【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 19:15:11.61ID:a83lJ7M1Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
0432名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 15:18:47.49ID:8uMzjCeJ>>431
アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい
0433名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 22:31:33.27ID:6tIrBhUANavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない
>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手軽に出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない
また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない
0434名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 12:54:24.09ID:KMrpb9WKおもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい
0436名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 14:19:23.05ID:K01PPo+Dアセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ
0437名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 16:19:13.82ID:KMrpb9WKお気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!
0438名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:35:36.26ID:dPQSQqH6毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png
0439名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:45:35.26ID:CVn33S2lそうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?
0440名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:48:26.13ID:TJ//3VtD0441名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 19:44:37.22ID:tXgDgXzfまた、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?
0442名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 19:50:24.86ID:L4NMG3o20443名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:09:08.02ID:Ltsuam69アセットを買えばできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:32:25.76ID:lVau4Oh/AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:53:35.58ID:JhJcVVn+白の画像にどうやって描いたらいいの
0446名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:12:36.01ID:/ZwURXnr0447名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:30:16.89ID:L4NMG3o2塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで
0448名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:40:17.46ID:tXgDgXzfなんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);
0449名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:44:18.60ID:L4NMG3o2なんかメリットある?
0450名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:58:43.29ID:GGllVy2hすめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?
0451名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 23:37:11.70ID:cx3Eg/fW0452名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 00:38:36.24ID:9DdDL5q70453名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 01:24:52.82ID:gJAbrxg+ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 02:06:12.31ID:QgYhFTejなにがどうあかんの?
0455名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 03:39:58.48ID:Ss3ULhwyその経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
0456名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 08:03:01.11ID:gX9dMjHgいやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。
0457名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 08:54:50.94ID:yCisOcw4Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html
過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい
シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない
0458名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:06:44.36ID:yCisOcw4ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変
Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?
0459名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:09:10.31ID:+WF4XCTr技術的に出来るのか知らんけど。
0460名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:11:34.36ID:yCisOcw4軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する
0461名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:18:57.04ID:yCisOcw4Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない
Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い
0462名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:46:16.41ID:yT3Ee9pE>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。
0463名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 13:46:05.20ID:hwh9cb75インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?
0464名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 13:50:46.72ID:yT3Ee9pEアセットならアセットストアで購入できますよ。
0465名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 13:53:27.03ID:hwh9cb75同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした
0466名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 14:03:37.01ID:fhLofdQD坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?
0467名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 15:29:51.68ID:yT3Ee9pEアセットストアアセットを買えば簡単ですよ
0468名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 16:44:24.92ID:9DdDL5q70469名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 17:30:11.98ID:c0xa5DOpベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける
0470名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 18:57:31.37ID:Ss3ULhwyやりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・
0471名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 18:58:17.94ID:Ss3ULhwyお礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。
0472名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 19:07:49.15ID:UHaXjykm>>444
0473名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 19:30:41.04ID:9DdDL5q7いません
0474名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 19:32:46.66ID:yT3Ee9pEそれは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!
0475名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 19:41:23.46ID:nhxOouvI質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ
0476名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 21:22:41.58ID:yCisOcw4情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない
0477名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 21:23:26.57ID:+3O8C971Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです

0478名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 21:38:04.81ID:yT3Ee9pEアセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ
0479名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 21:40:13.34ID:TuWxX4aS中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。
おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。
0480名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 21:52:03.69ID:+3O8C971高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…
0481名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 22:08:22.79ID:yT3Ee9pE三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません
0482名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 22:21:56.59ID:TuWxX4aSまず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)
このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん
0483名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 22:26:09.35ID:yCisOcw4自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる
0484名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 22:28:35.98ID:nhxOouvI敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?
0485名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 23:12:36.22ID:yCisOcw42つのベクトルのなす角θ=Vector3.Angleで、これは0〜180の範囲を取る
>>480が算出したいのは方位角または方向角なのでこれを求めるには三角関数でθを求めてから場合分けして0〜360の範囲に変換する必要がある
>>483は方向角を取る方法で、方位角ならば正面方向をtransform.forwordではなくVector3.forwordにすればいい
ゲームで使いそうな三角関数を使う計算は概ねメソッド化されているから、よほど込み入った事をしない限りは三角関数がわからなくてもリファレンスが読めれば大丈夫だったりする
0486名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 23:36:51.09ID:q4BR1wPuあまりにわかりきったことでグダグダ書いてるやつがいて馬鹿らしいので
URLまるごとはっとく。こっちが確実。
http://answers.unity3d.com/questions/15822/how-to-get-the-positive-or-negative-angle-between.html
http://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a
UNITYを本気でやりたい人はここで質問しても無駄だよ
わからないことがあったらとにかく英語、日本語なりでググった方がいい
初心者の段階ならそれで全てカバーできる。。
ここはアセット連呼馬鹿と作れもしないのに偉そうにしてる負け組しかない。
0487名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 23:44:51.97ID:QgYhFTej0488名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 23:58:11.83ID:vkS+lhro見下すだけ見下して逃走する糞みたいな奴もいるからな
0489名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 00:06:15.33ID:iLg6CHdL張ってくれたリンク先を参考にして無事に実装できました!
回答してくれた方々ありがとうございます!
0490名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 00:23:37.45ID:tCD6x2Fxヘッドボブ機能をオンすると、カメラが歩行に合わせて揺れてくれるのですが
壁と壁の間に向かって歩行すると揺れ方の挙動がおかしくなります
どう修正したらいいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7034951711665/
0491名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 02:43:33.18ID:/cAkGbj0アセットを買えばできると思いますよ
0492名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 08:12:08.82ID:4G/4gWkL0493名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 08:58:26.51ID:NVBjzLWF壁と壁の間に向かって歩行しないアセットを買えばおk
0494名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 10:15:58.80ID:+JEmHBb4アセットを買えばいいですよ。その手の素材がいっぱいストアに並んでいます
0495名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 15:39:31.12ID:aJ56F5pNLineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ
0496名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 15:41:10.22ID:+JEmHBb4アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ
0497名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 18:23:03.97ID:4G/4gWkL0498名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 19:17:46.51ID:NVBjzLWFプロはアセットストアで公開する
0499名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 20:08:46.04ID:SoJ2Kvmmgoogle play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で広告収入は1ヶ月に1回換金できる程度
他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる
研究室で暇な時間に作ってる
0500名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 20:25:40.25ID:oKkrMonF0501名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 20:31:50.65ID:qRbNfev8どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。
0502名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 20:54:01.26ID:hg15IrSMgoogle playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから
0503名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 21:02:11.01ID:zRtBjzV+0504名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 21:09:47.12ID:yc2j+eT7BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと
0505名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 21:28:26.45ID:qRbNfev8ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。
0506名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:13:57.78ID:yc2j+eT7そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい
コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき
0507名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 23:15:44.70ID:JI5Yfo4n放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?
0508名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 23:23:22.11ID:o8hTlRFX例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。
0509名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 23:25:53.88ID:qRbNfev8そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。
0510名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 23:46:50.56ID:/cAkGbj0できますよ!答えはアセットストアにあります。
0511名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 00:38:26.72ID:aic6OS37見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい
ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない
0512名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 00:56:03.06ID:aic6OS37https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」
ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある
0513名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 02:28:10.93ID:LOXZJ94Y回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。
>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10〜20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。
0514名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 10:41:23.80ID:kFuNJc1Rマジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w
0515名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 11:02:34.44ID:4a+37nwD研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ
0516名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 12:05:27.34ID:cIz+yjEwこんなスレで何をしたいんだか
0517名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 12:05:41.01ID:C2Bx0RUT0518名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 12:15:07.61ID:bagejzetエディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}
と
HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?
0519名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 12:43:19.04ID:bagejzet0520名前は開発中のものです。
2016/11/19(土) 12:53:17.59ID:XKr40GLmおばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って
0521名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:13:59.82ID:/OEuw5SbRangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。
0522名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 00:36:17.91ID:B6evWVu8(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)〜(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。
0523名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 03:35:46.35ID:Wmnge8G00524名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 04:23:21.13ID:dPXQXGPHunityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う
0525名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 08:24:45.82ID:/vHMkv4ffloat[,] heights = new float[10,10];
heights = データをセットする;
terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);
フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。
0526名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 09:50:07.55ID:+5U13XeyRangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?
http://qiita.com/kyusyukeigo/items/8be4cdef97496a68a39d
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう
これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット
ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい
エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい
0527名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 10:06:58.26ID:+5U13Xey念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した
0528名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 11:20:13.23ID:bO85Lkfv使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします
0529名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 11:32:06.81ID:/HR3J0q50530名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 11:38:03.39ID:Wmnge8G0carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが
0531名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 11:47:19.84ID:+5U13Xey動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう
ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう
個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない
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