>>888
889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/
http://iup.2ch-library.com/i/i1809452-1494759705.gif
何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1
>>892
ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vp
>>888
お答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H
プログラミングはできるけど、英語はできないって人がいるのですか?
0896名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S
Skyshopというアセットがunity5.6に対応しているかどうかわかる方いますか?
0897名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h
売り物なんだから作者に聞いてみたら良いのではないでしょうか
0898名前は開発中のものです。2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET
わざわざgif動画用意するとかなんて優しいんだ
0899名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pm
897さんありがとうございます。
まだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。

別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
http://firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
0900名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExj
TerrainのTreeに関する質問です。
キャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?
09019002017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj
すみません、補足ですが、使用したのはSpeedTreeのAfrican Baobab Desktop 1と2です。
0902名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA3
ふと思ったけど、その木って、たくさん配置したらくっそ重くならない?
0903名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoy
>>900
アセットを買えばできると思いますよ
0904名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qj
>>892
そんなことできるのか
はじめてしったわ
0905名前は開発中のものです。2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+
>>904
分かり易い使い方はこの辺で
http://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4

ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)

デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる

変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
0906名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS
>>902
通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。

>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。

もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…
0907名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhb
>>906
アセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
0908名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBIL
>>906
この辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる

まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する

正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る

なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
0909名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7
Unity - マニュアル:BlenderとRigifyの使用
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html

このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?

スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
0910名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+
スキニングはボーンやスケルトンといった仕組みに
頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事

バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する

ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
0911名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7
>>910
ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
0912名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQj
ContactFilter2Dの使い方を教えてください
キャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません

setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
0913名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb
>>912
角度に関しては、アセットをかうのが正解です
0914名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3
すみません。質問です。
blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhb
>>914
アセットを買えば出来ると思いますよ
0916名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBIL
>>912
これも使ってないからテキトー言うぞと

まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる

ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範囲に幅を作って試してみるといいかも

多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん
0917名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl
なんだよプロの遊び場かよ
質問スレを私物化しやがって
0918名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQj
>>916
その角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。

2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?
0919名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnw
すみません、質問です

Xbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります

LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません

どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです
0920名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUy
>>914
エクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き

>>919
https://github.com/speps/XInputDotNet
0921名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy
補足しとくとDirextInputとXinputの2つのモードがあるが
360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる

Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる

Oneのコントローラーの場合は知らん
0922名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy
DirextInputって何だよDirectInputね
0923名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOS
>>908
Unityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。

同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。
0924名前は開発中のものです。2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw
>>921
詳しくありがとうございます
試してみます
0925名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3
AssetStoreではウイルスのようなものを無料でばらまいてるひとっていますか?
某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます
0926名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2
0ではないでしょうな。

ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。
0927名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5I
>>925
ウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません
0928名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tf
>>925
ワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる

そのコード書いた奴が犯人だなw
0929名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R
>>925
無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない
0930名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpC
>>929
アセットは買った方がいいですね
0931名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l
リアルタイムでタグ書き換える糞コードとかバグの温床だろw
誰だよそんな糞コード書いたアホはw
0932sage2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvY
はじめてのunityというサイトの玉転がしというページで、
スクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}
0933名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvY
アゲてしまった。
こういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。

このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。
0934名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYD
>>932
エラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。
0935名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvY
いろいろ調べてみたが、エラーメッセージは、
コンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。

ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。

このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。
0936名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9V
>>933
まずC#の絵本
0937名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Lj
>>932
エラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い
0938名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp
タグの設定をしてなさそう
記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ
0939名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt
Text scoreLabelとか割り当ててる?
海栗の画面から設定いる
0940名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste
ファイル名とclass名の不一致は、非情に厳格にチェックされるようになったから
大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる
0941名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2
コンティニューしますか?

はい |>いいえ
0942名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF
すみません、始めたばかりで質問自体わかりにくいかもしれません

例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま

というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……

やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか
0943名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd
そういったゲームを通して管理したい内容はDon'tDestroyOnLoadをつけたオブジェクトの配下にぶら下げて管理してる。
0944名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLY
>>942
アセットをかえばいいんじゃない
0945名前は開発中のものです。2017/05/17(水) 23:04:53.81ID:70JnwYPB
変数に持っちゃうとDUPEしそうだからデータベースかPlayerPrefsかね
DontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう
0946名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 01:49:07.05ID:emm8vT5P
そういうのはベースシーンで管理してレベル本体はLoad additiveみたいなやり方とか
0947名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:04:07.34ID:CHYmiUuU
>>942
ScriptableObjectでセーブ
0948名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:44:30.06ID:2/bTtyL/
シーン間のデータ共有の話にデータベースだのScriptableObjectだの使えってアホか?
>>943>>944しかまともなこと言ってない
0949名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:47:48.35ID:DyWOXTdL
個人制作程度ならそれでもいいけどシーンの多い大規模なプロジェクトだとDontDestroyOnLoadの方が大変だろ
0950名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 08:51:01.98ID:fajUIvbV
DontDestroyとかそんな一時しのぎの古典的なやり方じゃ
中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw
デバッグで死ぬぜ

あ、デバッグすらしてないんだっけ
0951名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 10:45:45.12ID:nXHWJlzY
じゃあアセットを買うしかないじゃない!

結局他人の力を借りるのね
Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな!

まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ
0952名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:04:56.62ID:nFeZCFbk
会社にはいれば素材は描いて貰えるしな
0953名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:19:33.19ID:9D9K0RN6
アスペ?
0954名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 11:50:22.37ID:yJtLcCWw
アセットおじさんアスペなのかw
1行以上書いたらバレちゃうでしょw
0955名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:18:18.99ID:XpCedoSS
シングルトンクラス
0956名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:37:38.68ID:tD3Ns1Z0
>>954
アセットを買えばバレないと思いますよ
0957名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 12:44:34.25ID:Of7kZxIO
DontDestroyはデバグしにくすぎるし、使い勝手悪すぎる。
素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?
0958名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 14:36:22.39ID:emm8vT5P
某セーブアセット買っちゃったけど、これ使ったら負けな気がして使ってない・・・
0959名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 15:06:07.49ID:nXHWJlzY
アセットを買いましょう

そしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です

アセット製作者に感謝しましょう
0960名無し@キムチ2017/05/18(木) 16:35:12.15ID:v78o5CNv
六角大王でつくったキャラをユニティで使うことはできるのですか?
0961名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 19:51:31.83ID:oRBlUo7p
NCMBでもいいし
0962名前は開発中のものです。2017/05/18(木) 22:11:55.11ID:z4ovXYwp
ICBM
0963名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 02:14:00.92ID:2R1P4zKf
敵 Collider Rigidbody
弾 Collider Script(OnTriger〜)
判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、
OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました
しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます
同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、
ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?
0964名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 02:57:57.10ID:ppFoitKk
>>963
弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、
FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。
0965名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 03:41:53.57ID:8Oh8VSZE
オブジェクトをいくつか用意し、操作を切り替えられるようにする。
プレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。
オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。
オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか?
今の所リプレイフレームワークを使っています。
リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。
0966名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 09:45:34.10ID:peyK2bGF
>>965
https://ja.stackoverflow.com/questions/34820/unity%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
マルチポストかよw
0967名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 12:41:34.89ID:S3tkW7Ma
>>965
既にライセンス違反な

リプレイフレームワークはGPLだから、利用した段階でGPLが適用される
全ソースコードを公開、アクセス可能な状態になってないとアウト
0968名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 14:26:16.04ID:SErcaL/q
>>963
アセットを買えば出来ると思いますよ
0969名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 16:12:03.06ID:YJyn4XFC
>>965
アセットを買いましょう

そして必ずReadmeとクレジット表記にアセットと制作者名を載せるのです

ライセンス違反なんて起こりません

Unityのゲームはアセットで成り立ちます
0970名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 17:30:56.23ID:oaZtvH7b
すごいなGPLって
開発中で配布されてなくても公開義務発生するとか
0971名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 17:41:37.32ID:SN8xSkIm
http://e-words.jp/w/GPL.html
洒落でもギャグでもなく、組み込んだらもうGPL感染してしまう
だからウイルス並と言われてるんだがw
0972名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 17:50:21.68ID:oaZtvH7b
GPLも該当するかどうか覚えてないけど
公開義務って公開を要求されたら直ちにソースを提示しなければならない
であってネットに常時置いとけではなかったよね?

そもそも配布していないソフトのコードに対する公開義務が意味不明だけど
0973名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 18:09:18.21ID:SN8xSkIm
リンクしたらもうアウトなのに、GPLを組み込みつつ
GPLを回避してる状態とはどのような状態なんだろ?
0974名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 19:49:50.04ID:2R1P4zKf
>>964
弾の方にTriggerのスクリプトを置いているので、そちらにbool型変数を用意し
言われた通りにチェックしたところ一体目の敵の処理でのみ判定を行うことができました
ありがとうございました
0975名無し@キムチ2017/05/19(金) 20:29:01.11ID:gkNFfOSU
質問です。
試しにaudioをキャラにドラッグしたのですが、ゲームが始まると同時にaudioが鳴るので、削除しようとしたのですが、そのaudioの所在が不明なんです。
ヒエラルキーのキャラの子オブジェクトにも入っていませんし、インスペクターでそれと同じaudioをコンポーネントで追加しているのですが、こちらはawakewo
オンにしていないので、これとも違うようなんです。
一体キャラにドラッグしたaudioはどこを探せば見つかるのでしょうか?また削除するにはどうすればいいのでしょうか?
0976名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 20:54:07.14ID:UsFyDYuJ
ヒエラルキーウインドの検索窓に、ref:ファイルパス

例)
ref:Resources/Sounds/bgm.ogg
0977名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 23:24:25.04ID:gkNFfOSU
>>976
レスありがとうございます!
でもそれは理解できませんでした。ごめんなさい…
0978名前は開発中のものです。2017/05/19(金) 23:42:58.81ID:vlTfRyzR
>>977
アセットを買えば理解できると思いますよ
0979名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 01:06:05.58ID:98vVOOcS
カジュアルアプリをコピーすれば
色々アルゴリズム学べていい
ググったりコピペは極力しないようにして
0980名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 03:17:54.03ID:JqtSEG18
検索なしで作ろうとするアホ
スクリプトリファレンス見ずに悩み続けたら実力が伸びるのかね
0981名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 06:45:08.99ID:WTvOq86S
クソゲーを作ってるのは明らかである。
0982名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 10:11:50.37ID:98vVOOcS
リファレンスは前提だろw
0983KSK2017/05/20(土) 10:16:54.21ID:imgLZ/bR
>>980
まぁ、取り敢えず、次スレ立てる実力を見せてくれ。
0984名無し@キムチ2017/05/20(土) 20:11:44.18ID:yE25ozAd
>>982
リファレンスとは公式マニュアルのことですか?
公式マニュアルは当方には少し敷居が高すぎて理解できないです・・
一般の人の書いた解説のほうがわかりやすいので、いろいろ漁って読んでいます。ためになります。
0985名無し@キムチ2017/05/20(土) 20:17:29.22ID:yE25ozAd
>>976
ヒエラルキーウインドウのrefは理解できませんでしたが、自己解決しました。
プロジェクトウインドウに入っているassetから音声データを削除して、新たにインポートし直したら解決しました。
ありがとうございました!
0986名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 20:48:00.66ID:2MCBprur
>>984
アセットを買えばリファレンスも本も不要です
0987名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 21:16:03.73ID:CkxwiTiN
>>983
970が立ててないのに立てる必要あるわけないだろアホ
0988名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 22:10:47.46ID:+OgXi9mu
よって990以降が立てる必要もなし
0989名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 22:17:13.28ID:PL11I8SZ
たのしいUnity質問スレ おわり
0990名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 22:21:37.08ID:aiIGxq6k
ということで再開

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/

誰も建てねーとかw
0991名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 22:39:07.45ID:98vVOOcS
ちんこ
0992名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 22:43:07.53ID:CkxwiTiN
>>990
よくやった
0993KSK2017/05/20(土) 22:45:50.00ID:imgLZ/bR
>>990
乙。
やはり980のバカだったか。爪垢をやってあげて。
0994名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 23:27:13.09ID:aiIGxq6k
ということで埋め開始
0995名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 23:33:25.95ID:dSQd4uHn
海栗うめーーー
0996名前は開発中のものです。2017/05/20(土) 23:58:37.24ID:PL11I8SZ
次スレもド初心者の質問で溢れますように
0997名前は開発中のものです。2017/05/21(日) 00:34:31.60ID:HjysB4WR
1000なら寝てる間にゲームが出来上がってる
0998名前は開発中のものです。2017/05/21(日) 01:05:02.58ID:d3rFepOm
1000なら次スレは本職エンジニアでいっぱい
0999名前は開発中のものです。2017/05/21(日) 01:39:00.85ID:nyhk0KeS
1000なら次スレは質問0
1000名前は開発中のものです。2017/05/21(日) 01:39:49.24ID:dwY+rnL2
1000なら…
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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