【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 19:15:11.61ID:a83lJ7M1Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
0368名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 21:48:30.63ID:6hAwDiTZ0369名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 21:53:40.61ID:YUw7DAUgdestroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。
ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?
0370名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 22:00:38.36ID:aO3HEy7hifを使うんだろな、ってのはわかるんですが
デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…
0371名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:28:17.25ID:aO3HEy7h0372名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 07:59:59.24ID:WMlppyQeアセットを買えばできると思います
0373名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 11:07:21.66ID:oQnqbTrrWrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?
0374名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 11:56:03.86ID:ItEXyuub0375名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 13:36:27.18ID:qDHEoLtGアセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います
0376名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 15:25:03.63ID:l/9zLNs3それは出来ない事はないがなかなか難儀
この辺のソースが参考になるかもしれない
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/28/135446
https://github.com/tsubaki/HyphenationJpn_uGUI
0377名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 17:47:46.07ID:liiDLYlN正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。
勉強のために作るなら否定はしないが。
0378名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 18:23:01.25ID:+0/I+weFhttp://acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Advanced_Texture_Splatting
のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば
いいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 18:35:57.93ID:qDHEoLtGいいとお思いますよ
0380名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 20:13:25.97ID:ItEXyuub社員さん、お疲れー
0381名前は開発中のものです。
2016/11/11(金) 22:48:28.24ID:jZ7jybFfAlembicImporterを使わせてもらったのですが、
fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって
そのままシェーダー作業が出来ますが
AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが
メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしかありません
どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう
0382名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 00:28:17.10ID:Ijluo8qJ世のすべての事柄はアセットの購入で解決します
あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです
よくアセットストアを調べてください
アセットは常にあなたを待っていますよ
0383名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 00:36:22.04ID:f5/KG4Sq車輪の再発明はしない方が良いですよ
アセットを買えばほとんどの問題が解決されます
0384名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 00:54:16.33ID:NT1uxN1Wアセットは買いません
0385名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 10:57:17.48ID:Ijluo8qJほらね? アセットをかえばすぐに解決です
あなたも学習しましたね。アセットのおかげです
0386名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 13:21:14.31ID:t/a5bK1Mbody
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
:
:
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。
Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?
0387名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 14:59:09.58ID:f5/KG4Sqアセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう
0388名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 16:16:33.84ID:NrBeA72p>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。
0389名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 17:38:57.12ID:Ijluo8qJ社員乙
宴は売れてますか?
0390名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 20:54:49.25ID:rn6JgUuW0391名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 21:28:16.16ID:NrBeA72pなぜでしょうか?
public class GameMain : MonoBehaviour {
UnityEngine.UI.Text uiText;
void Start ()
{
uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
}
void Update ()
{
Debug.logger.Log(uiText);
}
}
0392名前は開発中のものです。
2016/11/12(土) 21:33:45.20ID:NrBeA72p解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました
0393名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 02:02:02.09ID:Qg526eJmobiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい
0394名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 05:45:28.12ID:N1zwjIBlアセット以外の方法で
0395名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 07:37:49.46ID:9fzrH8ln0396名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 08:32:56.26ID:s2hbJI/H迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
0397名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:25:33.96ID:GP8FHFg2God神って面白いなw
悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!!
それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの
重要なんだからちゃんとそこを書きなよ
Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ
0398名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 21:47:50.72ID:N1zwjIBlやっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?
0399名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 11:03:30.53ID:WpjTwFt3アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ
0400名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 11:21:59.82ID:iUBrPH0Y用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな
Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている
0401名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 12:45:12.39ID:wdYjglrj自分で勉強したいなら別だけど
0402名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 13:38:45.50ID:M/2zKoV+ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ
0403名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 13:56:23.50ID:WpjTwFt3英語なんて読んでられませんよね
0404名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 14:13:14.64ID:OiMAJWV50405名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 15:27:59.18ID:M/2zKoV+べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな
0406名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 15:29:38.23ID:VhfdtnHy日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが
0407名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 16:31:22.40ID:oupR2h6Q例えば
スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,
}
public State state = State.MOVE;
}
スクリプトB{
void Start(){
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
}
}
のように書いてもエラーになるのですが…
0408名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 16:46:13.78ID:WpjTwFt3アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。
0409名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 18:31:22.30ID:tcd4N1Saエラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー
スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参照を取得してそれを操作対象にすれば解決する
スクリプトB{
public スクリプトA target;
void Start(){
//インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること
if(target != null)
target.state = スクリプトA.State.ATTACK;
}
}
もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい
…とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない
0410名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 22:14:54.19ID:Ya8kojuGスクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?
どうしたものか…
0411名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 22:31:02.04ID:oDc7wyGOスクリプトA.state = classA.State.ATTACK;
クラス名にしたらどう?
0412名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 22:46:53.86ID:M/2zKoV+人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?
イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど
0413名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:12:01.17ID:Ya8kojuGこれで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、
//フィールド
ScriptA script;
//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;
ということでした
0414名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:16:48.76ID:yS3na7Hrアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0415名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:45:03.63ID:L3h4ID1uC#で三次配列してるんですが
同じクラス内で
Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3
と入れるとunity側で再生時にエラーになります。
どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。
0416名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:50:38.37ID:tcd4N1Sa以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ
1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入
これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い
普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う
>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?
エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと
0417名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:52:51.15ID:yS3na7Hr難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0418名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 23:56:50.36ID:L3h4ID1u本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。
どうもありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 00:10:14.40ID:/rjH+5Nhanimator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生
というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。
0420名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 00:28:11.72ID:9kHnOwuBアニメーションイベントで0にしてあげればいい
0421名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 01:48:56.73ID:8uMzjCeJアセットをかえばいいんじゃないでしょうか?
0422名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 03:42:48.21ID:+rzBFp34ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う
簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・
0423名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 09:17:43.95ID:areoCUQC0424名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:00:52.13ID:igrxHHN1Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ
箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない
0425名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 10:47:37.97ID:8uMzjCeJアセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません
0426名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 11:05:48.92ID:ALcuRW73つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい
0427名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 12:49:04.00ID:1q5o757a慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない
0428名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 13:23:15.09ID:areoCUQCあの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね
0429名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 14:03:26.80ID:8uMzjCeJ何言ってるんですか?
0430名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 14:23:25.47ID:MxitZsI30431名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 14:47:22.26ID:C4PPv7Ddリンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.
0432名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 15:18:47.49ID:8uMzjCeJ>>431
アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい
0433名前は開発中のものです。
2016/11/15(火) 22:31:33.27ID:6tIrBhUANavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない
>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手軽に出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない
また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない
0434名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 12:54:24.09ID:KMrpb9WKおもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい
0436名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 14:19:23.05ID:K01PPo+Dアセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ
0437名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 16:19:13.82ID:KMrpb9WKお気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!
0438名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:35:36.26ID:dPQSQqH6毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png
0439名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:45:35.26ID:CVn33S2lそうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?
0440名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 18:48:26.13ID:TJ//3VtD0441名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 19:44:37.22ID:tXgDgXzfまた、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?
0442名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 19:50:24.86ID:L4NMG3o20443名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:09:08.02ID:Ltsuam69アセットを買えばできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:32:25.76ID:lVau4Oh/AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:53:35.58ID:JhJcVVn+白の画像にどうやって描いたらいいの
0446名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:12:36.01ID:/ZwURXnr0447名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:30:16.89ID:L4NMG3o2塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで
0448名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:40:17.46ID:tXgDgXzfなんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);
0449名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:44:18.60ID:L4NMG3o2なんかメリットある?
0450名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:58:43.29ID:GGllVy2hすめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?
0451名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 23:37:11.70ID:cx3Eg/fW0452名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 00:38:36.24ID:9DdDL5q70453名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 01:24:52.82ID:gJAbrxg+ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 02:06:12.31ID:QgYhFTejなにがどうあかんの?
0455名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 03:39:58.48ID:Ss3ULhwyその経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
0456名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 08:03:01.11ID:gX9dMjHgいやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。
0457名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 08:54:50.94ID:yCisOcw4Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html
過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい
シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない
0458名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:06:44.36ID:yCisOcw4ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変
Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?
0459名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:09:10.31ID:+WF4XCTr技術的に出来るのか知らんけど。
0460名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:11:34.36ID:yCisOcw4軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する
0461名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:18:57.04ID:yCisOcw4Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない
Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い
0462名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 09:46:16.41ID:yT3Ee9pE>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。
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2016/11/17(木) 13:46:05.20ID:hwh9cb75インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?
0464名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 13:50:46.72ID:yT3Ee9pEアセットならアセットストアで購入できますよ。
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2016/11/17(木) 13:53:27.03ID:hwh9cb75同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした
0466名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 14:03:37.01ID:fhLofdQD坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?
0467名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 15:29:51.68ID:yT3Ee9pEアセットストアアセットを買えば簡単ですよ
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