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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 19:15:11.61ID:a83lJ7M1
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
0368名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 21:48:30.63ID:6hAwDiTZ
いやいや、ご苦労ご苦労
0369名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 21:53:40.61ID:YUw7DAUg
>>366
destroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。
ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?
0370名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 22:00:38.36ID:aO3HEy7h
>>367
ifを使うんだろな、ってのはわかるんですが
デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…
0371名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 23:28:17.25ID:aO3HEy7h
ブロックにondestoroyで計算させたら出来ました!ありがとうございます
0372名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 07:59:59.24ID:WMlppyQe
>>366
アセットを買えばできると思います
0373名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 11:07:21.66ID:oQnqbTrr
UI.Text でRPGでよくあるメッセージウィンドウを作りたいのですが
Wrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?
0374名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 11:56:03.86ID:ItEXyuub
ごくろうさん
0375名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 13:36:27.18ID:qDHEoLtG
>>373
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います
0376名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 15:25:03.63ID:l/9zLNs3
>>373
それは出来ない事はないがなかなか難儀
この辺のソースが参考になるかもしれない
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/28/135446
https://github.com/tsubaki/HyphenationJpn_uGUI
0377名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 17:47:46.07ID:liiDLYlN
>>373
正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。
勉強のために作るなら否定はしないが。
0378名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 18:23:01.25ID:+0/I+weF
shader forge使い始めたのですが、異なる地面の表現を
http://acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Advanced_Texture_Splatting
のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば
いいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 18:35:57.93ID:qDHEoLtG
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合は、アセットを買えば
いいとお思いますよ
0380名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 20:13:25.97ID:ItEXyuub
>>377
社員さん、お疲れー
0381名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 22:48:28.24ID:jZ7jybFf
アセットを買うことで解決しない問題良いですか。すみません
AlembicImporterを使わせてもらったのですが、
fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって
そのままシェーダー作業が出来ますが
AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが
メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしかありません
どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう
0382名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:28:17.10ID:Ijluo8qJ
アセットをかっても解決しない問題なんてありません
世のすべての事柄はアセットの購入で解決します
あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです
よくアセットストアを調べてください
アセットは常にあなたを待っていますよ
0383名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:36:22.04ID:f5/KG4Sq
>>381
車輪の再発明はしない方が良いですよ
アセットを買えばほとんどの問題が解決されます
0384名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:54:16.33ID:NT1uxN1W
自己解決しました
アセットは買いません
0385名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 10:57:17.48ID:Ijluo8qJ
>>384
ほらね? アセットをかえばすぐに解決です
あなたも学習しましたね。アセットのおかげです
0386名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 13:21:14.31ID:t/a5bK1M
質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
 :
 :
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。

Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?
0387名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 14:59:09.58ID:f5/KG4Sq
>>386
アセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう
0388名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 16:16:33.84ID:NrBeA72p
>>376
>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。
0389名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 17:38:57.12ID:Ijluo8qJ
>>388
社員乙
宴は売れてますか?
0390名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 20:54:49.25ID:rn6JgUuW
宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ
0391名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 21:28:16.16ID:NrBeA72p
以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか?

public class GameMain : MonoBehaviour {


  UnityEngine.UI.Text uiText;
  void Start ()
  {
    uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
  }
  void Update ()
  {
    Debug.logger.Log(uiText);

  }

}
0392名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 21:33:45.20ID:NrBeA72p
>>391
解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました
0393名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 02:02:02.09ID:Qg526eJm
blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい
0394名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 05:45:28.12ID:N1zwjIBl
unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で
0395名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 07:37:49.46ID:9fzrH8ln
自分でシェーダー書いたら
0396名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 08:32:56.26ID:s2hbJI/H
アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w

迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!

Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
0397名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 10:25:33.96ID:GP8FHFg2
>>396
God神って面白いなw
悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!!
それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの
重要なんだからちゃんとそこを書きなよ
Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ
0398名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 21:47:50.72ID:N1zwjIBl
>>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?
0399名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 11:03:30.53ID:WpjTwFt3
>>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ
0400名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 11:21:59.82ID:iUBrPH0Y
あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな

Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている
0401名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 12:45:12.39ID:wdYjglrj
まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど
0402名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 13:38:45.50ID:M/2zKoV+
>>400
ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ
0403名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 13:56:23.50ID:WpjTwFt3
アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね
0404名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 14:13:14.64ID:OiMAJWV5
英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・
0405名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 15:27:59.18ID:M/2zKoV+
>>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな
0406名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 15:29:38.23ID:VhfdtnHy
>>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが
0407名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 16:31:22.40ID:oupR2h6Q
質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?

例えば

スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,


public State state = State.MOVE;




スクリプトB{
void Start(){

スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;




のように書いてもエラーになるのですが…
0408名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 16:46:13.78ID:WpjTwFt3
>>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。
0409名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 18:31:22.30ID:tcd4N1Sa
>>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー

スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参照を取得してそれを操作対象にすれば解決する

スクリプトB{
public スクリプトA target;
void Start(){
//インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること
if(target != null)
target.state = スクリプトA.State.ATTACK;
}
}

もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい

…とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない
0410名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:14:54.19ID:Ya8kojuG
スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?

どうしたものか…
0411名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:31:02.04ID:oDc7wyGO
>>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK;

クラス名にしたらどう?
0412名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:46:53.86ID:M/2zKoV+
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?

イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど
0413名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:12:01.17ID:Ya8kojuG
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、

//フィールド
ScriptA script;

//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;

ということでした
0414名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:16:48.76ID:yS3na7Hr
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0415名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:45:03.63ID:L3h4ID1u
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で

Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3

と入れるとunity側で再生時にエラーになります。

どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。
0416名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:50:38.37ID:tcd4N1Sa
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ

1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入

これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い

普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う

>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?

エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと
0417名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:52:51.15ID:yS3na7Hr
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0418名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:56:50.36ID:L3h4ID1u
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。

どうもありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 00:10:14.40ID:/rjH+5Nh
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生

というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。
0420名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 00:28:11.72ID:9kHnOwuB
>>419
アニメーションイベントで0にしてあげればいい
0421名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 01:48:56.73ID:8uMzjCeJ
>>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?
0422名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 03:42:48.21ID:+rzBFp34
>>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う

簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・
0423名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 09:17:43.95ID:areoCUQC
ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気
0424名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 10:00:52.13ID:igrxHHN1
この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ

箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない
0425名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 10:47:37.97ID:8uMzjCeJ
>>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません
0426名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 11:05:48.92ID:ALcuRW73
>>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい
0427名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 12:49:04.00ID:1q5o757a
まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ

慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない
0428名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 13:23:15.09ID:areoCUQC
>>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね
0429名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 14:03:26.80ID:8uMzjCeJ
アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?
0430名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 14:23:25.47ID:MxitZsI3
エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?
0431名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 14:47:22.26ID:C4PPv7Dd
Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.
0432名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 15:18:47.49ID:8uMzjCeJ
>>430
>>431

アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい
0433名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 22:31:33.27ID:6tIrBhUA
>>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない

>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手軽に出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない
また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない
0434名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 12:54:24.09ID:KMrpb9WK
>>424
おもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい
0435名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 12:56:18.16ID:KMrpb9WK
アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな
0436名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 14:19:23.05ID:K01PPo+D
>>435
アセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ
0437名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 16:19:13.82ID:KMrpb9WK
>>436
お気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!
0438名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 18:35:36.26ID:dPQSQqH6
DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png
0439名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 18:45:35.26ID:CVn33S2l
>>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?
0440名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 18:48:26.13ID:TJ//3VtD
NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん
0441名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 19:44:37.22ID:tXgDgXzf
C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?
0442名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 19:50:24.86ID:L4NMG3o2
白の画像用意して好きなサイズに広げる
0443名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:09:08.02ID:Ltsuam69
>>441
アセットを買えばできると思いますよ
0444名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:32:25.76ID:lVau4Oh/
初歩的な質問ですみません

AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?
0445名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:53:35.58ID:JhJcVVn+
>>442
白の画像にどうやって描いたらいいの
0446名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:12:36.01ID:/ZwURXnr
ペイントで
0447名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:30:16.89ID:L4NMG3o2
>>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで
0448名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:40:17.46ID:tXgDgXzf
441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);
0449名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:44:18.60ID:L4NMG3o2
canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?
0450名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:58:43.29ID:GGllVy2h
>>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?
0451名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 23:37:11.70ID:cx3Eg/fW
カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?
0452名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 00:38:36.24ID:9DdDL5q7
そらあかんわ
0453名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 01:24:52.82ID:gJAbrxg+
>>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 02:06:12.31ID:QgYhFTej
>>452
なにがどうあかんの?
0455名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 03:39:58.48ID:Ss3ULhwy
自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
0456名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 08:03:01.11ID:gX9dMjHg
>>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。
0457名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 08:54:50.94ID:yCisOcw4
>>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html

過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい

シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない
0458名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 09:06:44.36ID:yCisOcw4
>>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変

Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?
0459名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 09:09:10.31ID:+WF4XCTr
うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。
0460名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 09:11:34.36ID:yCisOcw4
>>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する
0461名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 09:18:57.04ID:yCisOcw4
>>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない

Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い
0462名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 09:46:16.41ID:yT3Ee9pE
>>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。
0463名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 13:46:05.20ID:hwh9cb75
初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?
0464名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 13:50:46.72ID:yT3Ee9pE
>>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。
0465名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 13:53:27.03ID:hwh9cb75
>>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした
0466名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 14:03:37.01ID:fhLofdQD
色んな角度の坂があってそこにボールが乗っかってるとして、
坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?
0467名前は開発中のものです。2016/11/17(木) 15:29:51.68ID:yT3Ee9pE
>>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ
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