【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2016/12/13(火) 22:34:52.47ID:X+rEJddk質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/
0002名前は開発中のものです。
2016/12/14(水) 08:49:27.64ID:rfvEIMgQ0003名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 14:50:52.94ID:8f8SSfqY0004名前は開発中のものです。
2016/12/17(土) 03:11:48.77ID:6UFyvISIワッチョイスレは板設定上立てられない
ここで導入するように言ってくれ
■ ゲーム製作技術板自治04
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0005名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 11:11:29.21ID:zojU7DGn動かし方としては方向キーを押してる間回って、離すと止まるようにしたいです。
下のようにとりあえず、右に動かせるように書いてみたんですけど、どうにも上手くいきません、どうしたら動くようになりますか?
それと今のこのプログラミングですと、方向キーを押してもまったく反応しません。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class move : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
Transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
0006名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 14:59:50.92ID:rhwSICsF0007名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 15:00:27.60ID:rhwSICsFそのスクリプトはスフィアに貼ってある?
0008名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 17:05:34.46ID:zojU7DGnエラーだらけで、貼る以前に動かない事になっています・・・
public class move : MonoBehaviour
(move)
void Start()
(Start)
void Update()
(Update)
(Transform.Rotate)
()でくくってある部分が赤い線が出てエラーになっています。
後、コントローラーの操作になってしまっていたので
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//キーボード
に修正しました
0009名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 17:23:43.57ID:WyFBB39K0010名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 20:01:43.06ID:k2kw0/7yまさか、}の数合ってないんじゃね?
0011名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 21:33:23.59ID:BFJhCrrC変数名の最初が大文字っていうErlangよりはマシじゃん
あれだけは慣れない、言語自体は大好きなだけに悲しい
#他のObject指向言語から来るとC#のあれはきついけど
#慣れればどうと言う事は無いし、コンパイラから怒られるわけでもないのが救い(自分のコードなら小文字から初めても問題ない)
0012名前は開発中のものです。
2016/12/22(木) 22:04:23.96ID:+BMlkn8e見る限り2つのエラーがありそうだね
class moveが閉じてない。だから連鎖的にメンバの宣言でもメソッドはクラス内に置けとエラーが出る
Transform.Rotateはstaticではない。moveのメンバ変数であるtransformを使ってtransform.Rotate(.,.)と書くべし
なおキーボード入力の取得だがInput.GetAxis("Horizontal")で問題ないし、左右まとめて取れるからこっちの方が楽
ゲームパッドからの入力をさせたくなければInputManager側を弄ればいい
0013名前は開発中のものです。
2016/12/24(土) 03:36:57.21ID:3ZtDDDzvXperiaZ5を使用しているのですが、
RectTransformのLeftとRightを0に設定した場合、数値が598
Screen.Widthが1080となっています。
片方はピクセルの数値で、もう片方は違う基準……みたいな感じかと想像しているのですが……よくわからず。
なぜ違う数値が出てきてしまうかご教示いただけませんでしょうか。
0014名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 01:02:41.50ID:ITZMqT6/上記サイトを参考にcsvから2次元配列に変換するスクリプトを作成しました。
ここで読み込んだstringデータをuGUIのテキストに表示させたいのですが、改行の仕方がわからず困っております。
元のCSVに下記のようにデータを入れているのですが……改行させるにはどうすればよいでしょうか
スライム,水属性\r\n弱い,
0015名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 12:49:40.82ID:fKY3BO/3csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。
個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。
0016名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 09:41:46.29ID:T8JOgdFLデータ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい
ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない
参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp
0017名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 13:06:11.89ID:oD/audhdさん
>>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class move : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}
0018名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 15:16:44.39ID:6fyqu+blそのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ
0019名前は開発中のものです。
2016/12/26(月) 16:03:06.10ID:T8JOgdFLどのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK
transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正
[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
0020名前は開発中のものです。
2016/12/27(火) 22:59:06.43ID:fgyv4Or+助言してるふりして気持ちいいか?お前ら
0021名前は開発中のものです。
2016/12/30(金) 03:32:08.41ID:GA7tnL/XCanvas
└testB(サイズ固定)
└testC
とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。
RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
0022名前は開発中のものです。
2016/12/30(金) 11:43:29.83ID:zhYerI2D普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ
まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい
ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する
0023名前は開発中のものです。
2017/01/05(木) 00:18:11.21ID:wicwV54VUnityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い
もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない
0024名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:23:40.24ID:27ZmTDPgさん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class move : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;
void Start()
{
}
void Update()
{
{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
0025名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:25:04.98ID:27ZmTDPgです。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}
0026名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:10:13.75ID:S4ie+RjD0027名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:38:03.75ID:27ZmTDPgさん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
0028名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 18:08:04.84ID:p3ZYhAPCつVector3.down
0029名前は開発中のものです。
2017/01/11(水) 21:12:21.34ID:gDe+TnUtさん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!
0030名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 21:57:45.02ID:RRd2GlYcは同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ
transform.upとの違いとか
0031名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 23:52:18.37ID:c4Sp82ghusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
0032名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:13:45.66ID:TtkIssVc0033名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:23:04.00ID:TtkIssVcこんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}
何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
0034名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:29:02.44ID:TtkIssVcvoid delta;
void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}
単にこういうことちゃうの?
0035名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:40:24.44ID:XQNNmksdusing System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
public GameObject a;
float delta;
void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
0036名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:48:44.36ID:2cQ+7wxAvoid Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
0037名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:51:30.09ID:2cQ+7wxA0038名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 00:56:41.01ID:tDrgUvk9そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
0039名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:07:00.78ID:2cQ+7wxAMathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
0040名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:18:58.57ID:tDrgUvk9なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942
0041名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:30:41.05ID:66naZak00042名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:35:46.95ID:SCkYDwYKアセットを買えば解決すると思いますよ
0043名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 01:47:03.77ID:tDrgUvk9deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ
0044名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 02:53:42.04ID:tDrgUvk9using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
float timer;
public GameObject a;
void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
てどうだ
0045名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 03:22:51.37ID:2cQ+7wxAどうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない
どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>>39の意味が理解できるまで音読してこいw
普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
0046名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:43:51.28ID:tDrgUvk9おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね
リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない
> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって
>>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる
でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第
>>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
0047名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 06:46:05.39ID:tDrgUvk9おっと誤字っちゃった
× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる
0048名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 07:06:45.89ID:tDrgUvk9だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第
0049名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 08:39:28.37ID:uL2gkYf80050名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:12:19.71ID:2cQ+7wxAUpdateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す
Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ
簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。
timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;
この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。
無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
0051名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:13:36.44ID:2cQ+7wxAfloat timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
0052名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:15:39.07ID:tDrgUvk9>>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます
0053名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 11:02:12.45ID:3Kxhm6iD繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする
0054名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 12:52:36.95ID:03VmTGf9見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。
0055名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 13:36:19.35ID:2cQ+7wxA0056名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 16:31:42.14ID:3byv90Em何か知恵がありましたら教えてください
005731
2017/01/13(金) 18:16:20.03ID:XQNNmksdまたfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました
0058名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 20:51:22.16ID:RYj55TIYinvokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
0059名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 21:51:32.65ID:uVWQl5m10060名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 02:47:18.39ID:s8obdTowだから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった
0061名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 05:14:54.51ID:sW3O5xNu適当言うなや
0062名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:38:19.95ID:yhQ2Zqz9どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?
0063名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 08:51:07.53ID:FQNy+lA5C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな
0064名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 00:53:15.77ID:mJc81nur0065名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:24:36.07ID:eAdHdPba野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?
0066名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 05:29:48.53ID:BsoLChRb0067名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 08:44:41.35ID:BitHDnth0068名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 00:32:56.25ID:C1pZjcKQどうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
0069名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 03:10:02.37ID:mHWvQiCE何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。
0070名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:32:20.66ID:KbA1zUqgアセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
0071名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 06:38:16.59ID:Xpwpej+A0072名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 02:51:35.79ID:lQCYQ6vuルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね
0073名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:58:34.47ID:qNOVy0Ouswitch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。
どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m
0074名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 19:35:21.56ID:ecN6vSbL0075名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 22:16:15.78ID:Ayfa/85oありがとうございます!解決できました^^ノ
0076名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 09:53:23.60ID:cq6X5lH4cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。
そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;
// Use this for initialization
void Start () {
// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
0077名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 13:28:33.19ID:lebsDpi7((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない
マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();
MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();
マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
0078名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 11:07:33.80ID:673wvmAp一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0079名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:36:33.70ID:QbjwoyYBキャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです
0080名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:44:24.41ID:CGkCsCHtそれともボーン入れたパペットアニメーション?
連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う
0081名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:08:16.47ID:QbjwoyYB0082名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:22:11.92ID:y6EaGkR20083名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:51:16.61ID:H6m8qbA2裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
0084名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:26:27.18ID:QbjwoyYB試しにやってみます
>>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
0085名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 18:29:56.23ID:H6m8qbA2質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう
0086名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:08:45.21ID:P3lPHMFMさん
ありがとうございます!
解決しました。
0087名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:12:32.26ID:P3lPHMFM画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}
こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
0088名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:13:34.02ID:iPL3lLjC0089名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 19:26:57.75ID:H6m8qbA2他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
0090名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:03:17.78ID:36Fm42wGアセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。
0091名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:07:11.83ID:H6m8qbA20092名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:12:00.67ID:P3lPHMFM>>89
さん
自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・
0093名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 20:52:52.63ID:36Fm42wGどんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
0094名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:00:23.87ID:H6m8qbA2いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
0095名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 21:22:01.64ID:36Fm42wG色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?
009695
2017/02/03(金) 00:40:56.90ID:g/HCWzE20097名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 00:58:32.38ID:g/HCWzE2動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?
0098名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:19:11.78ID:8w1R+UoHなってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
0099名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:23:55.98ID:8w1R+UoH寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話
0100名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 01:24:58.64ID:g/HCWzE2テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…
0101名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:21:49.46ID:g/HCWzE2やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
0102名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 11:27:27.31ID:g/HCWzE2Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
0103102
2017/02/03(金) 12:19:06.69ID:g/HCWzE2こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。
0104名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:04:49.39ID:NTVM7gOQ0105名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:23:08.73ID:1iPPWKn80106名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:30:39.57ID:NTVM7gOQ0107名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 20:41:46.19ID:8w1R+UoHアホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる
0108名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 21:24:12.67ID:NTVM7gOQ0109名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:10:37.53ID:bH7shqQ20110名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 23:46:37.20ID:NTVM7gOQそれを参考に作ってみようかな
ありがとう
0111名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 06:05:24.75ID:vxLDzoE3アセットを買えばなんとかなるかもしれません
0112名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 09:08:11.10ID:d3maw0/4よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る
http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957
0113名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 12:03:39.98ID:F/oDO7whインポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?
0114102
2017/02/04(土) 14:21:42.41ID:eorOYRxtご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。
0115名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 06:13:46.90ID:wQqrPE+dUnityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?
0116名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:10:51.29ID:DBC8+BAh0117名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:25:18.23ID:npl6H53Kどういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
0118名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 22:19:30.92ID:mgYggd0O>>109
何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?
0119名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 17:20:09.84ID:YSHKJHQcどうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
0120名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 19:10:48.37ID:Sw9BGLHNアセットをかえば判断できると思いますよ
0121名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 04:32:07.28ID:BXptgBvKこいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ
0122名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 04:36:31.93ID:Cziud4Ue0123名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 05:40:38.60ID:pKnnzkiI0124名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 08:00:02.37ID:ukaICzcj0125名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 20:21:39.74ID:i3waOMhDoggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。
ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。
wavも同様に蹴られました。
どうやって変換したら良いでしょうか?
0126名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 17:17:39.86ID:Kdc1i0Ug0127名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 18:39:40.11ID:VN04XGAT0128名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 20:31:00.51ID:kMQJVOB2FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
0129名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:41:36.16ID:S20OxL13Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Cursor.html
0130名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 23:04:44.44ID:NFVYDlg8{
int Number;
string Name;
}
List<MobData> MD=new List<MobData>();
モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……
MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
0131名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 23:27:04.86ID:SCzr7zuE例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理
}
もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか
0132名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 18:48:18.69ID:ABGk21w7選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
0133名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 02:26:31.22ID:uZwa/Ngwありがとう!
0134名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 07:39:27.78ID:Ho5x8cHfHDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
0135名前は開発中のものです。
2017/02/19(日) 13:39:42.99ID:M3mju8tTところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。
0136名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:00:01.13ID:fBIP1v4U参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。
0137136です
2017/02/21(火) 17:01:43.97ID:fBIP1v4UプレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。
0138名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 17:02:28.90ID:QWaOEOqT0139136です
2017/02/21(火) 18:05:45.37ID:fBIP1v4Umetaファイルを複数コピーしてしまっていて、
それで参照先が不明となっているようです。
なので、中身が同一のmetaファイルが存在していてるので、
迷子になっているようです。
一度Missingになってしまってはmetaファイルをどうこうしても修正できないのですが、
内部ではGUIDか何かで一意に定めることができなく、Missingになったものと推測しています。
参照しようとする情報をまだ持っていると思うのですが、
無駄でしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 19:49:41.58ID:+bfkvwTf0141名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 23:56:08.82ID:rcJGgCl00142名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 02:12:06.42ID:L81wKvLx0143名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 03:27:04.79ID:AISHDiRI「親 → 子 → 孫」と順に、たどっていくだけだろ
{"A"=>"aaa", "B"=>{"B1"=>"bbb1", "B2"=>"bbb2"}}
YAMLがいやなら、YAMLから、JSON, XML に変換すれば?
0144昆虫王者ボッキング(^^ ◆OajttHPtbh.y
2017/02/22(水) 03:53:41.12ID:oV4XMw1mけちんぼしないで良いアセット教えて
0145名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 08:42:53.67ID:mDbTs2yX0146136です
2017/02/22(水) 09:57:04.02ID:Yii+Xow8基本的にライトユーザー(ガリガリとコアをいじっていない)が多そうなんですね。
>>143 YAMLに変換すると、すべてのObjectが変換されてしまうので、
現在他の正常なファイルが破損してしまうことの不安もありますし、
Unity標準でないものを使うと、問題が発生したときに、どこが問題発生源か
わからなくなってしまうことが怖いです。
最悪YAMLに変換する選択肢をするにしても、
単独ファイルのみ変換する方法が知りたいです。
(SerializationをForceTextにする方法があるのですから、
単独でUnity上で変換する機能は備わっていると思うのですが、何分情報がなくて・・・)
>>145 現在のプロジェクトは私が作成したものではないのですが、
ParticleSystemというものを使用しているようで、
PrefabとMaterialの2つが自動生成されているようなのですが、
全てコピーしてプラットフォーム別に変換したようだったので、
PrefabとMaterialを削除して起動してみましたが、
やはりMissingでした。
Rebuild Libraryが初回起動時に走っているので、もしかしたら
削除の抜けがあるかもしれませんが、
複数のファイルを同時に指していてもいいので、
取得できうる最大の参照情報が入手したいのです。
0147名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 13:21:39.06ID:+BhBvACPYAMLにする
問題を特定する
元のプロジェクトを修正する
終了
じゃダメなん?
0148名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 19:27:24.70ID:mDbTs2yX0149名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:12:00.89ID:HpLV745E既存のデータを丸ごとコピーして名前だけ変更して新しく保存するのってどうやればいいの?
0150名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:29:53.45ID:FScp+YbVキャラのステータスを自動で設定する
ネームバトラーみたいなのってどうやるんですか?
0151名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:32:06.18ID:+Horthzd0152名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 22:32:53.74ID:+Horthzdプロジェクトネームのフォルダを丸ごとこぴー。
再開するときは、そのフォルダを指定。
0153名前は開発中のものです。
2017/02/22(水) 23:23:57.80ID:xwYjcog5文字から数字を引っ張ってきて
それを乱数のシードにするとか?
どうやって数字化するかどうか
0154名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 06:00:57.66ID:LKRHPIFB文字列->SHA256変換すれば128ビットのHash値のビットパターンをステータスに適宜振り分け
ってやれば文字列からキャラクタの生成もできるしキャラクタの性能を文字列から任意には生成できないようにはできるぞ
0155名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 19:19:58.94ID:WmkzBfPM質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。
新規の質問及び回答はこちらのスレでお願いします。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/
0156名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 21:40:39.71ID:EehdKZeCAudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0157名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 21:42:03.67ID:WmkzBfPM質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。
新規の質問及び回答はこちらのスレでお願いします。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/
0158名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:01:08.82ID:EehdKZeCAudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0159名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 22:09:27.65ID:WmkzBfPM質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。
新規の質問及び回答はこちらのスレでお願いします。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/
0160名前は開発中のものです。
2017/02/23(木) 23:23:09.30ID:SfOIDcFwhttp://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/
0161名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 01:20:01.98ID:kyD7CtgGアセットを買えばできると思いますよ
0162名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 15:58:29.64ID:6cEXNtk3むむ、やはり標準のAudioSourceでは3D音声のボリューム値は取れませんか。
ありがとうございました。
0163名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 16:38:11.93ID:rQvJnk2Fparticleは.animなどがないからmechanimで切り替えられないしどうしたものかと
0164名前は開発中のものです。
2017/02/24(金) 17:06:56.93ID:5suH9P6i音源(source)が観測者(listener)の位置を知ってる訳ではないからそりゃ取れなくて当然
むしなぜ音源から取れると思ったのか?
0165名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 00:16:42.08ID:tYxzLCgvunityのシステム上でシーン上のAudio ListenerとAudio Sourceが紐づけられてて取れると思って聞いただけさ。
Audio Sourceのインスペクタ上では3Dボリューム値が表示されてるから取れると思ったんだけどな。
一々噛み付くような言い方すんなよw
0166名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 01:32:02.48ID:3FtptLBt音量から距離を取りたいならわからないでもないけど、基本的に発声位置は分かるからボリューム値を取る意味が分かりません???
0167名前は開発中のものです。
2017/03/02(木) 06:05:00.20ID:JRc2TWfO質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。
新規の質問及び回答はこちらのスレでお願いします。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/
0168名前は開発中のものです。
2017/04/02(日) 08:59:23.13ID:IFkiy8sqアセットをかえば音源の制御も簡単ですよ
0169名前は開発中のものです。
2017/04/04(火) 17:58:35.76ID:MXMlGil/どうしてもカメラ固定の絵しか映してくれません
webGLてジャイロ使えないのでしょうか?
0170名前は開発中のものです。
2017/04/05(水) 08:52:17.08ID:JFSRl25R質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。
新規の質問及び回答はこちらのスレでお願いします。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/
0171名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 09:27:55.61ID:77lCSuraジャイロはWebGLではなくブラウザの機能だからブラウザが対応してれば普通に使えるでしょ
Unityから直接扱えるかどえかはやったことないからわからんけど、もし扱えないなら自分でJavaScript書いてジャイロのデータをUnity側に送るだけよ
0172名前は開発中のものです。
2017/04/06(木) 13:53:25.84ID:xc/mawSTあせっとをかえば出来るんじゃないですかね
0173名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 05:18:43.79ID:k5ZvyoW70174名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 05:43:47.03ID:Khp66yoW0175名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 08:15:37.07ID:KDp6fveb0176名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 11:53:28.36ID:9yao68Fiアセットストアが参考になりますよ。
0177名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 13:01:55.46ID:k5ZvyoW7ポケモンGOの時、最新機種以外はジャイロセンサー非搭載が実は結構多い事が発覚し騒がれてたじゃん
特に格安SIMと海外スマホ類
そのジャイロの話しじゃないの?
0178名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 13:40:40.65ID:hiIvEbO1でなきゃポケ5流行らんでしょw
0179名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 13:49:56.09ID:bZ1fHFJG携帯ショップも一時期、ポケ5保証とかPOPに書いて売ってたもん
0180名前は開発中のものです。
2017/04/07(金) 21:44:49.55ID:yksPR41ABuild Dungeon Destroy Dungeonを何回押しても内容変わらず
シーンタブでSeedの値を変えることでしか変化しない
ゲーム内で自動生成機能は無しでシーンいっぱい作るしかないんだろうか
0181名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 13:47:29.69ID:fjSx74BXアセットを買えば解決するかもしれませんよ
0182名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 16:47:10.94ID:/QnVO8c/僕のアセットも買って下さい
0183名前は開発中のものです。
2017/04/08(土) 19:29:02.19ID:78M/LK4N僕のアセットを買えば解決するかもしれませんよ。
という、次世代のアセットおじさんになればいい。
0184名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 05:11:39.14ID:Stxim4Mshttp://qiita.com/GOROman/items/bd2273838ea340d14b6d
>>このソースコード(コンポーネント)をPlaneなどにアタッチします。
>>ライティングの影響を受けないようにマテリアルは Unlit/TextureやUnlit/Transparentであれば問題ありません。
すいません、こちらをやりたいのですが
Unityどころかプログラムはじめて触る者で、なにを言っているのかちんぷんかんぷんで困っています・・・
どなたかやり方や、解説しているサイトがあれば教えていただけないでしょうか
0185名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 06:31:52.24ID:SpHCaj5J0186名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 13:38:44.59ID:U7vRBS8Yアセットを買えば解るんじゃないでしょうか?
0187名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 14:28:28.85ID:Stxim4Msもし初心者でも分かりやすいサイトあるなら、よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 16:24:55.01ID:wW0VzCnP触ってないのでドキュメント読んだだけだが
DungeonArchitect.DungeonBuilder.BuildDungeon
叩けば実行時生成は出来るように見えるな。
当然だが引数に渡すSeed値は都度変える事。
余談だがSeedを設定できるならSeedを変えなければ同じものが出来るのは当然だぞと。
むしろシステム上の要求やリプレイ等で同じものを再生成したい場合のためにSeedが設定できる仕様にしてるんだろ。
0189名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 18:35:53.13ID:THechZaLまずはC#を学んでまふよ(^^
スクリプトは大事でふから(^^
それと同時並行で3DモデリングとUnityの取り扱いも勉強中でふ(^^
勿論本を買って勉強してまふよ(^^
あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^
0190名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 19:04:40.45ID:U7vRBS8Yアセットを買えば勉強は入りませんよ
0191名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 19:14:46.98ID:r7VEJqvJ> あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^190
そんな物は無い!
あるとするなら好きこそ物の上手なれだけ
0192名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 19:22:34.48ID:THechZaL効率が良いかはともかく明らかに効率の悪い勉強法とかはあるでひょう(^^
そこを踏まえたうえでもっとも効率のいい勉強法を教えてほしいでふ(^^
例えばC#一筋を最初にやると良いとか・・・(^^
好きでやってるのでその点は心配ない?(^^
ぼきは小学生の時から好きでWWAでゲームを作ってる人でひたので(^^
0193名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 19:38:32.28ID:KcAAp/r50194名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 19:48:03.07ID:7YdkE+iy専門学校に通って1年かけて基礎を習う
0195名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:11:09.22ID:r7VEJqvJ楽すること考えるなよ
本を読む、コードを書く、疑問はGoogleに問う
昔と違って今なら山ほどできる方法あるだろうに
俺なんかがやってたときはTK80時代なんだぞ
0196名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:30:51.91ID:U7vRBS8Yアセットを買えば勉強なんて不要ですよ
0197名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 01:38:25.35ID:/R6YzQvx1つの物作るのに無限のやり方がある
それを試行錯誤するのがプログラマー
試行錯誤せず人のやり方真似ようとするやつはコーディングプログラマー
0198名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 01:53:40.38ID:A+ibrICFコピペプログラマーなら分かるけどw
言いたいことは分からんでもないけど、大抵のことは検索すれば解決するから試行錯誤は勿体ないよ
0199名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 01:55:37.67ID:A+ibrICF0200名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 02:00:58.00ID:A+ibrICF試行錯誤はこだわり部分だけに限定しないと完成しないよ
0201名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 02:32:44.67ID:F4HpCfEQ0202名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 04:00:05.28ID:/R6YzQvxそそ
まとめるの上手い。>>197は>>192に向けた発言だったがイマイチまとめられなかったわ
0203名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 06:06:04.76ID:KB2EEBiv俺はUnityチュートリアルから始めたから上手い学び方はわからん(チュートリアルも、C#の知識がないとコピペでしか進められないし)
0204名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 07:14:28.12ID:a+I/qXRV見た感じゲームが作りたいわけでなく、リンク先に載ってることがしたいだけみたいだし、
基礎から学ばせなくてもスクリプトのアタッチの仕方とマテリアルの変え方だけ教えれば良いんじゃないの
俺はもう寝るからお前ら任せたぞ
0205名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 10:06:18.03ID:FCTKHtOx0206名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 12:27:34.30ID:Us4q+SlA0207名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 22:33:32.56ID:nLmDFSi60208名前は開発中のものです。
2017/04/10(月) 23:01:08.18ID:xYrHaHkU0209名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 01:09:54.71ID:WNqvDvBW0210名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 02:56:14.83ID:Fh2W+2/Q例えばですが 同じ設定の複数のカメラを用意しておいて
1カメの描画時にデプステクスチャ作成した後 途中でデプスバッファをクリアしても
用意したデプステクスチャを利用することでデプスバッファを1カメの描画時と同じ状態に戻すようなことも可能って認識で合ってます?
(ある描画時のデプスバッファを特定の描画時のみ用いたいけど資料少なくて悩んでます)
0211Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/11(火) 06:16:40.73ID:0O8qvcDyNav mesh Agentでクリックしたところに移動できるようにしまひた(^^
MMOみたいに落ちてるものを取得できるようにしたいのでふが(^^
いかんせん僕は何もかも初心者なのでひて(^^
さっぱり分かりまふぇん(^^
けちんぼは無しで教えてくらふぁい(^^
初心者の僕に難しいようでひたらC#とUnityのお勉強に戻りまふ(^^
0212名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 09:43:15.76ID:6SXENlB4重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0213名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:40:57.08ID:lgJvZHpICore i5 650 3.2GHz / 4GB / 1TB / Windows 7 Professional 64bit
グラフィックボード FirePro V3800
上記でUnityは動作するでしょうか?
0214名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:45:48.77ID:6SXENlB4快適に動くかは保証しない
0215名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:53:17.51ID:lgJvZHpI何とも言えない感じ、なんですね
回答、ありがとう
0216名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 12:58:36.78ID:lgJvZHpI取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね?
0217名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:01:10.90ID:6SXENlB4そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ
モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない
0218名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:23:58.64ID:lgJvZHpI0219名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:47:54.77ID:v0/QnW4Kたいのですが、衝突した際
gameObject.transform.parent = other.transform;
で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので
Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
public class syhotRED : MonoBehaviour {
public Transform Cube; ←違う!?
public void Shoot(Vector3 dir)
{
//もらった力をAddforceで動かす
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{ if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN"))
{ //玉固定
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
//パーティクル
GetComponent<ParticleSystem>().Play();
//キューブの子にしたい!
gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない?
}
0220名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 13:58:53.84ID:79RFOs+bあせっとをかえばうごくとおもいますよ
0221名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 15:14:34.73ID:lgJvZHpIという願望は、実現できそうですかね?
0222名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 17:08:33.97ID:S3JonK1Rわざわざ調べて戴いて感謝です、勝手に諦めてしまいお礼が遅れてすみません
SEED値をエディターでなくゲーム内でランダムに変更、ダンジョン生成したかったんですが違ったみたいです
そういった方向はDungen
こちらは高速にレベルデザインできる(だけ)のものと書いてありました
お手を煩わせてしまいすみません
0223名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:09:07.23ID:02qdR3Ykhttp://www.cgradproject.com/wp-content/uploads/2015/05/fig7.jpg
0224名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:38:27.35ID:79RFOs+bアセットストアでかうと解決するかもしれませんよ
0225名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 19:44:08.71ID:02qdR3Yk探してみます
0226名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 21:44:59.20ID:6UEI9t6Aピタゴラスの定理で検索
0227名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 22:34:31.69ID:PQSlLnFh敵のAIのアセットとかあるの?
0228名前は開発中のものです。
2017/04/11(火) 23:24:24.87ID:79RFOs+bアセットストアにいっぱい有りますよ。ぜひ買ってみて下さい
0229名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:53:44.31ID:91QPw3Yt2頂点の長さがしりたいのならVector3のmagnitude
0230名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 08:06:40.92ID:w40Av9H+どなたか解りませんか?
0231名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 08:14:03.08ID:J3udU7BB2点間の距離ならVector3.Distance(a,b)というそのものズバリな静的メソッドがある
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html
なお単位をつけるならワールド座標での1unit=1mとするのが普通
0232名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 11:49:12.34ID:z26qKmb1アセットをかえばわかると思いますよ
0233名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 15:37:14.05ID:3CFbhncNどう上手く行かないのかも説明した方が良いよ。
0234名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 15:50:22.42ID:hjNdsgLDそんな難しい質問に答えられる人はこのスレにはいない
初心者の寄り合いスレだからここは
0235名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 16:53:03.90ID:Xv47PbVnUnityWebRequestでTwitterとかのStreamingAPIを叩くときどんな感じにしたらいい?
多分こんな感じでもいいんだけど。。。
現状は
UnityWebRequest web = UnityWebRequest(URL);
webにパラメータとかなんやらついか
yield return web;
if(web.errorがなかったら){
Log(webの中身);
}
的な感じになってるんだけど
まぁStreamingAPIだからこんなんじゃ通信終わらないから帰ってこないわけですよ
なんか通信途中で中身見る方法ない?
yield return web; こいつをどうにかしたら動いてくれそうな気がしてたんだけど
0236名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 18:23:56.52ID:dUpGEo9D色々調べたりアセットを試したのですが良く分からないレベルの初心者です
private void FixedUpdate(){
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb2d.AddForce(movement * speed);
}
void Update(){
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 scale = transform.localScale;
if (x >= 0){
scale.x = 1;
}
else{
scale.x = -1;
}
0237名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:30:01.83ID:J3udU7BBまずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理
1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか
やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある
1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う
他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい
スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
0238名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:49:28.15ID:J3udU7BBDownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandler.ReceiveData.html
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHandlerScript.html
0239名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 19:56:06.74ID:qiiUSXhq0240名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:24:21.39ID:J3udU7BBエスパーすると問題点は2つ
1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない
解決策は以下の通り
1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある
2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ
階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある
0241名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:32:10.57ID:J3udU7BBUnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ
0242名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:35:04.84ID:hjNdsgLD◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。
◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。
◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。
◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)
◆最後に、質問をする際には
【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)
を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
0243名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 20:47:30.73ID:dUpGEo9D返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます
0244名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 22:14:51.90ID:VWlM7QsQ「名前は開発中のものです。」さんです
0245名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 23:46:21.62ID:z26qKmb1アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから
0246名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:14:04.19ID:j7JF8BF1C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。
回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。
吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。
1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/GetComponentInParentAndChildren
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いですかね(´・ω・`)
2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか?
FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
0247名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:17:47.12ID:uf/wenwAしたほうがいい?
もしかして混在インストールできます?
0248名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:19:47.18ID:L2sHLAK3ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
0249名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 01:58:05.58ID:uf/wenwAなるほど混在できるのね
気をつけますありがとう
0250名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 07:52:58.83ID:O0vB0hU0【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
0251Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/13(木) 08:08:44.43ID:UTpoRzUe0252名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 08:42:50.02ID:KbPZWMqO0253名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 08:59:29.46ID:L2sHLAK3Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
重複スレは31として消費願います。
0254名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 09:14:53.34ID:EjXohi4eそういう用途ならFixedJoint使う方がいいね
使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ
何が設定出来るかはリファレンス参照
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/FixedJoint.html
0255名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 10:47:46.58ID:j7JF8BF1ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12108592697
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
0256名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 10:56:26.57ID:j7JF8BF1https://www.youtube.com/watch?v=30PMtDg1PZg
これもJavaScriptみたいです。
0257名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:19:20.09ID:NWfBJmbLまず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。
まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。
多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。
後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
0258名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:35:18.81ID:Z3wfV0+Rわからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
0259名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 11:55:40.11ID:NWfBJmbLありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。
0260名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:09:49.90ID:NWfBJmbL後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。
おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。
0261名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:13:12.16ID:Z3wfV0+RUnityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…
0262名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:47:37.97ID:iG5PE/kP0263名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 12:49:01.08ID:H60hVFxn0264名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 13:52:24.06ID:EjXohi4e惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった
http://blog.livedoor.jp/croakubi-dpro/archives/42047147.html
わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
0265名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 13:57:29.83ID:SDmPlT7m0266名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 14:09:08.83ID:tPftY3Tpコピペ
0267名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 15:16:01.70ID:j7JF8BF1さっきまでひたすらググってました!!
「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!
ブックマークしておきます!!
0268名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 16:53:54.37ID:j7JF8BF1しかしながらうまくいきません((+_+))
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?
0269名前は開発中のものです。
2017/04/13(木) 22:13:41.16ID:j7JF8BF1色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。
float force;
float torque;
private Joint myJoint;
public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;
しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。
0270名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 03:43:12.42ID:pea03fRn取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)
実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
0271名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:08:26.91ID:ZNNmQ6XGその立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと
簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う
Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然
0272名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:50:28.50ID:1dzHc9/T全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。
0273名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 08:56:08.56ID:RDh+w/fO作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。
0274名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 10:07:58.69ID:Mi3WUu8qunity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。
0275名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 10:23:46.09ID:HPs+Mbux教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう
UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
0276名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 12:09:49.08ID:HK5088ZR基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
0277名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 12:42:54.62ID:E5yK/INp並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界
ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる
0278Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/14(金) 12:54:54.89ID:GOARceV/0279名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 13:44:38.21ID:UihY5mGr「ログインしまふよ」とか目も当てられん
0280名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 14:02:24.60ID:tgDzPWMn0281Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/14(金) 14:25:37.91ID:GOARceV/そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^
0282名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 15:08:06.74ID:HPs+Mbux描画処理、物理演算処理の話だね
0283名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 17:32:26.79ID:HK5088ZRそんなん教えるところあるんけ?
0284名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 17:47:00.15ID:HPs+Mbuxむしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ
0285名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 03:24:01.49ID:XkK1iiXxコンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた
0286名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 04:39:29.27ID:Kd19Rp0+物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。
0287名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 05:01:41.86ID:/nk5jl44でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。
クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)
0288名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 05:08:18.79ID:8QgM9PQP>>270から脱線しすぎワロタ
0289名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 07:34:58.52ID:aOZUJPvaそれともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 08:26:05.08ID:to8TtAOydragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。
0291名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 08:50:10.00ID:fU1lWTijアセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です
0292名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 10:23:34.58ID:M2qZ4MZRアセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
0293名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 13:35:15.38ID:1BfjnNpNこれでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど
0294名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:03:11.35ID:M2qZ4MZR重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0295名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:08:55.80ID:x5gBZVB90296名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:21:25.74ID:M2qZ4MZR0297Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/15(土) 14:29:26.40ID:YM4jeZwfマルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^
0298名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:33:44.76ID:02rHl9h00299名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:39:23.77ID:+awz4++q0300名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:42:42.54ID:M2qZ4MZRさっさと埋めてから次スレ使えっての
意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
0301名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:49:11.16ID:YM4jeZwf綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^
そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
0302名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:49:37.78ID:+awz4++qはよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪
0303名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 15:44:27.62ID:/nk5jl44煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?
つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ
このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。
0304名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 15:59:19.32ID:YM4jeZwf正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
0305名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 16:24:57.30ID:WqakT37h衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
0306名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 18:25:59.45ID:/fkz+oX40307名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 19:50:18.15ID:fU1lWTijアセットを買ったら出来るかもしれませんよ。
0308名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 20:30:37.87ID:wgQvPOAt0309名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 21:05:52.62ID:61D94tqnそうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
0310名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:12:35.46ID:X5vxdXoO0311名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:31:26.24ID:0J7xcqEz対人マナーを学ぶのが急務
0312名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:35:14.40ID:4raeQx+Zマナーも大事だけども可愛いから許してあげて
0313名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:40:58.69ID:0J7xcqEz一番簡単にやるには>>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
http://psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%85%E5%81%B4%E3%81%AB%E7%B9%8B%E3%81%8E%E7%9B%AE%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E8%B2%BC%E3%82%8B%EF%BC%88unityblend/
3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。
これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて
裏面は一切処理しない。
だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。
もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる
なのでCGはBOXだろうが人型だろうが
表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識
Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ
0314名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:41:40.25ID:0J7xcqEz許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
0315名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:50:01.92ID:4raeQx+Z歩み寄りは大事ですよね
0316名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:51:43.91ID:g9ZWE0Zwボッキングしまひょう(^^
0317名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:55:28.96ID:4raeQx+Zお互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪
0318名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 00:56:27.08ID:0J7xcqEzTVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん?
CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い
(AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う)
この2つには明白な違いがある
CPUはプログラミングされたとおりに動く
AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く
AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野
一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる
ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと
何も出来ないプログラマーになる。
まずはいきなり難しい所から始めるのではなく
・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。
・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。
・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。
これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする
こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
0319名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 03:04:50.96ID:lLLDSOmI0320名前は開発中のものです。
2017/04/16(日) 08:16:15.94ID:lxKT6skNわかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。
まず、自分でCPUを組んでみます。
0321名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 13:09:36.03ID:sW1Z+je4オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、
Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。
時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、
なんかスマートじゃない気がして・・・
皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
0322名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 13:26:51.09ID:vC8tbNXJパーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。
0323名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 14:16:37.44ID:yU4Aw/Lzメタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで
3Dモデルデータを
創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
0324名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 14:29:39.73ID:kKdfIv/U0325Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/18(火) 15:30:30.26ID:5S2zgr4Sまぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^
真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^
>>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^
メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して
アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^
このアセットは便利でひて(^^
MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^
0326名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 15:35:51.65ID:1mQ2sGAb0327名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 17:09:15.26ID:aqAZxl9dそのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか
0328名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 22:16:45.24ID:sW1Z+je4インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!!
少し調べてみます。
>327
それが近道ですかね。
0329名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 22:45:58.12ID:qXOzLLgsこれが
エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。
になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか?
今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
0330名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 22:51:02.05ID:1mQ2sGAbわからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが
0331名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 22:58:41.04ID:qXOzLLgsGetComponent外部のメソッドの読み込み
animator拡張メソッド
SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ
(0)パラメーターの数値を0にする
C#です
0332名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:02:00.27ID:qXOzLLgsという似たようなコマンドは正常に動きました。
0333名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:06:58.13ID:GAuNY19M公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら
Unity以前にプログラミング基礎からやれ
0334名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:31:58.59ID:o11lxuGV>>332
まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう
そして、>>329と>>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
0335名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:57:49.29ID:qXOzLLgsどうやって調べればいいのでしょうか?
教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
0336名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 23:58:35.64ID:uB/z8LE3なんでだろ
Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね
0337名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:02:29.12ID:1IkBvuNyAnimatorの中のSetTimeだけ消えるなんて普通ないですよね
0338名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:02:54.47ID:NO5EQJpEGetComponent<Animator> ().PlayInFixedTime (0);
に変更になったみたい
0339名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:05:11.08ID:kNoqKkvMググれば良いじゃない
基本的にUnityに関しては本よりもネット上の情報の方が詳しい
公式のスクリプトリファレンスもネット上で公開されてる
調べてわからないならそれはプログラムの基礎(クラス構造や継承、インスタンス回り)の知識が足りてないってことだから教科書をなぞって成長できる段階じゃないんだよ
0340名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:12:22.21ID:9axmWZoFああ、ありがてぇ(´;ω;`)ウゥゥ マジ感謝。圧倒的感謝。
2016年11月に発売の本なのに、もう適応外なのかこれ。
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Animator.html
ここで調べたけど何も書いてないからわからんかった。
とにかくまじ感謝
0341名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:13:34.91ID:kNoqKkvM0342名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:20:52.61ID:vhvElNOj単に書いてあることそのまま写してるだけなのか?
内容を理解しながらやらないと意味ないよな
0343名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:23:18.58ID:6SV/G9FJ結局何にも役に立ってない所が老害っぽいですわ
0344名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:27:07.46ID:te08MYsmUnityのバージョンアップが億劫になった瞬間(・ω・)
0345名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:29:30.02ID:vhvElNOjつか初心者は本やチュートリアルにあったバージョン使えと何度言えば
0346名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:32:10.55ID:te08MYsmすまん。
俺は今回返信してないが>>332の書き込みを見て違和感を覚え
同じエラー再現しようと今さっき試していた
でもどうしても同じにできなかったからずっとROMって様子みてたw
発言してないから老害じゃないよな!?ギリ大丈夫だよな!な!!w(ふぅ〜危なかったぜ)
俺はUnityのバージョンアップする時しか最新情報は調べてないよ
今使ってるバージョンでノートラブルの間はね
アプリが完成し、リリースしてしばらく安定したのを見てから
次のUnityにバージョンアップに向けて重い腰をあげはじめる(・ω・)
0347名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:32:21.06ID:6SV/G9FJ古いverをDLしやすいようにしていないUnityが悪いですわ
そんなの初見の初心者にわかるわけない
そんなに言うならテンプレに入れてはいかがです?
0348名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:35:21.05ID:6SV/G9FJ自分もわからない癖に適当な難癖付けて叩くのが本当に老害
なんか異論ありますか?
0349名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:44:13.94ID:UXIHvJwG>>329だけならきちんと調べたのに続く>>332で初心者のアホ質と思った奴が多いんだよ
0350名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:48:02.77ID:9TQMryaG基礎足りないって叩きたがる人は一定数いるのは確かだけど、今回のは斜めに読んで仕様変更に気付けなかっただけよね。
コピペしたのに動かない!→インスペクタからpublicのプレハブを設定してない!みたいな質問も最近あったし。
Unity以前の力不足が原因が多過ぎるのも問題よね。
0351名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:56:28.19ID:PIeOE3N1つかエラーを勘違いしてた
すまんかった
0352名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 00:59:24.55ID:hSbPlTS40353名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 01:07:30.53ID:NO5EQJpE0354名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 01:35:47.53ID:pVydvEc10355名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 09:24:55.18ID:yryYP39A0356名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:19:40.47ID:4/eodMhwUnityとは、3Dソフトのように扱えるのでしょうか?
つまりキャラクターモデルを読み込んで、ポーズをつけさせて、表情を変更して、画面をキャプチャーする。
またはキーフレームを打ってアニメーションさせたところを連番画像で自動保存(あるいは動画として保存)することです。
pencil+というプラグインが個人向けに販売されると聞いて、Unityについて興味を持ち始めました。
ゲームが作りたいというより、ムービーと静止画が作りたいのです。
モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
それ以降の「ポージング」「表情変更」「キーフレーム」「アニメ再生のムービー保存」「静止ポーズの画像キャプチャ?」といったことは可能ですか?
出来るようでしたら解説本とか買って、勉強しようかと考えています。
目的として邪道な(?)利用方法ではありますが、助言いただけたら幸いです。
0357名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:36:26.70ID:c1Xzy695>モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
のならその3Dソフトでやればいいんじゃね
Blender等でも出来るよ
書いてある限りではわざわざUnityでやるほどのメリットは無いと思うけど
0358名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 11:48:54.74ID:7lQrcAxx初めからCGソフトの方が良い。
0359名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 12:38:55.07ID:TUjLfZ9Sアセットを買えばできると思いますよ
0360名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 12:53:56.40ID:4/eodMhw>>その3Dソフトでやればいいんじゃね
そうなんですけど、トゥーンレンダリングの最高峰のプラグインがUnity用に出ると知って、どうにかならないかと思ってしまったのです。
Blenderのトゥーンレンダリングは今イチなので…。
>>358
確かに、そのとおりです。
ただUnityのレンダリング(?)技術が進んでるので、レンダラーの代わりとして使えないかと思いついた次第です。
かなり苦労するのですね……うむむ。そうですか。
>>359
アセットって、ググってみたのですが、アセットストアというのが出てきて、たくさん有料データがありますね。
どれを買えばいいのでしょう?
0361名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 12:54:23.73ID:F4Y/1b+C0362名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 13:35:16.87ID:4/eodMhwすみません、まだ使っていない状態です。
もし希望するレンダラとして使えそうなら、これからインストールするので現行の5.6のダウンロードになると思います。
0363名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 13:50:26.63ID:UXIHvJwGもともと3ds Max用のプラグインなんだし
Unity版とかまだ法人向けが先行リリースされただけのようでどこにもノウハウが無い苦難の道を歩かなくとも
0364名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 19:18:25.83ID:kNoqKkvM初心者には優しくないね
0365名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:16:21.03ID:4/eodMhwMAX案は乗れない。
pencil+は近い将来に個人向けのリリースが予告されたので、Unityに興味を持った次第です。
>>364
そうですね。ノイズが多いですね。知りたい答えに行き着かない。むしろ聞いてない方面の答えが返ってくる。
話題としては遅い情報ですが、この動画を見て↓、「Unity」のレンダリング能力の高さにビビりましたわ。
◆Unity使用の映像作品「Adam」がショートショート フィルムフェスティバル & アジア 2017の「CGアニメーション部門」にノミネート
http://japan.unity3d.com/blog/press/20170418
◆Unityのゲームエンジンとしてのグラフィックス性能を証明する約6分のショートフィルム
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
こういうのを観てしまうと、ゲーム以外の活用法を考える人が出てきても不思議じゃないですね。
0366名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:20:12.36ID:ajtorAYW0367名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:32:05.98ID:FmgXFrRbえ?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
ソース貼れる?
ツイッターでも書いてあったのかな?
ちな、ADAMはデータはほぼ他のDCCツールで作ってあって
Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
0368名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:36:42.90ID:j3dyYscb0369名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:45:45.86ID:UXIHvJwG最初からUnityでやる気なのに何を聞きたかったのやら
0370名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:47:30.64ID:j3dyYscb背中を押して欲しいんですよ
0371名前は開発中のものです。
2017/04/19(水) 23:59:14.42ID:DXbm6x0o0372名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 00:19:41.48ID:Tr1+SL5Hリアルタイムで30〜60fps出る程の速度はない
普通に考えてあり得んし、1桁出ればいい方だろ
0373名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 06:53:08.17ID:Bn3cB0390374名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 07:12:51.20ID:3vh8g8Fe時間の流れを固定して、キャプチャして、After Effectsで繋げるのがよくある感じじゃない?
0375名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:29:43.69ID:Wxg19+y0ようするに3Dレンダリングをリアルタイムで確認して動画にできる環境がほしいってことなのね?
それであればGame画面クォリティでいいならUnityやCryEngineでやるのは実際おすすめだしやってる人は多い(2年ほど前にCryEngineがその嚆矢になってた)
0376名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:32:21.84ID:Wxg19+y0でもUnityもCryEngineも動画を直接出力する機能はないから実行バイナリを生成して、そいつの画面キャプチャって形式にしかできない点は注意事項かな。
(このせいでネット配信動画は作れるけど映画クォリティの解像度の動画はリアルタイムじゃ結局ムリなのであるけど)
0377名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 08:35:02.08ID:Bn3cB039Octane付けばレンダリングと書き出しまで対応してくれるのかな
0378名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 09:00:39.73ID:Wxg19+y0映像作る道具じゃないんでしょうがないんじゃないかな?
0379名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:05:15.65ID:ffCn+x4qhttps://cgworld.jp/feature/201604-unite-tokyo2016.html
0380名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:22:56.37ID:8eDSFWGzttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/60925
0381名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:26:52.97ID:Bn3cB039ありがとうございます。
EXRで出せるプラグインが開発されているのですね
0382名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 10:51:33.86ID:jpquup+t0383名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 13:26:48.91ID:OpDt4ylB>>え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
>>ソース貼れる?
http://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html
このページの中間辺りに、「(pencil+の)個人向け提供は今後準備が整い次第ご案内いたします」と、あります。
>>Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
いや。そもそも、それを質問として求めていたんですよ。レンダラとしての可能性を確認しにきたって感じです。
>>372
線画がやはり一番綺麗だ〜。これが他のソフトに移植されるのは、やっとかという感じです。
>>375-376
ありがとうございます。キャプチャ画面ですね。
しかし、いずれは動画的な要望に対しても便利になっていくかもしれませんね。
とにかく現時点でもレンダリング速度がUnityの大きな魅力になっています。
それだけの点においても導入するメリットはありますよ。
>>379
ありがとうございます。この記事はいいですね。
Alembicでやり取りは良いですね。出来ればリファレンスとしての読み込みだとデータ量が増えなくて助かるんですが。
このプラグインが一般向けに解放されるのが待たれますね。
0384名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 14:22:26.41ID:MeIjlATwhttps://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter
Alembicってこれでインポート/エクスポートできるみたいよ
重いらしいから使ったことある人の意見聞きたいわ
https://github.com/unity3d-jp/USDForUnity
あとこんなのもあった
0385名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 15:19:29.96ID:p302dTz/好きなフレームレートで取れるから29フレで撮ったりできるし。
シーンは選ぶけど爆速。
0386名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 17:15:22.14ID:erSXiovsunity remoteでiPhone7で実機確認しようとmac book proにlightningケーブルで繋いでるのですが、unity側のdevice欄にiosが表示されません。
どうすればいいでしょうか??
0387名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 17:23:46.24ID:M6AxXWhHunity-jpのgitって余程優秀な人が入ったのか滅茶苦茶使えるw
Topから色々ほじると楽しいよな
AlenbicはPointCashをシーン丸ごと書き出すから超デカイ
要するに全フレーム全てシェイプキー変換したみたいになってるので、
スキニングアニメーションも全てPointCashになる
http://i.imgur.com/sEPHdeQ.gifv
たかが4〜5秒のこのシーンだけで98MBのストリーミングデータになる
0388名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 17:38:24.47ID:erSXiovs0389名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 17:53:54.51ID:jpquup+tアセットを買えばどうでしょうか?
0390名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 18:31:37.39ID:8eDSFWGzリアルタイムエンジン(Unity)をレンダラとして使う用途は
確かマーザがGIFTという映像作品で実験してたはず
ググれば出てくると思う
ただシェーダとかは自作することになるから
ShaderForgeかなんかで自作する必要あるな
Unityは半透明やボリューメトリックに糞弱いみたいよ
0391名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 19:21:26.10ID:MeIjlATwおおありがとう
github よく分からんけどこのプラグインが無料で配布されてるのはすげーわ
あとやっぱデータ重くなるんだねー 一旦取り込めば動作は速いんかな
0392名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 19:29:31.44ID:ffCn+x4q0393名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 19:38:40.08ID:Xg/xZfrG本格的な2D横スクロールアクションを作りたいのですが、C♯で丁寧に解説してある教本やサイトはありますか?
『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・
0394名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 20:13:06.56ID:zH+7S8xe取り敢えず超簡単な2dシューティングを作ればいい。
youtubeググればすぐあるよ。本買うお金はその後で使いなさい。
0395名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 20:18:15.26ID:zH+7S8xehttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
0396名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 20:22:47.19ID:vBLaD/HPチュートリアルを片っ端からするとかな
バージョン違うと動かないのがあるからそこは注意な
0397名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 20:25:35.81ID:jpquup+tアセットをかうのがいいですよ
0398名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:24:05.42ID:Xg/xZfrGところで、質問には答えて頂けていないのですが、
日本語で解説されている、本格的な2Dアクションゲームのチュートリアルは無い
ということでよろしいでしょうか?
youtubeやサイトは粗方調べていますが、英語であったり初歩の初歩で終わってるものしかなかったので、今回質問させて頂きました。
0399名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:28:46.20ID:zH+7S8xe0400名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:31:43.74ID:xgbnYg4p0401名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:38:06.69ID:Xg/xZfrG今後知識がついてきたときに参考にしたいので、その、あるにはあるものを今教えていただいてもよろしいですか?
デザイナーなので、グラフィックはハイエンドなものが制作できます。
本格的な、とはゲーム自体の挙動やアクションが豊富でかつある程度の水準をクリアしており、一本のゲームとして遊ぶに足るものを指しています。
0402名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:46:12.44ID:ZcfLS2wjこれをBlenderで人型に組み立て、obj形式で書き出した後、Mixamoでアニメーションを付けてFbx for unityで書き出しました。
そしてUnityで人型3Dモデルが踊るのを確認したのでいざテクスチャを貼ろうとすると、頭に貼ったテクスチャが他のすべての部位にも貼られてしまい、各部位に対応したテクスチャが貼れません。
何か設定などありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
0403名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 21:47:32.13ID:hRDQ4D/w0404名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:12:02.26ID:xYsvZrsxソコまでの知識があって
なんでマテリアルがかぶっちゃってることに気づかないんかね?
人体パーツそれぞれに別マテリアル作ってそれぞれに割り当てりゃえぇ
0405名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:14:38.34ID:xYsvZrsx現場で働いてるなら英語の壁なんぞ大したことじゃないやんか
がんばろう
0406名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:24:55.84ID:WZAKKAmxヘルプすら読めずに相談してくる
0407名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:33:47.84ID:ZdsVLIxTしょうがないね
0408名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 22:38:36.57ID:eC4ZfBQs詳細もURLも書かない。
バージョンの古いのでしか動かないチュートリアルもあるのに
何も知らないアホなんだよね。
チュートリアルおじさんと呼ぶ事にしよう>>403
0409名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:01:08.53ID:vBLaD/HPその定義のレベルのものは俺は知らないから紹介できないけど
正直なところチュートリアルやググって見つけたサンプルをいろいろやって
それを改造したりしていけば、その「本格的」なもの自分で作れるようになるから、がんばって
改造してみるのがポイントかな…やってみて躓いたらまた質問しにくればOK
そうなれば具体的な質問になるだろうから、こちらも答えやすくなる
改造の余地があったり基本的な部分だけのものが多いのは、
それ以上は「自分で作り上げる領域」だからだと思うよ
>>407
俺は知らないから教えてあげてください
0410名前は開発中のものです。
2017/04/20(木) 23:32:09.41ID:xgbnYg4pしかも、本格2Dとか。本格2Dやりたいなら、それこそ自力で物事解決できるほどの力が必要で、そんな本は存在するはずがない。
0411名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 00:10:50.94ID:udE2/Ly70412名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 02:42:10.97ID:hubloW3j公式チュートリアルの完成プロジェクトで動かないの
Let's Try Assets(課題に挑戦)だけだよ
0413名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 03:00:47.27ID:X9oRBZ56教育機関でunity使ってる人頼むわ
0414名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 08:03:39.71ID:qqGm6WdG元デザイナーの開発者から言わせてもらうと、そんな万能なものはない。
デザイナーの感覚に置き換えるなら、昨日までワードで文字装飾して喜んでたおっさんから、フォトショップ買った業務レベルのおしゃれで格好いい広告を作りたいからやり方が全部載ってる本を教えてと言われた感じだと言えばわかるか?
そのおっさんにとりあえず基本操作がわかる入門書渡したら、自分の作りたいのはこんなチープなものじゃないと言われたらどう思う?
配色、画面構成、フォトレタッチ、タイポ、etc...それぞれに技術と知識※が必要でそんなもの一冊の本にまとめても語りきれるものじゃない
※センスとは言わない。感性や感覚だけで仕事出来ると思ってる奴はデザイナーじゃない(稀にいる天才は除く)
デザイナーが街中に貼られたポスターから着想や手法を読み解ける様に、基礎力が付いて来れば世にあるゲームからどの様に作るかがわかる様になる
そうなれば世の中のあらゆるものが教科書になるからまずはそのレベルになる事を目指すといい
画(え)が作れるなら、本格的なとか曖昧な事を言ってないでまずは作りたいゲームのイメージを固めてカンプを作れ、そこからどんな動き・操作・仕組みが必要か抽出しろ
個々の技術的な問題であればある程度は答えてやれるから、イメージが具体性を持つまで検討と細分化を繰り返すこと
安易にゲーム作りたいと言う奴の殆どがこの段階で挫折するが、この作業はデザイナーのコンセプトワークや案出しと似てるからまともなデザイナーなら出来ると思うぞ
0415名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 08:04:12.79ID:io6mattwアスペチックな回答ばっかだよな
まずはいかいいえで相手の質問に明確に答えてから自分の意見を話す
こんな当たり前なこともできないとかどんだけコミュ障なんだろうな
0416名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 08:06:07.55ID:io6mattwこいつは仕事出来るマン
0417名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 08:28:12.67ID:53O99yZe0418名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 09:46:09.97ID:dPC8KSfq貴方の指摘した本か「Unityによる2Dゲーム開発入門〜プログラミング初心者...
中島安彦による本」のどちらでもいいと思う。
なぜなら、まず簡単なほんとに質素なシューティング(自分、敵一機)を作るだけで、次のやりたい事が見えてくるから。例えば敵を増やしたい、武器を切り替えたい等。でも、その時は自分で探せるようになっているはず。
わからなければ、その時点でまたここに聞きにくればいい。
0419名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 09:46:30.28ID:GSikh3s4概念的な話はいいからまず本上げてよ
ご高説垂れるのはそれから
0420名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 09:51:18.23ID:l1iM7vQfそんな万能なものはないって1行目に書いてあるの読めないの?
そんな文盲っぷりで本なんか読めるの?
0421名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 09:56:27.41ID:UIb/BGtb0422名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 10:36:17.63ID:ABs6gCD60423名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 11:05:28.02ID:DnBjn5vZ0424名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 11:21:16.02ID:OndHFuxX『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』が2Dゲームを1本作り上げると
いう内容では今のところ一番良い教本だと思います。
たしかに本文中の誤字は目につくけれど、ソースコードはちゃんと動くもの
なので、それを読み解くだけでも力が付きます。
最初うまくいかなくて、”ひよこのたまご”という初心者向けチュートリアルHPを
一通り試して、そこからもう一度本を見直したら自分の理解度も上がっていて
先に進めました。(本と現在使ってるUnityのバージョンの違いもあって、そこで
つまづいてました)
ウェブや他の本では簡単なチュートリアルばかりで中級者向けの1本を作り上げる
という解説書というのは(2Dでは)この本以外見当たっていないですね。
0425名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 11:24:19.18ID:GSikh3s40426名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 11:37:36.50ID:zI86atWq本を買うよりアセットを買ったほうがよっぽど力がつきますよ
本程度の知識はネットで得ることができますが、良いアセットは買わないとてにはいりません
0427名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 11:48:26.78ID:Eam7Z4Iy一コードに至るまで理解できるまで何回でも繰り返さないと
チュートリアル見なくても似たようなゲームが作れるようになったらようやく卒業
たかがバージョン違いでつまづくとかはほとんど理解してない証拠
むしろそのままじゃ動かないくらいのを問題解決して動かすくらいのほうがずっと理解度が深まる
0428名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:20:56.11ID:wWrjrto/俺は元プログラマーだがジャンルが違っても
似たような考え方や歩みなんだなって思った
そして「こいつは強力なライバルだな」とも思った
本は役に立ちそうで立たない物が多いからな
特に内容が古くなるのが早いの何の
そのくせに1冊1500円以上が相場だから
初心者で本買うのは金をドブに捨てるようなものかと
完璧な初心者なら最初は金のかからないネット情報をググりまくってやって
どうしても分からない部分が出てきたら本屋で立ち読みしつつ情報漁り
というパターンを繰り返した方がいいんじゃないか?
俺はそうやってきたが
あとシンプルなアクションゲームは簡単だが"本格的"なアクションゲームとか
プログラミングに慣れてても難しいジャンルだから覚悟しとけ
アクションゲーム舐めんなよw
他の人がオススメしてるようにシューティングが一番作りやすく色々学べると思う
0429名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 12:38:07.90ID:Ny4JGT8Hまさに自演を疑う青臭い内容
0430名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 13:11:30.83ID:8Wwm4Bp7アセットは、重要な部分はソースがついてないんだよな
0431名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 13:31:43.29ID:dPC8KSfqまずはその本の型にハマって基礎をつける。
ネットなんぞ大量に出てきて、本当の初心者は取捨選択できないって。
初心者のレベル舐めすぎ。それともわざと迷わせて未来のライバル削ぐのが目的かw
0432名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 13:33:31.20ID:uG344n2j0433名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 14:59:05.58ID:qqGm6WdG自分がやってることは当然他人もやってると思う心理はわからなくもないがw
>>419
全てを網羅する本はないという前提で敢えてどんな本を勧めるかという話なら…「C#の絵本 第3版」でも読んどけってところだな
ここの質問でもプロパティとフィールドとメソッドの区別やクラスとインスタンスの区別もつかない質問者が後を絶たないしw
まあ学習するソースはぶっちゃけなんでもいいが、身につけたいなら概念を理解しろ。暗記は応用がきかないからダメだ
メソッド名とかクラス名とかリファレンス見ればすぐにわかることは覚えなくていい、まずはリファレンスとマニュアルに当たる習慣をつけろ
0434名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 15:08:45.28ID:Ny4JGT8HどうせIP幾つか使い分けて2chに常駐してる糞ニートだろ
0435名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 15:12:36.86ID:dPC8KSfq0436名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 15:17:02.87ID:EuRV08pt0437名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 15:23:57.61ID:Dn+H6kWmええやつやな
0438名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 15:45:28.19ID:FSppkk+Vそれをサクッと調べて乗り越えられるようにならんとね
unityはもちろん.NETやIDE、Android、iOS等々
気にせにゃならん箇所は山ほどある
バージョン違いで動かないからこの教本はクソだ、なんて言ってたら何もできない
0439名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 16:20:38.47ID:wWrjrto/おーよちよちw
何をそんなに怯えてるんだいぼうや?w
>>431
舐めてるわけではないが
今となっては忘れてしまった初心者の気持ちというのは、確かにあるだろうなぁ
時間的余裕があれば広告収入目的で、初心者でもわかるUnityゲームプログラミング的なサイト作ってもいいんだが
Unityで物作りと、作品の宣伝用ブログでいかんせん時間が割けないんだよね
バージョン変わる度にサイトコンテンツの修正も大変だろうしなぁ・・・
0440Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/21(金) 16:27:24.23ID:4S52iLQgここは質問スレでふよ(^^
最後にレスした人が勝ち理論なんて無意味なことに気がつかないとは愚かでふ(^^
小学生じゃあるまいしこんな大人が増えてとても残念でふ(^^
せっかくのUnityスレの住民同士、皆仲良くしまひょう(^^
0441名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 16:29:46.20ID:Ov4maJwa使えない社会のゴミのポナルポさんちーす
0442名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 16:33:33.45ID:0JNo5Hwk入れ歯調のセリフ廻しに古臭い顔文字で
老人臭いキャラにしようとしてるんだろうけど、
もうちょいキャラ設定しっかりしないと
0443名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 16:40:20.60ID:DjvXU8H2若白髪だから仕方ない
0444Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/21(金) 17:07:18.04ID:4S52iLQgこの喋り方も王鍬大使殿の真似をしていまふ(^^
これ以上はスレチになるので失礼(^^
流れ戻しまふ(^^
UnityC#の分かりやすい解説サイト教えてくらふぁい(^^
けちんぼやーよ(^^
0445名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 17:20:38.38ID:rnPX8QKm0446名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:02:19.92ID:3kUWKEEiポナルポさん鑑定士だけどそれは違う
https://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490760184/669
本物はこれ↑
0447名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:16:43.33ID:l+qkL25K0448名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:22:31.66ID:KPZ96b7c0449名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 18:26:16.54ID:uG344n2jこれについては公式のスクリプトリファレンスが一番詳しいし簡潔で分かりやすい。
unityのC#って独自メソッド多過ぎてもはやC#の文法を借りた別の何かだから、ここの機能を調べるなら公式が一番。
公式でわからなければ検索で先人の解説記事を見つけてそれに頼る。
0450Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/21(金) 18:28:42.06ID:4S52iLQgここの住民は心がありまふね(^^
>>449
ありがとナス!(^^
公式見てきまふ(^^
0451名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 19:59:41.15ID:mA7NMOmhそれは無いわ
ネットは宝物とゴミが混在し過ぎていてビギナーはそれを見分けられない
だから初心者こそ高くても本使うべき
0452名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 20:06:18.53ID:qqGm6WdGマニュアルとリファレンスだけ見ればほぼ全て解決するというのは同意だが
機能を把握していないと作りたいものからどの機能を使うかの当たりをつけられなくてマニュアルのどこを見ればいいかわからなかったりする場合が多い
こんな場合は以下の様な流れがいいと思うぞと
1.作りたい機能+Unityでググる
2.ヒットしたサイトを見てクラス名や機能名を見つける
3.見つけたワード+Unityでググると公式がヒットする
4.公式のマニュアルで機能をざっくり把握
5.公式のリファレンスで仕様や使い方を確認
6.コーディングする
※1で公式がヒットしている場合はそのまま4に進んでもいい
0453名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 20:39:30.59ID:x1ZNRJHPありがとうございます、Mixamoの仕様なのか、一つのマテリアルが全てのオブジェクトにくっ付いていたのでそれを消して、新たにそれぞれのパーツに対応するマテリアルを作ることで無事にテクスチャを貼ることができました。
ただ、メッシュファイルをプロジェクトウィンドで選択してもマテリアルが付いておらず、ヒエラルキーウィンドで選択するとマテリアルが付いているという状態になってしまいましたが目的は果たせたので満足です。
0454名前は開発中のものです。
2017/04/21(金) 21:37:21.61ID:xVgBY0+3もうやめときな。
いくら言っても初心者の荒天レベルを理解でないから。リファとマニュアルで理解、探せるのは中級以上と言っても解らないから。
最後にゃ、そんなレベルでプログラムすんな、になるから。
0455名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 00:35:51.66ID:CQLWYqpH0456名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 00:40:15.10ID:mxRbRvmiいやいや初心者とかそういうレベルの問題じゃないって
例えばプログラムと関係ないことでも
今までまったく興味もなく、無知レベルの物事を
急に調べないといけなくなった時お前はどうするよ?
今度いく旅行先の駐車場状況とかでもいいよ。
「やり方教えてください」って質問スレとかYahoo知恵袋とかに投稿する?
自分でググるキーワード考えて検索かけるだろ普通。
この時、どっちの行動とれるかでもうそいつの未来が決定してる気がするんだよ。
こういう「工夫して考える」という普通の事できない時点で物作りに向いてない
これ、物作りや自発性の全てに言える初歩的な概念だと思うよ
0457名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 00:56:59.87ID:mxRbRvmi俺:一般人、科学者でも何でもない
ある日急にタイムマシン作りたくなった
タイムマシン初心者
どうする?
<ググる>
思いついたキーワード - 「タイムマシンとは?」
※結果wikiで『宇宙のひも』という新しい知識を得る
次に思いついたキーワード - 「タイムマシン 実現可能?」
※結果NAVERまとめや、東大教授が未来に行くのは簡単とか言ってる物を見つける
同時に発明できないという反対意見もみつける
「ホワイトホールとワームホール」という新しい知識を得る
「量子密閉高圧空間」という知識を得る
次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間とは?」
※結果難しすぎて理解できない
次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間 初心者でもわかる」
※結果理解する。新たにA、B、Cいくつかの専門用語を知る
知った専門用語を次々に検索
※結果理解する。新たにD、E、F…
これの永遠繰り返し。自分が納得で出来るまで繰り返し。
これ、技術者やプログラミングどうの以前に、何かを知りたい人間の行動として凄く当たり前で普通のことだから
自発性と工夫、熱意の問題で初心者とか中級者とか関係ないし理由にならないから
本当にやりたいならほっけば自分で工夫して何とかするはずなんだよ
自分が面倒だから手軽に美味しい所だけ得ようとするサボリーな奴が人にすぐ質問するんだよ。この瞬間も誰に質問もせず1人黙々やってる初心者は必ずいるし、そっちの方が多いと思う(証明はできないが)
0458名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 00:59:44.57ID:mxRbRvmi突き詰めていくと質問スレの存在意義自体があやふやになってきそうなので
これくらいにしとくわwすまんw
0459名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 01:20:04.40ID:V/ImePfb0460名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 02:23:13.59ID:vgIdaSPc0461名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 02:36:39.60ID:0wN5OcRC0462名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 02:46:31.05ID:V/ImePfbやだよ。何言ってんのw
0463名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 02:55:26.66ID:vD7CP32f質問できる流れじゃねーぞこれ
0464名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 03:03:59.57ID:1gbqGyt3長々書いてくれたのは申し訳ないが、質問スレで有り、初心者がどういう人であろうが、君が答える必要ないし彼らを否定する権利もない。
あるのは、君が嫌なら何もレスするな、噛み付くな。
啓蒙したけりゃココではなく別で書きな。
ここは質問スレ。
0465名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 06:39:17.13ID:8z1W5FHy>『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
>が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・
unity 4系時代に書かれた本なので、今の仕様にあわせて色々読み替えないといけない部分が多い
ただ、unity で2Dゲーム作る際にヒントとなる情報が色々載ってるので、買っておくべきかと
0466名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 06:42:30.10ID:8z1W5FHyそれまで根気が続くかわからんが
いきなり凝ったゲームを作るのではなく、簡単なミニゲーム風のアクションゲームをいくつも作ってノウハウ溜めていくべきだね
0467名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 07:18:10.84ID:yrNGzQClごく一部の天才は自力で作れるかもしれんが
普通は会社で何年か経験積んで独り立ち出来そうな目処がたったらでしょ
0468名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 08:33:10.52ID:evBpOJZDマンガに完成させない落書きを挫折とは言わないし
プログラミングの こうしてみよう→おお動いた ってむちゃくちゃ楽しいじゃない
0469名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 09:12:20.50ID:Bti21UokUnityを触ってみただけ
そしてそんな質問に答えるためにこのスレはあるのではない
0470名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 10:03:08.08ID:NRcZF+R3Unityを触ってみただけの小中学生が質問してきてもいいじゃないか
上級者さまが威張り散らして追い出そうなんて折角興味持ってくれたのにプログラミング嫌いになるで
0471名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 10:11:56.64ID:V/ImePfb0472名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 10:19:23.77ID:fltrraSF質問のレベルの低さを指摘されてプログラミングを嫌いになるなんてのはプログラマーではない
質問スレにはUnityの普及によって生み出された誰でも簡単にすごいゲームを作れるという愚かな認識を修正するという役目もある
0473名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 10:52:44.36ID:zWaqO3wnねぇよ、バカ。
リアルで底辺だからってここで虚勢張るなよwww
質問に答えたくなきゃレスすんな。
まぁレスできるほどのテクもないだろうけどな。ある奴はこんな事でいちいち仕切らねえw
0474Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/22(土) 11:06:13.46ID:SekCNWp/2人ともくだらないことでスレを荒らさないでくらふぁい(^^
皆仲良くボッキングしまひょう(^^
0475名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 11:16:10.87ID:NRcZF+R3皆仲良く草を生やそうw
0476名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 11:52:41.71ID:qWl8TXAQ間口を自ら狭めるコミュニティの寿命は短いぞ?
九分九厘が挫折するとしても母数が多ければ1人2人は残るから、誰でも簡単に作れるという誤認は有益
初心者を見下すのは初心者に毛が生えた程度の中級者で、上級者はたいていは初心者に優しい
0477名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 12:42:32.40ID:2P72zNeEもうストックは潤沢だから、どうせ挫折するなら
人に迷惑掛けずに散って行けばいい
0478名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 12:43:58.49ID:yrNGzQCl嘘つきはチョンのはじまりだぞ
0479名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 12:56:57.92ID:NRcZF+R3さらにその歴史すら嘘で隠そうとしてる
民族に依らず、嘘で誤魔化すことが大好きな人間は淘汰していかなきゃね
0480名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 13:18:24.87ID:NRcZF+R3嘘つきはしねwww
0481名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 13:38:22.37ID:65uGN8Pxその段階でもう落ちこぼれじゃね?
0482Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/22(土) 13:40:58.86ID:SekCNWp/0483名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 13:45:39.82ID:yrNGzQClバカでもチョンでもとか言ってもいちゃもん付けられそうだな
0484名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:00:54.96ID:NRcZF+R3>>483
おう噛み付くぞw
皆仲良くボッキングしようぜw
0485名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:13:32.15ID:buFdRPC/じゃぁ韓国人は民族浄化っすか?
0486Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/22(土) 14:17:48.18ID:SekCNWp/0487名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:23:19.11ID:NRcZF+R3日韓問わず嘘つきだけ排除しろ言うとるのに
>>486
韓国でも売れるゲームを作らねばと心を新たにしました
質問スレなのに雑談し過ぎてるなぁ
やっぱ総合スレと質問スレと分けるのって非合理的じゃね?
0488名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:34:31.45ID:wS6ZMvHy0489名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:39:13.21ID:CQLWYqpH0490名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:40:57.09ID:UZrkFTxM質問する前に目の前の箱で調べましょう
ダメなら才能ないのでunityをゴミ箱に入れるようにって
0491名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 14:47:08.11ID:NRcZF+R3迂闊に差別用語ブッ込んだ>>478と両成敗にしてくりぃ〜www
0492名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 18:36:58.25ID:fltrraSF0493名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 18:46:34.41ID:NRcZF+R3キミにはこのリンクを捧げよう
不寛容社会とエンジニアの「正しさハラスメント」
http://emokuaritai.hatenablog.jp/entry/2016/12/28/115401
0494名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 20:05:07.26ID:n5yykCLn0495名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 20:17:29.15ID:CJhuumelもっと詳しく質問しないと答えられない
0496名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 20:21:25.52ID:buFdRPC/オンゲ大国になった理由がカジュアルコピーの蔓延というのがもうどうしようもないような気がするわけであるが?
0497名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 20:47:18.50ID:AgdOSF6h0498名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 21:37:38.10ID:TG/7Sq281)現在値Aと回転値Xを取得する
2)Aに+20(-を相殺)を加えたBを考える
3)Bを360で割った「余り」Cを取得する
ここで制御したい範囲が「0〜70」になっていることに気を付ける
4)Cに対してXを加えたDを取得する
5)Dが「0〜70」であればAに対してX回転する
そうでなければ差分をAに対して回転する
思いつきで試してもいないから
出来なかったらゴメンよ
0499名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 22:00:42.48ID:n5yykCLn解決しました!ありがとうございます!
0500名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 22:52:03.78ID:CQLWYqpHアセットをかうって手が有りますよ
0501名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 22:57:57.67ID:n5yykCLn0502名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:10:09.04ID:buFdRPC/状態の取り方で逆回転しちゃう事かな?
0503名前は開発中のものです。
2017/04/22(土) 23:12:01.09ID:buFdRPC/PC版だと韓国で売れるゲームって結局オンゲ課金にならざるをえない(AndroidとiOSならカジュアルコピーは防げるけど昔のソフトみたいな値段がつけられないからなぁ)
0504名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 02:26:50.49ID:bGLrEdbJ板状のキューブオブジェクトに物体をしたから当てて跳ね上がるようにしたくて、そこで跳ね上がり角度を制限しようとしてました
0505名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 02:32:59.52ID:5s7bGBeF制御はややこしいよ
0506名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 02:35:03.26ID:5s7bGBeF絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0507名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 02:38:45.91ID:pg2WT3cI0508名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 06:05:06.78ID:5s7bGBeF移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
0509名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 06:05:22.33ID:5s7bGBeF瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0510名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 06:06:52.17ID:5s7bGBeFさらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね
0511名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 08:20:18.62ID:So3rGhQO0512名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 08:53:59.82ID:pLnOoptDこれ面白いね。
次回てんぷれに貼って貰いたい。他スレの「高校生3人が…」でも同じ状況になってて笑える。
0513名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 10:55:02.67ID:bGLrEdbJ0514名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 12:56:56.42ID:eQlkAKpy2030年には日本は800万人分の労働力不足に陥ると言われてる
どの業界もどんどん人手不足になっていくだろう
これからは学生の売り手市場の時代が続くと思われる(AIやロボットの話はとりあえず置いといて)
業界間で人材の奪い合いが起こるだろうに、折角ゲーム制作やプログラミングに興味を持ってくれた初学者の心を折って振るい落とすなんてことしてる場合じゃないよねぇ〜w
0515名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 13:08:16.90ID:1z6kyaZU0516名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 13:26:00.02ID:So3rGhQOアセットで生産性を上げましょう
0517名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 13:39:05.95ID:e/+rNa5uチュートリアルごときでつまづくような人は及びじゃねえ
0518名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 13:43:13.79ID:KPriM3Ey世界人口は増え続けてる
必要としてるのは優秀な人だけ
0519名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 13:55:09.81ID:e/+rNa5uましてゲーム開発では日本人である必要もメリットも少ない
セガにしろソニーにスクエニしろもはや海外拠点でのゲーム作成が主流
0520名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:16:23.10ID:pLnOoptD0521名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:22:20.71ID:pg2WT3cI黙ってろよクズ
0522名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:22:47.98ID:1z6kyaZU貴様こそ>>512で関係ないレスしてるだろ
アスペか
0523名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:27:56.26ID:5s7bGBeFそしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね
0524Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/04/23(日) 14:28:50.05ID:smSCNzQT0525名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:30:34.86ID:pLnOoptD507
0526名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:31:44.43ID:5s7bGBeFさらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態
このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?
0527名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:46:44.38ID:e/+rNa5uプログラミングに向いてない奴は幾ら頑張っても無駄
0528名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 14:51:42.08ID:pg2WT3cI/ ̄\
|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0529名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 15:14:28.83ID:wIouNq6K実際、ハロワ行けば職に就けない人であふれてるのが見れるゾ
0530名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 15:51:06.06ID:ldLvK+5Pそりゃ回転行列を使うからだな
初心者を騙るアホの子が無駄に受難の道を歩むこともあるまい
0531名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 16:02:49.32ID:kkOrhiqQどうすんだろうね
0532名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 16:56:43.82ID:bGLrEdbJ0533名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 17:25:51.40ID:ctmtB/Mtバウンディングボックス、AABBなんかでggr
0534名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 22:34:02.97ID:5s7bGBeFあれ?よく聞こえてなかった?ごめんごめん
もう一度説明してあげるね
0535名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 22:34:31.37ID:5s7bGBeF移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
0536名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 22:35:01.02ID:5s7bGBeF瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
0537名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:00:11.47ID:eQlkAKpyイイね
0538名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:21:07.69ID:pg2WT3cIなあ、お前いつも足りない頭ふりしぼってゴミみたいな文章書いてるけど誰も読んでないからいいかげんこのスレにレスすんなよクズ
お前の文章見ただけで、小学校も出てない低能だってすぐわかるわ。学がねえなこのゴミ
ほんと馬鹿中の馬鹿だなお前
0539名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:25:54.12ID:5s7bGBeFうんうん、そうだね
それでね
さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね
0540名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:26:43.59ID:5s7bGBeFそしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね
0541名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:27:37.87ID:5s7bGBeFさらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態
このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?
0542名前は開発中のものです。
2017/04/23(日) 23:54:14.04ID:wo9Mw5aOタブのひとつを別の窓に分けたとき、これを最小化ないし非表示にする方法はありますか?
実際の画面サイズで動かしたいためGameタブを別の窓に分けて大きくしているのですが、
テストプレイ時以外では当然ながら邪魔になってしまいます
今は窓枠をドラッグして毎度後ろが見えるように大きさを変えていますが
ウェブブラウザのようにぴゃぴゃっと最小化やレイヤを入れ替えるやり方があるなら知りたいです
0543名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 00:01:26.30ID:/hChMkxIゲ製板の荒らしの顔画像持ってるぞ
高校生スレの奴だけど
0544名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 08:28:12.76ID:Uj3rxkCh0545名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 09:25:07.50ID:Dgx2c/880546名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 09:30:52.19ID:Swg3l8XA答えてやれよ
0547名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 09:53:46.89ID:ZJZeICfh酷くないですか?
0548名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:03:00.33ID:wzf64V35貴重な人生で無駄な時間を費やさずに済む
適性の無い人はホントやるだけ無駄
諦める勇気も必要
0549名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:05:44.68ID:Uj3rxkCh0550名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:08:51.52ID:0EOZSWi9方向音痴と違って回転なんて教わって慣れれば簡単に乗り越えられるのに
0551名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:17:39.15ID:kv6Yx5YFお金を払って人に教えてもらえる場所があるんだから、
そちらを選ぶのをオススメするよ
0552名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:28:04.11ID:sQMS3gkW0553名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 10:49:06.10ID:LqqDoHFlまぁ陸に上がればそれ以上水を飲む事はないだろうな
0554名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 11:32:32.26ID:7BqkFgsz貴様が決める事ではない。独善も大概に。
質問対して回答するだけでいい。他はいらん。
0555名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 11:34:29.93ID:0EOZSWi9おう、がんばれ
0556名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 11:42:30.99ID:HDjcjcOq0557名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 13:37:57.21ID:CsjAV4Alならば人に迷惑掛けず人知れずひっそりと死ぬべき
0558名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 13:53:50.52ID:OKqA8n7Rこのスレには質問者を叩きたいだけの常駐荒らしがいますが、どうせこいつらは質問に答える能力はないので何か言われても気にせず相手にしないようにしましょう
質問スレで質問するのは正しい行為です。レベルの高低は関係ありません
その他へ
荒らしに構うと調子にのるから相手にすんな、粛々と質問に答えて荒らしはスルーでよろしく
0559名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 13:55:59.94ID:IXLerwpLアセットを買えば死なずに済むと思います
0560名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 16:22:08.53ID:gzw8s7220561名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 17:48:48.20ID:keSF00Cdなんとなくpay to ownじゃないかと思ってたけど、どうなんだろうね
もしそんなゆるい条件なら俺も1ヶ月だけ課金しようかなw
0562名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 18:06:31.57ID:keSF00Cd0563名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 18:57:55.26ID:g+r4QpZnそれぐらい必須のアセットやんか
Playmakerなんてみんな使っとるぞ
0564名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 19:00:38.86ID:kv6Yx5YF0565名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 19:05:09.27ID:ygtk1lcf0566名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 20:55:05.49ID:mMjtQNkN本とネットで調べながら少しずつですがソースが読めるようになってきたのですが、
概念というか、まだまだ解らない箇所があるので少し伺いたいのですが、括りでよく使用する
(),<>,[]に関して
現在の認識
() = if( )文や、関数に付ける引数。
<> = GetComponent<Rigidbody>();等?
[] = 主に配列、[System.Serializable]宣言か何かなのか?
こんな感じで認識してるのですが、たまに
GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(〜…
このような表記があり、なんじゃこりゃ!?
となってます。
今後プログラムを組むのにこの辺の概念も理解した上で進めたいと思うのですが、
適切な説明を見つける事が出来ませんでした。
上記もかなりぼんやりした認識なので、正しい概念などあればご教授願えないでしょうか?
0567名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:04:39.80ID:VIhmeLaDまずjavascriptを勉強して下さい
0568名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:05:56.85ID:ygtk1lcf型に関してもっと勉強した方がよい
0569名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 21:13:08.19ID:+6HrQTJp中学に入れば英語の文法も習うから少しずつわかってくる
焦らなくてよい
0570名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 22:05:04.76ID:ETwdQTBIキャストだよ
0571名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 22:50:12.31ID:5hKq1ARXアセットを買えば解るようになると思いますよ
0572名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 22:56:09.16ID:0EOZSWi9いやいやそれは正反対のアドバイスじゃね?
0573名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:02:40.67ID:0EOZSWi9いろいろな種類の括弧があって戸惑うだろうけど、if文の()と型キャストの()はまったくの別物
配列の[]とSerializable宣言の[]もまったくの別物
括弧は何らかの"まとまり"を与えてくれるだけのものだよ
(分かりやすく説明できなくてすまぬ)
0574名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:14:36.07ID:2Ej/xNgD[] = 属性でググる 関数とは別ベクトルで種類と使い道が沢山ある
(GameObject) = キャストでググる 型を変えることができる
引数の()と配列の[]は今の認識通り
0575名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:33:52.57ID:mMjtQNkNGameObject hoge = (GameObject)Instantiate(HOGEprefab);
GameObject hoge = Instantiate(HOGEprefab)as GameObject;
上記だと意味は同じですよね?
>571
アセット買っても使い方理解するのに基礎知識身につけないと、
思うようなりそうにありません。
アセットって利用規定は1アカウントのみとかあるみたいですが、
他商用、著作権とか留意すべき事とかありますか?
0576名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:48:48.98ID:0EOZSWi9()キャストとasキャストはキャストに失敗したときのエラー処理が違います
他にも違いはいくつかありますが、ここ↓を読んで少しずつでいいので理解していってください
http://www.atmarkit.co.jp/ait/spv/0304/04/news004.html
0577名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:49:00.47ID:keSF00CdもうInstantiate()なんかこの数ヶ月使ってないな()
0578名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:53:56.69ID:keSF00Cd寝不足のせいか妙なことを書いてしまったスマソ
>>576
横だけど違いがあるとは知らなかった、どうも
0579名前は開発中のものです。
2017/04/24(月) 23:56:28.85ID:mMjtQNkN0580名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 00:36:47.73ID:RcESxcCg新規で設置したボタンオブジェクトは子としてテキストオブジェクトがぶら下がっている構造ですが、
親であるボタンをSetActive(false)やインスペクタビューのチェック外しで消しても
子であるテキストのSetActiveはtrueのままです(にも関わらず画面からは消えます)
他の親子関係のオブジェクトでは親がfalseになると子も自動でfalseになります
この違いはどこから生まれたものでしょうか
0581名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 00:54:47.12ID:S6fJXaSYas演算子の方がぬるぬるですね
null返して速度が速い
0582名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 01:03:51.73ID:xTBXL9eoまあでもそういう状態で()見てこれなんだ?ってなるとググるのも難しそうだしどうしたらいいんだろな
C#入門一冊読めば分かるだろうけど。
ちゃんとやるならそこは避けられないけど時間はかかる。
0583名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 01:35:10.01ID:O3H8p/Pp0584名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 01:44:06.08ID:1mizqcxH迂闊にLINQやforeach使うと無駄なメモリアロケーション発生して涙目ですょ(T_T)
Cやアセンブラまで知識があればそれでもこなせるけども
0585名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 01:49:46.07ID:1mizqcxHこのレスは上級者向けだと思うので、初級者は無視してくれていいですよ
0586名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 05:52:04.75ID:pImRRZsZ0587名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 07:29:49.65ID:1mizqcxH0588名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 07:49:34.07ID:4rbObjPsUnityそのものも含めて、メリットと弊害を把握して使い所を判断出来ないのは上級者とは言えない
Cやアセンブラが〜とか言い出しちゃうのはほぼ若手に対してマウント取りたいだけの老害
設計が悪く遅すぎて使い物にならないものをまともに動くレベルまで改善する程度ならともかく、
細かなパフォーマンスチューニングの話はプロジェクトの中身をまるっと見ないと判断つかない部分が多いから質問スレではフォローしきれないと思うわ
0589名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 08:22:46.22ID:L6q/V45q(GameObject)Instantiate
って書いたらsublimeに「キャストイラネ」って言われた。仕様変わった?
0590名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:09:44.12ID:H+fOFA070591名前は開発中のものです。
2017/04/25(火) 22:41:05.88ID:Axdoh0FJ0592名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 14:11:18.53ID:FBav1T6QDLC毎にAssetBundleでまとめるんだろうけどDLCがある場合とない場合の判定とか読み込みをどうするか……
DLC実装したことある人はどうやてやった?
0593名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 15:03:24.62ID:fXrnnBXsソシャゲ会社のエンジニアのTwitterに突撃して下さい
0594名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 19:30:15.82ID:KsNLq/jBhttp://qiita.com/okuhiiro/items/8f4c6280574fed2f7bca
参考になる?
0595名前は開発中のものです。
2017/04/26(水) 23:27:21.08ID:90I5/fNp0596名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 00:34:26.66ID:anCMosZa0597名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 01:51:38.54ID:U4CXQLBDありがとう
だけど取得方法というよりも取得後のDLC有無の辺りをどうするか悩んでるから記事の内容とはちょっと違うかも
ただこれはこれで勉強になるわサンクス
0598589
2017/04/27(木) 02:51:25.44ID:NFWlqKEdだと以前はエラーが出たけどバージョン5.5だと通る。
ググってみたけど、(GameObject)か as GameObjectを付けないとエラー出るって記述がほとんどだった。
0599名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 17:12:49.06ID:JEMPWbiyやっと質問できるな
0600名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 20:51:38.88ID:1futygkP0601名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 21:33:46.96ID:Oheu8Qe+使えない。
EditorUtilityはUnityEditorに含まれるクラスなのでエディタ上でしか使えない。基本的にはエディタ拡張などの作成時に使用するものという位置づけ
アセットおじさんじゃないがこういう時はアセットストアを漁ってみるのが良いと思う
これなんかは安価かつセール中、かつそこそこまともなドキュメントもあるので悪くなさそう
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/69720
探せば無料のものもあるかもしれんし、自分でネイティブプラグインを書いてしまうのもあり
0602名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 22:27:40.23ID:gFFKEaVu質問させていただきます。
InputFieldにフォーカス中、シフトキーが押されているかを判定する方法って無いですか?
0603名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 22:40:42.98ID:lMCriN290604名前は開発中のものです。
2017/04/27(木) 23:33:14.91ID:kFZvGgSqMeshRendererもしっかりアタッチしていて、それにマテリアルも指定しています。
そのマテリアルはSceneビューの方には反映されています。
裏表の問題かと思い、頂点の順番を変えても変化はなかったです。
Z軸をいじってもダメでした。
設定内容です。(https://gyazo.com/6d85bc6c989b80365f1fbbbd143565fc )
0605600
2017/04/28(金) 00:27:02.10ID:sI1fxuTaありがとう!
web漁っても使えるんだか使えないんだかハッキリしなくて試行錯誤しちゃってたよぅ
助かりましたー
0606名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 00:48:40.30ID:FArYmWnl0607名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 01:57:17.37ID:EB4AGNg3MeshFilterは
0608名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 03:13:26.53ID:vvvJRzpI0609名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 07:53:07.79ID:WpW06UUI0610名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 08:27:28.89ID:5U1ia/fZC#を習熟するまでやる必要はないが、クラス、インスタンス、メソッド、プロパティなどの概念を理解しておくと楽
学ぼうとすると疲れるから、概要のイメージを得るためにざっと俯瞰するぐらいでいいよ
完全なプログラム初心者ならC#の絵本の絵をパラパラ眺めておくだけでも効果があると思うのでお勧め
http://i.imgur.com/YsoW6y0.jpg
0611名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 08:52:50.49ID:BLYRssAC運良く才能がありC#が習得できるならUnityを習得することはそう難しくない
但し面白いゲームが作れるかはまた別問題
0612名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 09:32:06.77ID:SrRkvRk70613名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 10:43:06.55ID:wwWkM6pwUnity初心者なのかプログラム初心者なのかにもよる
前者ならC#学ばなくてもいける
後者ならC#の"基礎部分"は学習しないと何もできないと思う
<基礎部分>
・変数とは
・変数の型と代入(int、float、string、bool)
・算術演算子とは(+、-、/、*、%)
・配列とは(int[] a = new int[3]、int[] a ={0, 1, 2} )
・条件分岐(if、if〜else、if〜else if、switch)
・ループ制御(for、while)
・引数のない関数(メソッド)とは(void function())
・引数のある関数(メソッド)とは(void function(int a))
・戻り値のある関数(メソッド)とは(int function())
・引数と戻り値のある関数(メソッド)とは(int function(int a))
・自作関数(メソッド)とは
・アクセス演算子とスコープの範囲について(private、public、{})
・クラスとは?(class test{})
・クラスの作成と定義
・クラスのメンバー変数とは
・クラス内メソッドとは
これらが必要最低限
これらをやっておくと
Unityのサンプルや関数リファレンス、ネット上のサンプルコードを見てもチンプンカンプンではなくなるよ
0614名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 11:45:49.09ID:osKQ1FGI>>393の本を一度見てみて、できそうならソレで。
できそうにないなら何ができそうにないか聞いてくれ。そしたら次に行ける。
0615名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 13:19:28.04ID:diuffJPpそれともようやく初心者卒業に近付いて教えたい年頃の学生ばっかりなんかこのスレ?
0616名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 14:33:57.96ID:KK8nifH2>>613
>>614
ありがとうございます!
プログラムは大学時代に、basicとC言語をちょろっと触った位なので、C#なにそれ状態でした。
教えていただいたように、基礎をしっかりとまずは身につけたいと思いますm(__)m
0617名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 15:34:22.14ID:1pZCaBu/0618名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 15:54:45.58ID:3o6ZFB+hUnity初心者じゃなくて自演初心者だったのかw
0619名前は開発中のものです。
2017/04/28(金) 23:00:33.21ID:NA4nWR8n人の作ったものを解読するのはとても大変。
CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)
0620名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 00:23:54.40ID:PKPgNKFy今はC言語を独学中ですが、もしかしてUnityでゲーム作るならC言語も飛ばしてC#だけでいいんでしょうか?
0621名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 00:28:27.58ID:ee6/LPz70622名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 00:33:29.40ID:PKPgNKFyわかりましたそうします。ありがとう
0623名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 02:09:42.78ID:yDbpW9v60624名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:00:53.28ID:sym+k8iXC#の勉強をしようとしてもCの基礎から始まるのがまどろっこしくて、
C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう
オブジェクト指向の考え方だけ他言語で馴染んでいたおかげもあるだろうけど
と思ってたら最近、refを付けるだけで参照渡しができるのを知って、便利すぎて笑っちゃった
こういうC#の便利機能を他にも逃してるとしたら、やっぱちゃんと勉強した方がいいのかな
0625名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:08:58.32ID:AstnOu1sどうせ同一人物なんだろ、うざいから他所へ逝け
0626名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:11:14.18ID:IUjEiWW8C#の勉強を飛ばしてCのノリで読み書きしてるけど、べつに問題なさそう
Cの基礎から始まる入門サイトとか本とかあったっけ…
0627名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 11:15:10.07ID:YFXCFTECそういうのならありそうだけど
0628名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 12:25:05.38ID:V5Wc55nX登り窯から作り始めてたみたいな
微妙にさじ加減を間違えた要領の悪さを感じる
本末転倒なんだよな
0629名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 13:39:34.20ID:/IqfEh190630名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 13:42:26.10ID:/IqfEh190631名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 14:06:23.69ID:IUjEiWW8ifとか配列だからCって言ってんだとしたらだいぶ的外れじゃね?
0632名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 15:09:38.15ID:iPeby+US逆に汎用過ぎて、言語特定できないや。
0633名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 15:11:05.45ID:iPeby+USあぁ、cと特定してたら、確かに。失礼。
0634名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 18:14:25.72ID:y6W4IaTqDebug.Log()ってほぼConsole.Writeline()みたいなものだと思うけど
0635名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 19:22:16.34ID:UyrEHb+n0636名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 21:15:40.73ID:Ay5GkBJ0アセットは買ったほうがいいでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 21:40:06.32ID:UyrEHb+n0638名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 22:27:56.64ID:jvZe6CKHアホが余計な事を考えても状況は好転しない
0639名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 21:58:20.89ID:0HPO0GXE教えてくれた人ありがとうです!
0640名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 00:54:38.95ID:RybLZsn/isTriggerの円とその他を毎フレーム確実に接触判定して,接触した地点のワールド座標を求めるいい方法って何か無いでしょうか
もしくは衝突地点への方向のみでも良いんですが
3DだったらPhysics.OverlapSphereNonAllocと
Collider.ClosestPointで擬似的に取得できたのですが
2Dの円との判定で(ClosestPointに相当するものが見つからず)行き詰まっています
0641名無し@キムチ
2017/05/01(月) 19:47:22.08ID:xDvjPRw8風景とか兵器とか小物だったら、アセット使ったほうが便利だけど、肝心のキャラは出来合いのキャラじゃやってて面白くないだろ?
まあその出来合いのキャラがたまたま自分の好みと一致することも万一あり得なくはないけど、ほとんどあり得ないわけだよ…。
自分の好みのキャラでゲームつくるんじゃないと面白くないし萌えないし◎○も起たないんじゃないかな?
そういうわけで、キャラは自分で作るべし!!!
0642名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 19:49:01.67ID:o9HlqzQuバカ
0643名前は開発中のものです。
2017/05/01(月) 19:51:38.56ID:+fAtkFh70644名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 16:09:18.56ID:zdVWaFVxいいアセットややり方の説明のあるサイトなどご存じないでしょうか?
0645名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 21:29:14.54ID:WicxVS160646名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 22:02:13.29ID:cGkwoB/O0647名前は開発中のものです。
2017/05/02(火) 23:45:41.39ID:ps2sLeHJアセットストアでANIMで検索してみたら?
0648名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 00:44:18.42ID:mtOfd6Upmayaについては分かりません
以下のググった結果に使えそうな情報ありませんか?
https://www.google.co.jp/search?q=Unity5%E3%80%80maya+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b&gfe_rd=cr&ei=LagIWcisFs6Q8QfRjIHoDw
0649名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 00:51:58.36ID:mtOfd6Upあとはこれと
http://shunkasyuto.blogspot.jp/2015/06/blog-post.html
これ
http://blog.be-style.jpn.com/article/55855921.html
これ
http://qiita.com/amano-kiyoyuki/items/55c24ad5ead09d4f2e3c
などが何かの役にたちませんか?
見当違いな事言ってるようだったら申し訳ない
0650名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 06:32:15.80ID:a0Gljroi誰かが書いた記事を適当に貼るだけなら答えないで下さい
質問スレの意味を理解してるんですか?
0651名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:16:33.06ID:V0DIy4qDレスありがとうございます
一通り調べて試してみたのですが、アニメーションデータ以前にunityに対応しているファイルとしてすら認識してないようでした
このファイルは諦めて他の形式を試したいと思います
0652名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 07:37:03.55ID:mtOfd6Upそうでしたか
すみません
質問してまだ10時間ですし
急ぎでなければもう1日くらい待ってもいいかもしれませんよ
望みは薄いかもしれませんがMaya使いがいるかもしれませんので
0653名前は開発中のものです。
2017/05/03(水) 13:52:05.87ID:Y47EFEjJもうスペルミスに怯える日々とはおさらばだ
0654名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 01:22:14.06ID:xVh/IqQ70655名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 11:58:56.16ID:vPG0gxkHしかも取り込むときに裏でmaya立ち上がるから大量に置くとなんやかんや触ったあと辛い。
2016のFBXにアニメーションbakeして書き出すか、それでも挙動不審であれば2012のFBXにbakeして書き出すのが一番いろんな意味で楽。
2016ならゲームに対して書き出しってのが無いかな。unityへ...は使わないほうが良い。
0656名無し@キムチ
2017/05/04(木) 19:40:23.87ID:u8zLIfpy>人の作ったものを解読するのはとても大変。
>CやってればC#は結構楽に行ける(自分がそうだった)
初歩的な質問なのですが、アセットに付属しているようなキャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
0657名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 19:45:16.13ID:u8zLIfpyその方法があればぜひ教えてください。いま一番知りたいことなんです。
0658名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 20:43:50.35ID:N19nzl/ETwitterでエンジニアと知り合いになり給え
0659名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:14:48.37ID:OfSvd+ozAndroid向けに2Dでボタンのみ配置した画面を作成しようとしています。
1画面に、タイトルとボタン4つのみ。
ボタンの幅はAndroidの画面と同じに設定し
両端にはImageでアイコンを付け、アニメーションもさせたいです。
Canvasを利用して縦画面固定に設定したのですが
3:2とか画面サイズを切り替えるとうまく表示できません。
また、アイコンの間には文字も入力しており
それもきれいに拡大縮小したいと思ってます。
・ボタンの配置方法
・ボタンのテキストイメージの拡大縮小方法
(または、ボタンの文字もボタンイメージに変更したほうが良いか)
現在のボタン配置方法は、Yを-144等ボタンサイズに合わせて入力しています。
よろしくお願いします。
0660名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:15:34.67ID:A1KnE4NS>キャラやモーションなどもC#だけでつくれるのですか?
(自分は)無理だと思う。
上で書いたのは,(経験的なことだけど)まず自分で何か作らないと詰まるって意味。
見かけが悪くてもいいからプロトタイプを作って,足りない部分をアセットで探して,実際に動かしながら人のコード(or 作ったもの)を理解しないと
初心者には難しいと思う。
0661名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 21:59:08.79ID:1Sqs1SkOスクリプトでNavMeshAgentの記述がおかしいとエラーがでるようになりました。
5.4では問題なかったのですが、5.6でナビメッシュが改善?されたようで仕様も変わってしまったのでしょうか。
どうすればナビメッシュを使えるようになるのか教えてください。
↓がそのコードです。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class E : MonoBehaviour {
public Transform target;
NavMeshAgent agent; //エラー
// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //エラー
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
0662名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 22:19:03.61ID:kmeweACz低レベルなのでURLの紹介しかできない
http://qiita.com/ayumegu/items/80af02e98e2300518110
0663名前は開発中のものです。
2017/05/04(木) 23:53:04.36ID:xVh/IqQ7Unity Technologyの完成プロジェクトに同種のヒントは大量にある
ちゃんとお勉強してりゃ、簡単に気付いて出来る事で
今更聞くような事ですらないんだよなあ
0664名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 00:06:29.29ID:RMWl1+tY答えられないなら黙ってろ低能
0665名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 00:15:42.65ID:zcAB0RpsUnity Technologyは○○○○○○○○○を使ってた訳。
でも見ても分からないんだよね。何してるのかw
0666659
2017/05/05(金) 00:44:46.77ID:H2irQmDfあとは、配置を見るとボタンの間の隙間が無いはずなのですが
表示されているので方法を探します!
0667名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 02:01:45.33ID:n96qs5YKアセットを買えば簡単ですよ
0668名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:29:18.13ID:Z/qfz3VyP168最終行
「例えば、GetComponent("Rigidbody")だと、一応インスタンスは取り出せるんですが、Rigidbodyインスタンスではなくて、その元になるクラスのインスタンスになってしまってるんです。」
ここで言う、「その元になるクラス」って何のこと言ってるんですか?
https://goo.gl/b9QbkG
0669名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:48:01.72ID:FCq9edHd0670名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 03:51:53.80ID:S2QYPYqhそのまた上のクラスのことでしょ
C#も勉強した方がいいかもね
0671名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 07:22:32.12ID:EIOVkM5LRigidbodyの継承元であるComponentのこと。
ジェネリックでないGetComponent(Type type)とGetComponent(string type)はその名前の通りComponent型を返す。任意の型にするにはas演算子かキャストが必要。
ジェネリックであるGetComponen<T>()の場合、関数の戻り値の型を指定できるため、Tに指定した型を返す。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173149.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/twcad0zb.aspx
このレベルの入門書の記述では、C#の基礎を飛ばしていきなりUnityの使い方を書くために曖昧な記述になる
きちんと理解したいならC#の基礎から学ぶしかないが、ここで躓くレベルだとC#の絵本ぐらいしか勧められる本がない
0672名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:22:21.52ID:DbGMlKNsまあそこの記述もうちょっと別の言い方あるだろ感なくもない。
同じインスタンスを表していますが継承元のクラスの型のインスタンスとして返ってきます とか?
この言い方もあれだけど分かる人にはその辺の説明すらいらんだろし分からない人に向けてならちとわかりにくい感はある
0673名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:24:15.46ID:EIOVkM5L方法があるかと言うならある
やり方自体は無数に考えられるのでざっくりどんな方針で作るかを考える必要がある
・接合部が妥協出来るなら千切れる部分でモデルを分割しておくのが楽
・千切れる前のモデルと千切れた後のモデルを差し替える方法もあるし
・実行端末の処理能力に余裕があるなら動的にメッシュを切る事だって可能
0674名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 08:34:40.93ID:EIOVkM5L仕様変更されたと言っても、さすがに変数宣言でエラーを吐くというのはおかしい
貼ったコードが全文なのなら、おそらくusing UnityEngine.AI; がないのが原因な気がする
※エラーが出ている場合エラーメッセージを貼ってくれ
0675名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 09:07:27.29ID:EIOVkM5L作れるか?なら作れる
だがそれをやるメリットはない。他人が作ったものが使えるなら使う方が楽に決まってる
読むより自作した方が楽とかいう間抜けな発言を揶揄したいだけなんだろうからこれで充分だろ?
0676名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 11:07:48.05ID:+bjXTwY0そうですねー
オツムがある人も役たたないレスするんですね
>>670
ですね勉強しますねー
そんくらいのことは読めばわかるんですけどねw
>>671
丁寧な説明ありがとうございます
非常に腑に落ちました
ベースクラスを返すGetComponentが先にあって、その改良型?がジェネリック版という扱いなのですかね〜
>>672
そうなんですよね
曖昧な説明しかしないなら気になってしまうから触れないでほしい
0677名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 14:34:07.65ID:FCq9edHdバカだな
そんな姿勢ではこの先やっていけまい
0678名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 14:40:50.84ID:+bjXTwY0貴重なご意見ありがとうww
0679名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 16:14:40.69ID:RMWl1+tY教えなかったらその作者はクズだから拡散しまくれ
もう本が出せなくなるから
0680名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:09:30.47ID:AnaMeTgN言われたとおりusing UnityEngine.AI;を追加したところ、エラーが無くなりました。
ありがとうございます!
次からはエラーメッセージを貼るようにします。
0681名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:14:46.90ID:FX+F7YYo複数起動されないようにできなかったけ?
0682名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 18:38:21.38ID:FX+F7YYo0683名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 20:38:06.99ID:giehzT3Aまだ大学生でunityの知識は全くの0です
0684名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 20:39:35.72ID:giehzT3Aprintf("");とかfor文とかそのぐらいです
0685名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:30:27.26ID:yFsR8M1v初めてのunityとか言う本を読んでみてください。
0686名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:45:27.17ID:XZdGkeivpublic class Sample : MonoBehaviour
{
private int count;
//外部からプレファブを読み込む
public GameObject prefab;
void Start()
{
this.Fukusei()
}
private void Fukusei()
{
float y_float = 5.0f;
count = 3
//ループでプレファブを3体実体化
for(int i = 0; i < count; i++)
{
y_float = y_float + 2.0f;
Vector3 move = new Vector3(0f,y_float,0f);
GameObject c_prefab = Instantiate(prefab,move,Quaternion.identity)
as GameObject;
}
}
}
上記コードを実行させた所、1体しかオブジェクトが生成されませんでした。
ループ処理で複数オブジェクトを生成するにはどうすればよいのでしょうか?
知恵をお貸しください、よろしくお願いいたします。
0687名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 21:52:23.90ID:rv6i1zkKとりあえずC#の絵本
大学で体系立ててクラス、継承の概念を教えてくれてるなら公式のチュートリアルを進めるのが一番良い
0688名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 22:00:38.41ID:xxiP9vkKあっているかわからないけど
c_prefabに上書きされているからかな
なくすか、一つづつ代入
0689名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 22:29:40.41ID:3mck4Sa2セミコロンが2つ欠けてるからコンパイル通ってないと思われる
0690名無し@キムチ
2017/05/05(金) 23:50:12.90ID:AtSts0Wv今日は当方はヨナちゃんに3種類のキックをモーションをつけたのですが、1種類ごとにどこか間違っていて、ちゃんとつくのに随分時間がかかってしまいました。
まだモーションが足りないから、満足いく物語はつくれないなあ…
明日はどんなモーションをつけようかなあ?
0691名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 00:25:40.56ID:GohnxSff気持ち悪いキャラ付け含めてよそでやってろ
0692名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 07:09:35.34ID:0d99tECIヒエラルキーにオブジェクトは1つ?
かなり大きいオブジェクトで重なっててわからないとかは無いか。とりあえず。
0693名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 08:06:40.21ID:U+8B+lMFthis.transform.Rotate(vertical,holizontal,0);
下の文の処理を上の文で行おうと思ったのですが挙動がおかしいです
何が問題なのかわかりますか?
0694名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 09:09:35.52ID:aF88SVn+実は、上記のスクリプトコードは上手く動いていて
別オブジェクトにアタッチしているスクリプトコードが原因で
上手く動かなかっただけでした。
エラーは表示されず、1体だけ表示されていたので
上記コードが原因だと思い込んでいました。
現在、他のコードを修正して、思い通りの表示はできました。
みなさん、ご迷惑をお掛けしてすみません。
※補足
;抜けですが、コードをコピペした後に、コメントを消したり、改行したりしたので
一部;が抜けてしまいました。
ループしてc_prefabに3回GameObjectがコピーされますが
こちらは動作上では問題ありませんでした。
ヒエラルキーにオブジェクトは1つです
大きい場合は、重なってて気づかない時もあるので、注意します
0695名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 10:54:18.31ID:FLUPXrMJアセットを買えばわかると思うんですが
0696名無し@キムチ
2017/05/06(土) 20:39:09.54ID:Ixg0NR170697名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 20:54:44.75ID:f3wyd39v0698名前は開発中のものです。
2017/05/06(土) 21:51:45.59ID:8DQf0qQ80699名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 09:26:45.72ID:uJs6OOqI購入した他人のプレハブをシーンに配置すると複数のパーティクルを同時に再生しているのが判りますが、
これはどのようにしているのでしょうか?
0700名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 13:28:03.49ID:7oApjb+W0701名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 13:42:55.88ID:MlRUI8Ep0702名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 14:13:41.81ID:14rtgphlUnityをインストールして
後日Unityをインストールしたパソコンにグラボを増設しても
Unityを再インストールする必要ってないですよね?
Unityが保存されているのがHDDやSSDで
グラボは映像描写なので大丈夫だとは思うのですが
なにぶんパソコン関係に疎く自分の考えに自信が持てないので
教えていただければと思います
0703名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 14:33:22.97ID:Jjo3bxMR0704名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 15:32:50.53ID:eeWZXSFZ不安なら、まずはグラボのドライバをクリーンアンインストール&再インストールするといい
大体そのまま動くんじゃない?
それでトラブったら、グラボドライバのバージョン調整、Unity再インストール、OS再インストール試すべし
自分の運を呪え
0705名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 16:33:42.81ID:fxHQ1qjPこのゲームではスコアをネットにアップロードして他のプレイヤーと
競え合える機能をつけようと思っています
そのためのアセットでdreamloというものをインポートして使っています
dremloというのはdreamloのサイトurlに命令の文字列や数値などをつけて送ったら
dreamloのサイト上の自分のページにその数値が記録されるというサービスです
で、ビルドも成功してローカルでは完全な形で機能していてネットにも接続できてます
でもそれをunityroomというunityのwebglゲーム用のサイトにアップロードしたところ
ネット接続ができなくなりました
chromeとfirefoxで試したのですが両方エラーになりました
http://i.imgur.com/DsSeTQ2.png
これがchromeのブラウザ上でチェックした時のエラー部分です
http://i.imgur.com/1IM6dZi.png
こちらがfirefoxでネット接続を試みた時に出るダイアログです
firefoxの方はこのまま画面が止まってしまいました
私はネットの知識に疎いので何がどうダメなのかさっぱりわかりません
どういう問題があると予想されるのかヒントをいただけませんでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 17:34:27.06ID:JQdRFx86エラーの英文ぐらいは読もうな
httpsのセキュリティ保護されたページからhttpでセキュリティ保護されていない通信をしようとしているため、このリクエストがセキュリティ的にNGであるとしてブラウザによってブロックされている
0707名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 17:42:28.74ID:fxHQ1qjPそれは読んだんですがそれがどういう意味なのかよくわからなくて。
untyroomのサーバはhttpsのurlなんですよね?
で、dreamloはhttpと
この場合unityroomからdreamloへアクセスするにはどういう方法が
あるのでしょうか?
0708名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:02:23.90ID:EjPgrCun0709名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:03:05.14ID:CJYUf01h他のアセットを買ってみましょう。
きっと道が拓けると思いますよ
0710名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:13:45.21ID:fxHQ1qjPそうなんですかね
困ったなぁ
自分でも調べてみます
0711名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:14:47.49ID:co61ccwl{
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.red);
}
if(true){
Cube.renderer.material.SetColor ("_Color", Color.white);
}
}
2つのtrueのコードで実行内容がぶつかった場合、
このupdate関数の中でも一瞬でも赤に変わることもなく
下の方に書かれたコードが優先されるのは何故でしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:19:09.79ID:Jjo3bxMR0713名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:25:13.30ID:L02Q1q1N0714名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 18:31:17.75ID:G1j9ioGVTwitterで有能なエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0715名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 19:19:56.92ID:LwPLrk9Lとりあえずブラウザのセキュリティレベルを落としてみれば?
例えばFirefoxなら、許可サイトに追加してみるとか。
>>713
とりあえず1行目の掛け算の前後を逆にしてみれば?
デバッグなんてとりあえずでやってみりゃいいんだよ!
0716名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 19:47:14.02ID:CJYUf01hアセットを買えばわかると思います
0717名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 20:19:44.18ID:nyIgqpMk知り合いのUnityユーザーに聞いてみます
0718名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 20:45:50.64ID:MGcd9AoN処理速度が速いので、切り替わってるのが認識できない。
whileで100回繰り返しても一瞬で最後の色が表示される。
スタートコルーチンと
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
で処理を遅らせると、切り替わるように表示させることができます。
0719名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 21:09:57.21ID:baCk0ayQフレームバッファの描画が終わってから画面に反映されるから、反映途中は見えないようになってる。
0720名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 22:31:46.26ID:JQdRFx86後者が優先されているというわけではなくどちらのコードも実行されている
ただ赤くした直後に白くするコードが実行されているためレンダリングする時点では常に白くなっているというだけ
Updateやレンダリングの実行タイミングについては下のページのフローチャートを参照
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/ExecutionOrder.html
0721名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 23:43:33.21ID:JQdRFx86現在の回転(transform.rotation)に、現在の回転の軸を基準にした回転(Quaternion.AngleAxis)をかけてるから現在の回転が2重に計算されてるんじゃない?
transform.Rotate(x,y,0);はtransform.rotation*=Quaternion Euler(x,y,0);と等価
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価
よってtransform.upとtransform.rightをVector3.upとVector3.rightに書き換えれば行ける…と思うが確認はしていない、多分いけると思う
0722名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 23:45:36.05ID:JQdRFx86Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(0, Vector3.right);と等価
正:
Quaternion Euler(x,y,0);はQuaternion.AngleAxis(y, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.right);と等価
間違えたすまん
0723名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 23:52:38.95ID:JQdRFx86誤:Quaternion Euler(x,y,0);
正:Quaternion.Euler(x,y,0);
ゴロゴロしながらスマホでコード入力とかしちゃいかんね、テキトーですまん
0724名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:27:18.66ID:/rxlirAwXBOXコントローラの入力設定をしていたのですが
LTとRTが同じ値を扱うので「LT押して構えながらRTで攻撃」みたいな処理が出来なくて困ってます
具体的にはLTを押すと-1、RTを押すと1、どちらも押さないか両方押すと0になります
どうにかして先程のような処理が出来る方ご存じないですか?
0725名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 06:52:07.02ID:wuujaGy4丁寧な回答ありがとうございます!
0727名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 12:52:49.28ID:iZefHD7L結局webglビルドはネットランキング対応やめにしました
dreamloのサイトをよくみてみたら「httpsに対応できますよ。そのためには
5ドルの寄付が必要です」と書いてありました
で、寄付しようと思ったんですけどどうも日本からの寄付には対応してないようなのです
仕方ないのでそれは諦めました
それで質問なのですが皆さんはネットランキングに対応するのにどういう手法を使っていますか?
他の人のやり方がヒントになるかもしれないのでお教えいただけないでしょうか
0728名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 13:58:55.17ID:uP7SRH0d無料のレンタルサーバー借りて
PHP(言語、C#よりは楽だよ)で作った自作のランキングCGI(サーバー側で動くアプリみたいなもん)を設置して
Unityからその自作のランキングCGIへアクセスする
PHPはWebサイトに掲示板やアクセスカウンターを作る言語で
掲示板やアクセスカウンターの作り方の応用でランキングプログラムも作れる
dreamloとやらがやってることを全部自分で作ってしまう感じ
PHP使える人なら半日で出来るし
PHP使えなくてもUnityでC#をバリバリやってるのなら3日〜1週間くらいで出来るとは思う
0729名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:02:48.98ID:iZefHD7Lいえいえ
参考になりました
実はphpがいいんじゃないかとは最近調べ始めて考えてました
やっぱりサーバサイドの知識があれば自由度が増しますもんね
phpやってみようかな
0730名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:05:02.48ID:L2rmtk1s0731名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:16:03.74ID:e4WmfSW20732名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:40:28.43ID:t412r4No過疎っても空振りに終わってもゲーム本体とランキング機能が生きてる限り支出が発生してしまうのは避けたい
自前で作るより低コストで運用可能で、要件を満たすのであれば外部のサービス使う方がいいわ
0733名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 14:46:15.74ID:iZefHD7L外部のサービス色々探したんですけど
ほとんどある一定の通信料になると追加料金が発生したりするものとかばかりで
使いにくいんですよね
その点自前サーバではサーバの料金だけですし
0734名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 18:15:47.61ID:+HOnwGdiYOUTUBEで事足りる
0735名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 19:03:09.93ID:t412r4Noサービスによりけりだがサーバ維持コスト以上の課金が必要なほどのアクセスが発生するなら、自前サーバだって可用性の担保やら冗長化やらでそれなりにコストが増える
コスト増を嫌ってスケールアウトしないとサーバダウンしてランキングつかえない早く直せでレビュー炎上コース
0736名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:08:59.94ID:gjXXhm670737名前は開発中のものです。
2017/05/08(月) 23:19:08.86ID:KJyawaT70738名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 02:52:23.75ID:k0+dT0qzBlenderを使用して人型の3Dモデルを作成してRigifyでボーンを入れ
Humanoidのアニメーションタイプで再生させる所までは出来たのですが
Rigifyで生成されるボーン以外に新規にボーンを追加したいです
ですがアニメーションが崩れるなどで困っています
Humanoidのアニメーションタイプのボーン数は可変には出来ないのでしょうか?
Genericなど他のアニメーションを採用しないといけないのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:37:28.03ID:pBw3qVGDprivate float mouseX,mouseY;
public float mouseSpeed = 10f;
public float mouseYPosition = 1f;
private float moveFB,moveLR;
public float moveSpeed = 2f;
public float rotationSpeed = 5f;
private Vector3 move = Vector3.zero;
private float rotations = 180.0f;
void Update () {
Zoom ();
Move ();
}
void Zoom(){
カメラ操作なので省略
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed;
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;
move = new Vector3 (moveLR,0,moveFB);
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move*moveSpeed*Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x,player.position.y + mouseYPosition,player.position.z);
Vector3 playerDir = move;
if(playerDir.magnitude > 0.1f){
Quaternion q = Quaternion.LookRotation(playerDir);
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation , q , rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
スクリプトでやりたいことはカメラ、プレイヤー、プレイヤーの頭上を指定してカメラがプレイヤー周りを回転、ズーム。プレイヤーがダークソウル、PSO2のように方向キーで入力した方向に移動する、ということでした。
ですが実行したところカメラの操作は出来たのですがプレイヤーは方向キーの方向を向いて移動せず、その後も色々調べたのですが解決には至らずご質問させて頂きました。
もう一つ、方向キーの方向へ移動するスクリプトを探す時、主に「Unity 方向キー 移動」と検索していましたがこの操作を検索する時はどのような言葉で検索するべきでしょうか?
ゲームに関わる用語には疎く初歩的な質問で申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
0740名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 10:26:02.69ID:jPne5KPuエンジニアと知り合いになって聞いて見たまえ
0741名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 11:39:51.32ID:N75Uh4KE私も初心者ですが、
ワールド座標ではなく現在のカメラの方向を移動の基準にしたいのであれば以下が参考になるかも
http://tech.pjin.jp/blog/2016/11/04/unity_skill_5/
0742名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:20:25.66ID:V6iBeyHhって表示されたんですがどういうことですか?
0743名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:34:03.57ID:Mbl8vaYChttps://forum.unity3d.com/threads/humanoid-rigs-and-extra-bones.360979/
同様の質問に公式の回答がついてるので読むべし
0744名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 12:44:59.60ID:hl5esBj9英語を勉強してください
0745名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:00:25.62ID:oS/HVu/Pkeycodeかな
0746名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:15:52.69ID:B5ZGB86Uワールド座標とローカル座標の勉強をする事。
それが腑に落ちれば、キャラの正面方向に加算するだけでどんな方向を見ていても、正面方向に進んでくよ。
transform.localPotision.z
0747名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 13:37:01.85ID:YlWa+vc7アセットを買えばわかると思います
0748名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 14:05:37.97ID:Mbl8vaYCCharacterController.Moveはキャラクターのローカル座標を基準にキャラクターを動かすよって入力をそのまま渡すとラジコン操作になる
カメラ=現在見ている画面 を基準に動かしたい場合
入力をカメラのローカル座標系におけるベクトルとし、これをキャラクターのローカル座標系におけるベクトルに変換する必要がある
よって、わかりやすくやるなら以下のような変換をすればCharacterController.Moveに渡せる形になる。
move=Camera.main.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0749名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 15:00:45.17ID:k0+dT0qzありがとうございます
参考にさせて頂きます
0750名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:13:06.68ID:YVT3Yiln自身のオブジェクトのスクリプト操作で自身以外の二つのオブジェクトを衝突させたときの処理はどうすればいいのでしょうか?
OnCollisionEnterでやったら引数がよく分からないことになりました。
0751名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 16:16:26.65ID:hl5esBj90752名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 17:16:30.81ID:Mbl8vaYCごめんこれ間違い、下が正解
move=Camera.main.transform.TransformDirection(move);//一旦ワールド座標系に変換
move=player.transform.InverseTransformDirection(move);//プレイヤーのローカル座標系に変換
0753名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 19:07:59.68ID:e6cTPFg1Terrainを適当に生成して、その上にCharacter Controllerで管理したキャラを動かしてます
ほぼ垂直な地形に向かってジャンプすると↓のように壁の途中で引っかかります
http://f.xup.cc/xup8bxqhnlf.png
さらにジャンプを繰り返すと、このほぼ垂直な壁でも登れてしまいます
どうすれば壁に引っかからないか、ずり落ちるか出来るでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 19:10:14.54ID:hl5esBj9連続ジャンプを防ぐにはジャンプの発動に条件を設ければよい
あと最初からCharacterControllerを使うのはオススメしない、フロントエンドの一番大事な場所をすっ飛ばすことになる
0755名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 20:39:01.40ID:e6cTPFg1回答ありがとうございます!
実はこれより前にRigidbodyとCapsuleColliderを使って動かしていて、>>753の問題はなかったのですが
↓の様に地形のちょっとした凹凸部分でめり込んだり出たりと繰り返して、挙動がおかしくなってしまいます
http://f.xup.cc/xup8crjizbd.gif
そこでCharacter Controllerに変更したのですが
アクションゲームならやっぱりRigidbodyにするべきですか?
0756名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 20:49:33.80ID:hl5esBj9そういう挙動の修正も仕事の内だし、キャラの移動系は一度は自分で一から組んでおくべき
CharactorControllerの中身がどういう処理をして自然な動きになっているのかを知らずに進むのは危険
ゲームデザイナーを目指していてレベルデザインだけをしたいというのなら大いに使えばいいと思う
0757名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:26:34.63ID:pBw3qVGD返信が遅れてしまい申し訳ありません。ありがとうございました。
少ししか出来てませんが助言通りに座標関連を見直して色々スクリプトを弄ったところキー方向を向いて移動させることができるようになりました。
修正後(centerPositionの移動を分けました)
void Update () {
Zoom ();//省略
Move ();
Center ();
}
void Move (){
moveFB = Input.GetAxis ("Vertical") * mouseSpeed; //@
moveLR = Input.GetAxis ("Horizontal") * mouseSpeed;//@
move = playerCamera.transform.TransformDirection(move);//A
move = player.transform.InverseTransformDirection(move);//A
move = new Vector3 (moveLR, 0, moveFB); //B
if (move != Vector3.zero) { //
player.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);//キー方向を向く
}
}
void Center(){
player.GetComponent<CharacterController> ().Move (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
centerPosition.position = new Vector3 (player.position.x, player.position.y + mouseYPosition, player.position.z);
}
カメラの正面=プレイヤーの正面は出来ておらず、実行するとワールド座標をベースに動いています。
まだ途中ですが、結果的にAで座標変換してもBが影響を受けていない@のみで動いているのでそこを上手くAと合わせるようにスクリプトを書くつもりです。ありがとうございました。
0758名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:40:16.71ID:E9gMEeC8OnTrrigerEnter2Dで当たったCollider2Dと当たられたCollider2Dのそれぞれpositionを求めたいのですが、どこを参照すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
0759名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:44:19.66ID:hl5esBj9検索はしましたか?検索してから質問してください
0760名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:54:32.51ID:E9gMEeC8検索はしましたがいまいち試してもうまくいきませんでした。
オブジェクトの子にCollider2Dがついていてそれが接触しているのですが、引数のcollision.transform.positionで取得しても親の座標が出てしまいます。
プレハブ化して同じオブジェクト同士を接触させています。
0761名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 21:57:39.39ID:YoMeUF+Aどう検索したか書いてください
0762名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:19.37ID:E9gMEeC8Collider2DやOnTrrigerEnter2Dなどのリファレンスやブログ等の解説記事を探しましたがそのCollider2Dの座標について記述しているものは見つけられませんでした。
引数のcollisionが当たられた方のCollider2Dだと認識していますが間違っていますか?
0763名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:41.06ID:EHqSe03G買ってみます
0764名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:07:45.79ID:BB63aHHh衝突した箇所の座標ではなく、衝突したオブジェクトの座標(中心点)なら、衝突でネーム取得してポジション取得するだけやん?
衝突箇所ならhitだっけ?で検出するのでは?
0765名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:11:16.22ID:E9gMEeC8同じオブジェクトをプレハブ化して複数出しているので同名のオブジェクトが複数存在してしまい正しいオブジェクトを取得できない状況です。
0766名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:14:34.39ID:e6cTPFg1まだまだ基礎を理解していなく調べ足りないようなので、少しずつ調べながらやってみます
ありがとうございました!
0767名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 22:20:03.58ID:YoMeUF+A検索ワードを書け
0768名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 23:52:40.09ID:k0+dT0qz対象のSkinned Mesh RendererのインスペクターにShape keyの配列が全く表示されません
ミラーなどは適用済みにしてシェイプキーを作成して、FBXでバイナリやASCIIでエクスポートしてみたのですが変化せず
UnityとBlenderで連携周りの仕様がネットの情報が錯綜しており、イマイチちんぷんかんぷんです
Unity5.5.2f1(バージョンで仕様が変化した?)
Blender2.77
不足している情報等あれば指摘していただければ回答致します
情報足らずかもしれませんが宜しくお願い致します
0769名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:00:29.27ID:XRNd4lXg他のフォーマットでエクスポートしてみたら?
AlembicやOSDとか…
0770名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 08:36:45.24ID:v3ig5uFNBlenderスレで聞いて見たまえ
0771名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 12:43:49.91ID:pZpc7fx0やればわかるはなしで
0772名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:19:00.27ID:QAVjFIAUチュートリアルをただなぞるだけなら力はつかない
操作やコードをひとつひとつ見て、意図や目的と操作を結びつけて身につけられるならそれなりに力はつくだろう
0773名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 13:48:14.02ID:EIjoe9fO有料だけどなー、
0774名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:31:36.81ID:JUTRtUxe0775名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:41:52.75ID:nGRwWYBh確実に付く
どんな簡単なものでも何かで見るのと自分でやってみるのとでは大違い
自分でやってみたら絶対何か発見がある
解説には載ってないハマり要素がある事にも気づく
0776名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 14:44:45.14ID:v3ig5uFNUnityの操作に関しては基本的なことは覚えられる
それも力
0777名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:14:57.37ID:jBlM4PQNプログラム側でデバイスごとに表示する解像度を決められないんですか?
要は一つのアプリで複数のデバイスに最適化したいのですが。。。
0778名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:21:46.37ID:+p+elcMPそうだよ。アプリ側でするんだよ。
0779名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:27:13.99ID:jBlM4PQNありがとうございます。
それらしい資料がありました。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
0780名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:40:03.80ID:nGRwWYBh俺はマルチ解像度はアスペクト比固定のやり方でやっている
ゲーム画面は
http://meideru.com/archives/556
ここで書かれているような類のコードを使ってカメラのビューポートのサイズを画面に合わせる
uguiは
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427
ここで書かれているような設定をする
0781名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 16:05:11.48ID:jBlM4PQN資料ありがとうございます。
とても参考になります。
0782名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 21:43:16.68ID:7ElJTzL8リリースビルド後のapkを実機にadb installして、アプリサイズを設定から見てみると13MBだったのが70MBくらいに増加してしまいます(8インチタブレットでの変化。4インチ程のスマホでは50MBくらいでした)
多少増えるのは何となくわかっていましたが、2Dゲームで規模も大きくないのにここまで増えるのは何かおかしいと思うのですが対処法は何が考えられますか?
各textureのETC1等での圧縮、device filterもARMv7のみにしています
0783名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 02:04:35.06ID:ezif+K73低学歴無教養なのでむずかしい言葉は使わないでください
(アセットは買いません)

0784名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 04:16:23.81ID:rLs5Ql37自機の進行方向ベクトルと、コリジョン(障害物)を計算する。
0785名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 08:00:51.22ID:PNbF31w5買わない…ワロタ。
0786名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 08:13:14.20ID:TUHtQ4xEがんっとなったらえいっとなるので、えいっのむきをとりだせばよいのです
0787名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:27:08.50ID:bpxZ8bFB知ったふりの顔したnoobだらけだから仕方ないか
0788名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:44:15.29ID:SZy6dU620789名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 09:58:49.51ID:WwtVUBtzそれぐらい調べればすぐ出てくる
すぐ教えると君のためにならない
だからあえて教えない
以上
0790名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:00:51.80ID:LJj3NoKwエンジニアのコミュニティにも入れないコミュ障が集まって吠えてるだけのスレ
こんなとこ見るよりTwitter初めて現役エンジニアと交流した方がいいよ
0791名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 10:47:33.78ID:PNbF31w5今は783の返答待ちのフリータイムなんだよw
0792名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:10:18.81ID:Sl80BvuJ現役エンジニアのツイッターに教えて君するやつなんか鬱陶しくて即ブロックだと思うんだが
0793名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 12:29:19.01ID:sYedlu8u登録だけして卵アイコンで凸とかアホでしょww
0794名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 13:42:15.73ID:Aj6c5hLv>>783
OnCollisionEnter(Collision collision)等で当たり判定が取れてるならcollision.contactsのなかに接触点も接触面の法線も全部入ってる。2Dも同様
高速で移動するが当たり判定の抜けを懸念してるならRigidbodyのCollision DetectionをContinuosに変える
0795名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:09:49.71ID:Pecbc6Qg本来ならばAfter Effectにするのが良いのですが、Unityは無料かつノウハウをスマホアプリ開発に流用できることからUnityを選択しました。
モーショングラフィックスのサンプル
https://www.youtube.com/watch?v=d3v9ZYIC9Q4
https://www.youtube.com/watch?v=6ktyiiPd8dc
https://www.youtube.com/watch?v=Q8TXgCzxEnw
基本は2Dベクター画像(部分的に3D)を用い、オブジェクトのイージングアニメーションはeaseInOutExpoを予定しています
http://easings.net/ja#easeInOutExpo
0796名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:12:14.34ID:sYedlu8u扱えるのはUnityの基本操作と質問者煽りだけ
0797名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 14:37:06.09ID:RRL9YXNZ0798名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:04:18.05ID:sYedlu8uま、俺もその原因の一人だが
0799名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 15:06:07.73ID:6U7X6CmS0800名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:21:33.30ID:Aj6c5hLv>>795
ベクター画像をUnityに持ち込む場合、イラレのアセット書き出し機能等でスプライト用の画像として持ち込むか、SVG Importer等のアセットを使うかの2択になるだろう
まあ自前でインポーター書いてもいいが多分無駄な労力になる
素材を持ち込んでしまえばあとはUnity側で2Dゲームを作るのと大差ない。2Dボーン系のアセットを使うのもありかもしれない
イージングはAnimationCurveというクラスがあるのでそれが使えるかもしれない
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/AnimationCurve.html
質問がざっくりなのでざっくり答えたが、検索ワードになりそうなものは提示したのであとはググれ
0801名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 18:22:34.92ID:2CU1Hi2xありがとうございます!すごく参考になりました。
0802名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:07:34.05ID:ezif+K73参考にします、ありがとうございました😊😊😊
がんっなってえいってなるのはシンプルで分かりやすいと思います💯👌😂
collision.contactsなんてものが存在するなんて知りませんでした😲😲😲
えいっとなったときとがんってなる前のtransformとcollision.contactsを使えばなんとかなりそうな気がします😂🙏💯👌👌👌
>>789
答えられないなら無理に答えなくていいですよ😠🖕
0803名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:16:59.03ID:+6Dr758Aアセットを買えば良いと思いますよ
0804名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:28:39.61ID:LJj3NoKwコテつけろガイジ
0805名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:33:13.13ID:ezif+K730806名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 20:52:33.01ID:xbVNmd840807名無し@キムチ
2017/05/11(木) 21:26:11.79ID:wUTyK2f8壁をすり抜けないような値にすると今度はキャラが宙に浮いてしまいます。
この解決法をお教えねがいます。
0808名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:35:14.85ID:VIkNyG6c0809名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 21:40:07.84ID:ezif+K730810名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:07:06.45ID:WwtVUBtz消えろ
0811名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:14:39.52ID:LJj3NoKw0812名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:19:47.53ID:wUTyK2f8トランスフォームのYポジションを0.5にすると宙に浮きますが、0.5001にすると今度は地面にめり込んで重力で落ちてしまいます。
ちょうどいいキャラクターの位置というのがないみたいなんです…^^;
0813名無し@キムチ
2017/05/11(木) 22:22:03.71ID:wUTyK2f80814名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:36:46.61ID:ezif+K73オブジェクト(キャラクターコントローラー)(キャラクターの3Dモデル)
ってなってますか?
それを
オブジェクト(キャラクターコントローラー)
┗オブジェクト(キャラクターの3Dモデル)(Yを少し低く)
ってやってもダメですか?😢😢😢😢😢
状況が分かりにくいのでもっと詳しく書いてくれると他のプロの方(WwtVUBtzさんとかLJj3NoKwさん)にもわかりやすいと思います😂🙏💯👌👌👌
>>810 >>811
何も答えられないゴミの分際で偉そうな事言ってんじゃねーぞ🖕😡🖕
0815名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:52:30.06ID:VIkNyG6c今回の所業により、おまえが永久に地獄の火に焼かれることは間違いない&#128405;&#128545;&#128405;
0816名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 22:57:02.39ID:ezif+K730817名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:01:52.94ID:LJj3NoKw0818名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:06:43.26ID:ezif+K730819名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:11:26.22ID:rl8AGndt0820名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:14:11.25ID:VIkNyG6c0821名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:26.69ID:ezif+K730822名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:15:55.56ID:dG5BvhVF0823名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:18:42.31ID:ezif+K730824名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:20:40.07ID:VIkNyG6c|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) >>823には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0825名前は開発中のものです。
2017/05/11(木) 23:32:38.09ID:wBkp9jf20826Unity大使 ◆SoVpkB15jY
2017/05/12(金) 00:22:09.93ID:bl3/ZJYE0827名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:32:41.50ID:+qHrRH2t0828名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 00:33:10.41ID:+qHrRH2t0829名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:07:16.95ID:yFpV/Gm70830名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 01:29:17.84ID:evYmAeh3既にアニメーションで使用しているブレンドシェイプの値をスクリプトで変えられませんか?
具体的には、"Person"のコンポーネントとしてSkinnedMeshRendererがアタッチされていて、
その中のBlendShapesを値を変更したいです。
たとえばブレンドシェイプ0番であるまぶたを閉じさせたいとき、
eye_num = 0;
GameObject.Find("Person").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().SetBlendShapeWeight(eye_num, Random.Range(0,100f));
といったように。
ところが、いろいろ試行錯誤をしていて分かったのですが、
animatorのanimationによって、このブレンドシェイプ0番を制御している場合、あるいはその時制御していなくても、
animatorのレイヤーのどこかに制御するためのモーションが張り付けられていて制御する準備が出てきている場合、
スクリプトの制御が効かなくなることがわかりました。
通常時はanimationでまばたきさせ、アクションを起こしたときスクリプトで閉じさせたいのに、これでは不便です。
恐らくスクリプトのupdateの後にinternal animation updateが起こっているから、
スクリプトで行なった制御が上書きされているのだと推測します。
そうであれば、internal animation updateの後で更新を行うLateUpdateで制御すればよいと考え、
試してみたら無事成功しました。
ありがとうございました。
0831名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 04:33:33.28ID:crxuaBcvhttps://www.youtube.com/watch?v=Z86V_ICUCD4
これだな
0832名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 05:51:39.69ID:8hciKLDb0833名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:19:03.16ID:3KSrJFR3自分で考えて解決したのはいい事だが、それはあまり良い方法とは言えない
メカニムで制御しているものをスクリプトで上書きするのは、状態遷移をAnmatorペイン上で目視できなくなるという事でもある
つまり後々修正の必要が生じた時にそれがどこで上書きされてるかを探すのが面倒になるのでお勧めしない
またチーム開発の場合メカニムで完結していれば変更があった場合にデザイナー仕事しろで済むが、スクリプトで上書きしていたらプログラマの仕事が増える
こうした場合のよくあるケースとして、デザイナーがやろうとして出来ず、大量の時間を浪費してから動きがおかしいとプログラマに調査依頼が来るので面倒なことこの上ない
改善策としては…
・目を閉じている
・目を開いている(+一定時間で瞬き)
メカニム側で上ようなふたつのステートを用意しておいて、ステート間の遷移をboolパラメーター等で切り替えるようにしておく
スクリプト側はAnmator.SetBool等で開閉を指示するだけにする
0834名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:42:56.34ID:3KSrJFR3見辛いので文字参照に変換されるような絵文字の使用は避けてくれ
あとこのスレは実質「俺が暇つぶしに質問に答えるスレ」だから、答える能力のない奴を無駄に刺激するのはやめてくれ
0835名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 07:50:23.50ID:8hciKLDb0836名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:16:57.90ID:6GaLkWAL0837名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:44:55.09ID:QzAehL180838名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 13:48:59.57ID:blLZwCB90839名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 14:47:24.87ID:fsBNG7Ryどう作んの?
0840名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:04:12.09ID:rqt7BUbT0841名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 15:11:39.35ID:7f6Jm3xK0842名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:34:49.64ID:8hciKLDb0843名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 21:57:21.90ID:RNhbdEhS解析すればいいよ
確実
0844名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:11:51.02ID:JceVSup6素直に「これあってますか?」って聞けばよかったです。修正ありがとうございます。
二重管理してるみたいで、美しくはないなとは思ってました。
メカニムで完結させられるならそうした方がいいですね。
ただ、そうするとちょっと思いつかないことがあるので、追加で質問させてください。
瞳孔もブレンドシェイプで登録していて、これは0/1でなく、変数で制御したいんです。
float tsukare; //0:元気 100:死にかけ
LeftEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
RightEye.SetBlendShapeWeight(0, tsukare);
疲れてくると左右の瞳孔が開く仕組みです。
Animationのキーフレームには定数しか入れられない(と思っている)ので、スクリプトで制御させていました。
メカニムで完結させながら変数で制御させるとなると、ブレンドツリーを使えばよいのか? と思い、
瞳孔用のレイヤー作って、その中にブレンドツリーを作って、その中に瞳孔0と瞳孔100のAnimationそれぞれ作って入れて、
その2つを遷移させるパラメータををスクリプトで制御させてみました。
すると、できました。ありがとうございました。あってます?
0845名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:24:00.44ID:z1T1OR8Sアセットを買えばあってると思いますよ
0846名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:26:50.18ID:45A+/qpZ有名なゲームは大体実体験に基づいています、FF15とかマイクラとか
やはり体験しないと説得力あるゲームは難しいということですかね
0847830
2017/05/13(土) 01:29:12.58ID:JceVSup6あと気になるのは、瞳孔にしろ、まぶたにしろ、
それぞれでレイヤーを作るのがスマートなんですかね?
今までポーズや動きを制御するbodyレイヤーと、表情を制御するfaceレイヤーだけでなんとかしようとしていました。
この方法のまま、もしmabatakiという名前のパラメータで制御しようとするなら、
表情レイヤーのステートとして、表情1、表情2、表情3があるとして、それぞれのステートから
「表情1」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情1」
「表情2」→ mabataki == true →「まばたき」→「表情2」
:
のように雑多なレイヤーになってしまいます。
それよりは"mabuta"というまばたきや目の開閉処理専用のレイヤーを作った方がスマートに思いますが、
同様に、"mabuta", "eye", "mouse"などなど、専用レイヤーが増えそうです。
そうなったらそうなったで、個々の部位専用レイヤーは、メインの表情レイヤーよりも優先されるわけですから、
狙った表情を出しにくくなるような懸念を抱いてしまいます。
どういうレイヤー構成にすべきかはケースバイケースなのでしょうか。
疑問がわかりにくいかもしれません。すみません。
0848名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 01:31:02.85ID:65XEaPPcここにはアホしかおらんの。。
0849名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 03:37:46.72ID:8rPOpTje0850名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:10:28.17ID:fk1XZnJZほっとけばまた自然と沈静化する
花見みたいなもんだ
0851名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 04:50:22.57ID:QUxtd6FJ0852名無し@キムチ
2017/05/13(土) 07:08:24.94ID:H/K0gpyy0853名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 07:47:55.79ID:kLynP7hAお前にも家族がいるだろう
0854名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 10:10:59.66ID:HG3UFkrZ0855名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:48:50.26ID:WLqCJpFe増やさなきゃいんじゃね?
0856名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 12:53:15.71ID:dHI6Qx0RDarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4)
(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
0857名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:01:22.91ID:nD1MfoW6サヨウナラ
0858名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:31:18.84ID:jYHa/SgNAnimatorウィンドウはスクロール出来る
0859名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 13:37:53.06ID:+0bLD/Cy荒らしにマジレスすんな
0860名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 14:13:57.05ID:z1T1OR8Sアセットを買えば広がると思いますよ
0861名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:14:06.07ID:HG3UFkrZ自作ゲームが完成しました?
それ、Unityとアセットのおかげですからw
0862名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 18:21:39.10ID:TQofY7pH特に新機能発表なかったからな
既報の通りだった
面白み全くねーわ
0863名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:24:44.47ID:H/K0gpyyいや、増やさなくても大丈夫でした。
変なやり方をすればアニメーターの窓がスクロールすることを見つけました。まるでBlenderみたいに変なやり方でスクロールするのです。
いろいろやってみるもんですね。
だからモーションをたくさん増やしても大丈夫です。
ありがとうございました!!
0864名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:33:28.21ID:xDVTA8o2やだなあ
そんな言い方するとblenderが変態みたいじゃないですか
変態なのはユニティちゃんなのに
0865名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:47:52.53ID:9SqsJr+Zまぁ、タイムラインが使い物になる、映像屋がそれなりに納得できるものが作れるって実例見れたのはありがたかったけどな。
0866名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 20:58:33.39ID:TQofY7pH短納期で作られたっぽい例のフットボールムービー結構いいよな
まぁアレは日本で超トップレベルのCG会社が作った場合という
クッソ特殊な事例だけどw
0867名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:25:44.90ID:kZv6kYkU5は対応するって言ってからどんくらいたつ?
0868名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:35:46.06ID:TQofY7pH英語表記で十分
0869名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 22:54:21.46ID:+IPazPTmUE4は対応したけどリファレンスの対応がクッソ面倒
0870名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:11:22.01ID:fGbI59zL0871名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:31:04.37ID:l00/aKbzIT系の英語って下手に日本語に訳すと意味不明になるからなあ
0872名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 00:07:38.73ID:nGmKxltyそれよりも英語苦手な人のために日本語チュートリアルをバンバン出すとか、そのほうが普及にはずみがつくと思う まあ金もそっちのほうがかかりそうだが・・・
0873名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 01:25:57.67ID:abGaqjHbMayaとUE4が多いのはそういう理由もある
0874名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:55:33.46ID:yGU5roar0875名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 02:56:50.07ID:yGU5roar0876名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 04:10:32.88ID:8M1HWBiE余計な手間増やしやがって
0877名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 06:55:05.29ID:96kXkWnr商業の下位互換クソゲーってイメージしかない
悪いことは言わん、個人制作で売れたいなら2Dゲーム作っとけ
0878名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 07:38:09.81ID:bxERF3MZ元の英語マニュアルを読んで、何をどう誤訳したらその日本語になったのか
推測しなければ読み解けない
0879名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 08:19:10.93ID:abGaqjHb就職活動するのに2Dじゃ実績にならんし
0880名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:02:46.12ID:88QnAlBKいつの時代の感覚なんだって思うわ。
Unity でゲーム開発してるレベルとは到底思えんのだがー
0881名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 09:40:11.19ID:abGaqjHb結局対応探さないといけなくなるし検索の時の単語選定が非常に面倒になる
0882名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 10:09:33.78ID:75st+7J/そうでない奴の差なんだろう
0883名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 11:18:23.27ID:RgypcQXM元々プログラミングが英語みたいなもんだから英語のほうが違和感ない
その昔日本語プログラミングとかあったけど誰も見向きもしなかった
0884名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 12:57:11.19ID:rxkUCNwhそんな理由は無い。
お前がアホだからそういう奴しかまわりにいないだけだ
勘違いするな脳無し
0885名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:42:52.49ID:seS0jSx50886名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 13:55:57.01ID:nGmKxltyまあ日本人同士でアフォらしいけどw
0887名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 14:14:38.35ID:FoHm8xtG0888名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:07:00.01ID:u5HvAXlqコードをどのように判断すればいいのでしょうか?
例えば、下記コード
void Update()
{
if(Input.GetButtonDown("Jump"))
{
this.JumpMethod();
return;
}
}
private void JumpMethod()
{
//中身は省略
}
通常return文は実行中のメソッドを終了させ
呼び出し元に戻るという意味ですが、
unityのUpDate()処理内で
returnをするとどうなるのでしょうか?
処理のイメージがつかめず困っております。
ご存知の方がいらっしゃったら処理内容を教えてください
よろしくお願いいたします。
0889名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:30:54.67ID:1f7lWaMHUpdate()関数の処理がreturnのところで終了するだけ
普通のC#と変わらない
0890名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:34:57.87ID:Pa8smy9hUpdate()関数がシステム的に特別なわけじゃなく、
ただ単にフレームワークのループから呼ばれてるだけだから
0891名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 18:46:10.53ID:nnWvwvk4889で書かれてるけど、やってみれば?
簡単なんだし、それこそが力になるよ。
0892名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:06:09.94ID:rtJugia/何故試さないのか
0893名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:17:15.13ID:B+2CQtS1ステップ実行を知らないんだよ
初心者はデバッガで何が出来るかを知らないんだから
0894名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 20:22:58.87ID:L/4BF4vpお答えします
アセットを買うのが正解だと思います
0895名無し@キムチ
2017/05/14(日) 21:07:30.05ID:X4t/yc9H0896名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:02:38.53ID:v7wYjA7S0897名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 22:16:36.29ID:Pa8smy9h0898名前は開発中のものです。
2017/05/14(日) 23:27:40.41ID:CQ+ZTmET0899名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 00:05:38.76ID:eOFli/Pmまだ返事は来ていませんが問い合わせてみました。
別件なのですが
GaIaというアセットを使用時に
下記のようにテクスチャが貼られない(ポリゴンが表示されてしまう)
ようになってしまう部分があるのですが、これを無くす
(ほかの部分と同じようにテクスチャのみを表示する)方法はあるでしょうか。
http://firestorage.jp/download/e3628f569b2a3056c362c6f4a50dfb36bb3a59fd
0900名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 02:05:26.09ID:i8leaExjキャラクターが木登りできるようにするために、木の幹や枝に沿って、
木の子要素としてCapsule Colliderを持つオブジェクトを数十個ほど詳細に付けました。
この木を通常のオブジェクトとしてシーンに配置した場合や、
TerrainのRandom Tree Rotationをオフにして配置した場合は、
取り付けたとおりのコライダーが機能して、キャラクターが木を登ることができました。
しかしRandom Tree Rotationをオンにして配置した場合、
木の外見だけが回転して、子要素のコライダー付きオブジェクトは回転していないようで、
枝がないところにぶつかったり、幹のなかにめり込んでしまったりします。
Random Tree Rotationをオンにして配置したときに木の子要素も一緒に回転させるには、
どうすれば良いですか?
0901900
2017/05/15(月) 02:08:43.61ID:i8leaExj0902名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 07:50:01.73ID:ozIZ+BA30903名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 08:55:50.34ID:X424Npoyアセットを買えばできると思いますよ
0904名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:29:36.97ID:E9i562Qjそんなことできるのか
はじめてしったわ
0905名前は開発中のものです。
2017/05/15(月) 11:59:50.87ID:ab7CT5Z+分かり易い使い方はこの辺で
http://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4
ブレイクポイントで止まったら、F11やF10をポチポチ押すとステップ実行出来る
(詳しい事は「 VisalStudio デバッグ f11 f10 」あたりでggr)
デバッグ実行中に「 Ctrl+Alt+V、A 」で「自動変数」が出る
これで変数の中身がリアルタイムで見れる
変な値が入ってないかこれで追っかけるというか、これやらないと
どこから変な値が代入されたのかマジで分からん
0906名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 02:05:21.66ID:CjxILSOS通常のオブジェクトとして多く配置すると確かに重くなりますね。
コライダーを80個ほど設置したバオバブの木を通常のオブジェクトとして10個ほど配置したら、
エディタが頻繁にクラッシュするようになってしまいました。
Speed Treeでない通常のTree(ランダム回転配置不可?)にコライダーを数十個つけたものを
30本ほど配置したときはクラッシュしなかったのですが……
Treeとして配置するとあまり重くならないのかもしれません。
>>903
コライダー関連のアセットを探したところ、
メッシュに沿って複合コライダーを自動生成するタイプのアセットは多くありました。
しかし無料のSAColliderBuilderを使用して木の子要素としてコライダーを多く設置した場合でも、
Random Tree Rotationがオンだと木の外見に合わせて子要素のコライダーが回ってくれないので、
そのようなタイプのアセットでは解決できないと思います。
もし解決につながりそうなアセットを知っていましたら教えてください。
もし、Random Tree Rotationに合わせて木の子要素が回転しないのがUnityの仕様だとしたら、
不自然さがあるのを我慢してRandom Tree Rotationをオフにして配置するか、
面倒かつ処理負荷が心配ながらも通常のオブジェクトとして配置するか、しかないのでしょうか……
木のWidthおよびHeightに合わせてコライダーが伸び縮みするのはうまくいっているので、
Unityのバグではないかとも思うのですが…
0907名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 07:50:00.87ID:XzOqpZhbアセットを買えばバグが消えるかもしれないかもですね
0908名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 08:33:35.27ID:g5vZIBILこの辺ほぼ触ったことがないんでテキトーに言うと
SeedTreeのモデルはLODが設定されたアセットだったような気がする
過去にLODとTerrainの組み合わせでランダム回転しないバグがあったからUnityのバージョンを確認
またこの経緯から、この部分の処理がシンプルでない可能性がある
それを踏まえて俺ならこんな感じで調べる
まずは自分のミスかUnityのバグかを切り分ける
→自分でColliderを追加したものではなく、既にColliderを持っている同等のモデルを探して来てランダム回転にColliderが追従するかを確認する
→これを複数試して全てダメならエンジン側のバグの可能性が高くなる。既知のバグやバグ報告に上がっていないか確認する
正しく回転するものがあったらColliderを追加した時に間違った配置をしていないか確認する
→後から追加されたColliderがヒエラルキーの正しい位置に配置されているかを確認する。この時、正しく回転したアセットのヒエラルキー構造が参考に出来る
なお確認せずぱっと思いついた事を書いたのでこれで解決する保証はない
0909名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 10:45:02.56ID:qjRHQPO7https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/BlenderAndRigify.html
このページに書いてある「スキニングする」というのは、どういった意味でしょうか?
スキニングで検索すると「オブジェクトをスケルトンにバインドする」と出てくるのですが、
これはメッシュの位置とボーンの位置を合わせるという意味で捉えていいのでしょうか?
0910名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:13:31.72ID:H7jL7BV+頂点データを持つメッシュオブジェクトに関連付ける事
バインドは拘束という意味
スキニングされた状態では、頂点データを持つメッシュは
ボーンに拘束されているから変形する
ソフトウエアにボーンとメッシュが関連付けされた常態を
教えてやらんとそもそも動かないから、何かしらの設定が必要で
それがソフト側から認識されてる事が、動く条件と言う事じゃな
0911名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:37:22.00ID:qjRHQPO7ありがとうございます。
つまりウェイトをつける事をスキニングと呼称するのだという認識でいいのですね。
「肩を〜〜にスキニングして〜〜」という文章の意味がようやく理解できるようになりました。
0912名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 11:40:22.16ID:FYFz5RQjキャラクタの真下にある平面な地面のみのコリジョンを得ようとsetNormalAngle(90,90)としてraycastしても検出されません
setNormalAngleに与える角度とはどういう角度なんでしょうか?
0や180とそれらしい数字や、ラジアンに変換して渡しても見ましたがそういうことでもなさそうです
0913名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 13:11:38.07ID:XzOqpZhb角度に関しては、アセットをかうのが正解です
0914名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 13:31:43.11ID:rXl8CFW3blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?
0915名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 14:48:37.85ID:XzOqpZhbアセットを買えば出来ると思いますよ
0916名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 14:54:25.59ID:g5vZIBILこれも使ってないからテキトー言うぞと
まずフィルタリングをオフにして水平面にレイキャストし、ContactPoint2Dが取れるかを確認する
取れていたらContactPoint2D.normalを取り出して以下に代入する
var angle=Vector3.Angle(normal,ray);
これでangleに入った値が>>912が求める角度になる
ただし、minNormalAngle、maxNormalAngleのリファレンスを見ると、greater(lees) than this angleとあるから、どちらも渡した角度と一致するものは結果に含まれないんじゃなかろうか?
この認識が正しければ、minとmaxが同一の値の場合何も取れないと言うことになる
上で計測した値を渡して取れない様なら、min微減max微増して受け入れる範囲に幅を作って試してみるといいかも
多分これで解決すると思うが、検証してないので間違ってたらすまん
0917名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 15:48:41.02ID:qDq32EYl質問スレを私物化しやがって
0918名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 15:49:38.95ID:FYFz5RQjその角度だと180になるんですが179,181で反応なしです
そしてなぜかsetNormalAngle(2,2)にするとヒットします。
2,2というのが不思議なんですが、何が考えられると思います?
0919名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 17:57:25.76ID:QYCP+qnwXbox360のコントローラに対応させたいのですが
InputのLTトリガーとRTトリガーが同じ3rd axisを使うようなので
LT押下時に-1、RT押下時に+1、何も押さないか同時押しでは0になります
LTトリガー押しながら「攻撃の構え」
その間にRTトリガーを押下すると「攻撃」というような仕組みが上手く作れません
どういう組み方をすれば良いかご教授頂きたいです
0920名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:05:58.93ID:Y8R/AMUyエクスプローラ→Unityにドラッグじゃなくて
エクスプローラ→エクスプローラで上書き
>>919
https://github.com/speps/XInputDotNet
0921名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:11:25.55ID:Y8R/AMUy360のコントローラーはDirextInputで認識されるので可笑しくなる
Xinputは本来XNAライブラリ経由でしかアクセス出来ない
でLT/RTを同時に入力を得るにはXinputしかないので
選択肢はXInputDotNetに限られると言う事になる
Oneのコントローラーの場合は知らん
0922名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 18:15:35.16ID:Y8R/AMUy0923名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 19:16:01.09ID:CjxILSOSUnityのバージョンは最新の5.6.1f1です。
African BaobabのDesktop, Hero, Mobileのそれぞれ1と2、
Free SpeedTreesのBroadleaf,, Conifer, PalmのDesktopで、
コライダー追加などの手を一切加えていない状態のものを、
TerrainのTreeからRandom Tree Rotation付きでペイントしてみましたが、
やはり子要素のコライダーは回転していませんでした。
Conifer(針葉樹)のように、幹が中心付近からまっすぐ上に伸びているものは、
コライダーと木の外観との食い違いがあまり目立たないのですが、
Palm(ヤシの木)のように、幹が大きく曲がった形状のものは、
ジャンプすると明らかに空中であるところに乗れてしまうなど、コライダーが大きく食い違ってしまいます。
同様の質問がないか検索しましたが、
「Random Tree RotationがSpeedTreeの木でしか使えない」
(LOD Groupを設定してあるかどうかが使用可否を隔てていると他の人が解答)
といったものしか見つかりませんでした。
0924名前は開発中のものです。
2017/05/16(火) 19:16:02.34ID:QYCP+qnw詳しくありがとうございます
試してみます
0925名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 05:00:16.80ID:QO84OcL3某ステージのAssetをインポートしたらオブジェクトにつけていたタグがおかしくなりました
Unity開発環境上ではオブジェクトのタグは正常なままで問題なく動くのですが
ExeやWebglにビルドするとタグが勝手に変わっており動作がおかしくなってしまいます
0926名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 07:51:32.27ID:96Wct7Q2ただそれは、知らない仕様があったのか、バクだと思うけどね。
怪しいアセットのところに聞いてみたほうがいい。
0927名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 08:30:26.99ID:yufZwy5Iウイルスです
被害が拡大する前にプロジェクトを削除してUnityに通報しましょう
示談という形でお金を貰えるかもしれません
0928名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 09:09:04.92ID:UNQqS8tfワロタw
Visual Studio Communityで .tag を全文検索する時に
検索範囲をプロジェクトにしてみ
プロジェクトの全ソースから該当箇所が検索できる
そのコード書いた奴が犯人だなw
0929名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 09:38:45.59ID:IECu6H/R無料アセットは危険だからね
有料アセットを購入した方がいいよ
結果的にはそっちのほうが安くなる
ただほど高いものはない
0930名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:36:26.73ID:GGl7FfpCアセットは買った方がいいですね
0931名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:49:26.02ID:jztN8I9l誰だよそんな糞コード書いたアホはw
0932sage
2017/05/17(水) 15:54:53.11ID:lx22dPvYスクリプトをコピペしてるのにエラーが出ます。
使用しているのは、最新のunityです。今日、インストしました。
どこかおかしなところはありますか?スクリプトエラーでロードできない。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text scoreLabel;
public void Update()
{
int count = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").Length;
scoreLabel.text = count.ToString();
}
}
0933名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 15:56:48.74ID:lx22dPvYこういうのをいじるのははじめてですが新鮮です。
スクリプトさえなければですが、、、。
このスクリプトに記載された情報をコピペじゃなくて理解できるようになりたいのですが、
参照するのに良いサイトなどはありますか?
FLOATとかでググっても出てこないです。
0934名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 16:18:48.01ID:pV332LYDエラー読みなよ。addできない理由が英語で書いてある上に
ご丁寧に直し方まで書いてある。それを直せばいいだけ。
0935名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:40:04.63ID:lx22dPvYコンパイルエラーを治すか、有効なスクリプトを割り当てろ。
monobehaviourスクリプトが含まれていないか、
ファイルネームと一致しない。
ファイルネームは指定されたとおりに作っているはずだが、、、
スクリプト自体の理解がないから、よくわからんちん。
このHPが最新のUNITYに対応していないとかいう落ちじゃないよね。
0936名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:44:39.56ID:BN8TfF9VまずC#の絵本
0937名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:47:04.56ID:iQNBY4Ljエラーが出たならエラーの内容を書こう
あとunityのバージョンも書こう
チュートリアルで詰まってる人はバージョン違いであることが多い
0938名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 17:52:02.99ID:LPnoiJNp記載された手順を1行ずつ確認しながらもう一度やり直せ
0939名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:16:16.21ID:IQLWDFdt海栗の画面から設定いる
0940名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:18:37.25ID:7NZvRste大文字/小文字/スペース/アンダースコアが100%完全に一致してないと全部弾かれる
0941名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 18:52:42.47ID:rsKAwhT2はい |>いいえ
0942名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 21:56:12.97ID:SuEKPzqF例えばプレイヤーがScene1でアイテムAを消費し、アイテムBを拾ったとして
エリア移動してScene2に行った時、アイテムAはなくなったままで、アイテムBは持ったまま
というようなプレイヤーステータスやインベントリ内容をゲーム全体で共用管理するのには
どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Scene遷移するとどうやら全てのオブジェクトが破棄されてしまうようなので……
やはり全てのSceneにstatic変数を使いまくったゲームマネージャみたいなのを作るべきでしょうか
0943名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 23:02:29.06ID:hq++2/wd0944名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 23:04:33.04ID:Qry4PsLYアセットをかえばいいんじゃない
0945名前は開発中のものです。
2017/05/17(水) 23:04:53.81ID:70JnwYPBDontDestroyOnLoadでもいいが値のチェックがめんどそう
0946名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 01:49:07.05ID:emm8vT5P0947名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 08:04:07.34ID:CHYmiUuUScriptableObjectでセーブ
0948名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 08:44:30.06ID:2/bTtyL/>>943と>>944しかまともなこと言ってない
0949名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 08:47:48.35ID:DyWOXTdL0950名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 08:51:01.98ID:fajUIvbV中断も出来ないスパゲティが出来るだけだよw
デバッグで死ぬぜ
あ、デバッグすらしてないんだっけ
0951名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 10:45:45.12ID:nXHWJlzY結局他人の力を借りるのね
Unityは技術のある先人が手間を掛けて作ったアセットを買ってただ組み合わせて作るだけだしな!
まだウディタで自分でドット絵から描いてるフリーゲームとかの方がオリジナリティ高いだろ
0952名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 11:04:56.62ID:nFeZCFbk0953名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 11:19:33.19ID:9D9K0RN60954名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 11:50:22.37ID:yJtLcCWw1行以上書いたらバレちゃうでしょw
0955名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 12:18:18.99ID:XpCedoSS0956名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 12:37:38.68ID:tD3Ns1Z0アセットを買えばバレないと思いますよ
0957名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 12:44:34.25ID:Of7kZxIO素直にファイル保存かPlayerPrefsでいいんじゃないの?
0958名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 14:36:22.39ID:emm8vT5P0959名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 15:06:07.49ID:nXHWJlzYそしてそれらを使用して作られたゲームは貴方ではなくアセットを作った人の力のおかげだという事です
アセット製作者に感謝しましょう
0960名無し@キムチ
2017/05/18(木) 16:35:12.15ID:v78o5CNv0961名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 19:51:31.83ID:oRBlUo7p0962名前は開発中のものです。
2017/05/18(木) 22:11:55.11ID:z4ovXYwp0963名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 02:14:00.92ID:2R1P4zKf弾 Collider Script(OnTriger〜)
判定用のコンポ―ネントを取り付けた2種類のオブジェクトを用意し、
OnTriggerEnterで弾が敵に当たると共に消滅するように設定しました
しかし、敵が極端にダンゴになっていると一発の弾で複数の相手が消えてしまいます
同一のフレームで複数の敵のColliderに侵入したのが原因と思いますが、
ダンゴを解消する以外に何度もOnTrigerEnterを動かさせないような方法はありますか?
0964名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 02:57:57.10ID:ppFoitKk弾の変数に敵のスクリプトから値を参照しにいけるものを用意して、
FalseだったらTrueにして消失、Trueだったら判定を無視とかかなぁ。
0965名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 03:41:53.57ID:8Oh8VSZEプレイヤーが移動させた位置を記憶し、その軌道をリプレイさせ続ける。
オブジェクトが切り替わるごとにリプレイされるオブジェクトは増えていく、というものを作りたいです。
オブジェクトの切り替えはできたのですが、リプレイをうまく切り替えたり保持する方法はありませんか?
今の所リプレイフレームワークを使っています。
リプレイフレームワークを使った拡張の仕方、もしくは他の方法でもいいので教えていただきたいです。
0966名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 09:45:34.10ID:peyK2bGFhttps://ja.stackoverflow.com/questions/34820/unity%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
マルチポストかよw
0967名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 12:41:34.89ID:S3tkW7Ma既にライセンス違反な
リプレイフレームワークはGPLだから、利用した段階でGPLが適用される
全ソースコードを公開、アクセス可能な状態になってないとアウト
0968名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 14:26:16.04ID:SErcaL/qアセットを買えば出来ると思いますよ
0969名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 16:12:03.06ID:YJyn4XFCアセットを買いましょう
そして必ずReadmeとクレジット表記にアセットと制作者名を載せるのです
ライセンス違反なんて起こりません
Unityのゲームはアセットで成り立ちます
0970名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 17:30:56.23ID:oaZtvH7b開発中で配布されてなくても公開義務発生するとか
0971名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 17:41:37.32ID:SN8xSkIm洒落でもギャグでもなく、組み込んだらもうGPL感染してしまう
だからウイルス並と言われてるんだがw
0972名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 17:50:21.68ID:oaZtvH7b公開義務って公開を要求されたら直ちにソースを提示しなければならない
であってネットに常時置いとけではなかったよね?
そもそも配布していないソフトのコードに対する公開義務が意味不明だけど
0973名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 18:09:18.21ID:SN8xSkImGPLを回避してる状態とはどのような状態なんだろ?
0974名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 19:49:50.04ID:2R1P4zKf弾の方にTriggerのスクリプトを置いているので、そちらにbool型変数を用意し
言われた通りにチェックしたところ一体目の敵の処理でのみ判定を行うことができました
ありがとうございました
0975名無し@キムチ
2017/05/19(金) 20:29:01.11ID:gkNFfOSU試しにaudioをキャラにドラッグしたのですが、ゲームが始まると同時にaudioが鳴るので、削除しようとしたのですが、そのaudioの所在が不明なんです。
ヒエラルキーのキャラの子オブジェクトにも入っていませんし、インスペクターでそれと同じaudioをコンポーネントで追加しているのですが、こちらはawakewo
オンにしていないので、これとも違うようなんです。
一体キャラにドラッグしたaudioはどこを探せば見つかるのでしょうか?また削除するにはどうすればいいのでしょうか?
0976名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 20:54:07.14ID:UsFyDYuJ例)
ref:Resources/Sounds/bgm.ogg
0977名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 23:24:25.04ID:gkNFfOSUレスありがとうございます!
でもそれは理解できませんでした。ごめんなさい…
0978名前は開発中のものです。
2017/05/19(金) 23:42:58.81ID:vlTfRyzRアセットを買えば理解できると思いますよ
0979名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 01:06:05.58ID:98vVOOcS色々アルゴリズム学べていい
ググったりコピペは極力しないようにして
0980名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 03:17:54.03ID:JqtSEG18スクリプトリファレンス見ずに悩み続けたら実力が伸びるのかね
0981名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 06:45:08.99ID:WTvOq86S0982名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 10:11:50.37ID:98vVOOcS0984名無し@キムチ
2017/05/20(土) 20:11:44.18ID:yE25ozAdリファレンスとは公式マニュアルのことですか?
公式マニュアルは当方には少し敷居が高すぎて理解できないです・・
一般の人の書いた解説のほうがわかりやすいので、いろいろ漁って読んでいます。ためになります。
0985名無し@キムチ
2017/05/20(土) 20:17:29.22ID:yE25ozAdヒエラルキーウインドウのrefは理解できませんでしたが、自己解決しました。
プロジェクトウインドウに入っているassetから音声データを削除して、新たにインポートし直したら解決しました。
ありがとうございました!
0986名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 20:48:00.66ID:2MCBprurアセットを買えばリファレンスも本も不要です
0987名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 21:16:03.73ID:CkxwiTiN970が立ててないのに立てる必要あるわけないだろアホ
0988名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:10:47.46ID:+OgXi9mu0989名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:17:13.28ID:PL11I8SZ0990名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:21:37.08ID:aiIGxq6k【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
誰も建てねーとかw
0991名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:39:07.45ID:98vVOOcS0992名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 22:43:07.53ID:CkxwiTiNよくやった
0994名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 23:27:13.09ID:aiIGxq6k0995名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 23:33:25.95ID:dSQd4uHn0996名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 23:58:37.24ID:PL11I8SZ0997名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 00:34:31.60ID:HjysB4WR0998名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 01:05:02.58ID:d3rFepOm0999名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 01:39:00.85ID:nyhk0KeS1000名前は開発中のものです。
2017/05/21(日) 01:39:49.24ID:dwY+rnL210011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 158日 3時間 4分 58秒
10021002
Over 1000Thread運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.2ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.2ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。