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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/10/22(土) 19:15:11.61ID:a83lJ7M1
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
0320名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 00:40:58.42ID:KUMVidfY
Unity初心者です
Easy Movie Textureというスマホ用MovieTextureのアセットを使用しています
ムービー終了後にシーンの切り替えをしたいのですが、コードのどの部分に書けばいいのでしょうか?

加えてもう一つ…iosにビルドしたアプリを起動して2.3分操作しないでおくと画面がフリーズします
操作してれば大丈夫なのですが、これは容量が原因なのでしょうか…?
0321名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 00:52:38.45ID:v94yE372
>>320
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2016/01/26/100000

容量は関係ないかと。空のシーンで実行テストはしてみた?
どんなアプリか分からないから推測になるけど
問題のある処理や特定のオブジェクトが原因ならひとつづつシーンに追加していって
実行テストしてみて
0322名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 03:13:56.83ID:KUMVidfY
>>320
なるほど…シーンごとの確認はしていませんでした!1つずつ試してみます!

貼っていただいたURLにあるEasy Movie Textureの動画終了時のコードですが、
mCtrl.OnEnd += () => Debug.Log( "再生完了" );

mCtrl.OnEnd += () => Application.LoadLevel ("SceneName");
という書き換えであってますでしょうか?
まだかなり知識少ないので見当違いなところもあるかもしれません…
0323名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 08:25:54.35ID:BCxL328o
>>310
EF-12ならプログラムは要らない・・
0324名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 10:20:58.09ID:oY3PSmwM
>>ID:h50NjNCY
>>ID:ilCi+Pqp
>>ID:vZKzzczm
>>ID:tdNUYuD8
>>ID:Fyyxg4XR
>>ID:WQU+SYwl
>>ID:HVFPecha
>>ID:BCxL328o
おいクソ荒らし共
Unityに関係ない話でスレを汚すんじゃねえよカス
0325名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 12:44:39.74ID:ZMacytAT
アセットを買えば荒らしも消えると思いますよ
0326名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:05:58.84ID:wTfDciNw
>>304
unity?
最新ベータだが、普通にできてるぞ。
0327名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:08:29.86ID:mpfQhq4f
>>326
そう、unityで作ってxcodeで試しにiphoneにビルドすると一週間でアプリが消える
0328名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:16:21.06ID:wTfDciNw
>>327
消えるって、どういう事?
なんにせよ、環境の違いと思うよ。
こっちは動いてる。
ちなみにosはSierra。
0329名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:20:19.97ID:KjAgVnj6
provisioningの有効期限切れとかそんなんじゃないの?
0330名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 16:51:54.15ID:mpfQhq4f
>>329
だぶんそうかもしれん、一週間で切れるんやな
0331名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 17:07:17.54ID:zCXVyIS0
http://qiita.com/koogawa/items/15b231e2728ff64e08f3
0332名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 19:04:45.84ID:mpfQhq4f
>>331
サンキュ〜
0333名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 20:08:16.78ID:VpVK7iNb
パーティクルで作成したエフェクトと
UGUIについて分からないところがあるので
質問させてください。

UGUIの前面にパーティクルで作成した
エフェクトを表示させる事はできたのですが

エフェクトの色とUGUIの色が乗算されてしまって
動作確認をした際に、エフェクトの色が変わってしまいます。

例えば、エフェクトの色は赤色なんですが、UGUIに青っぽいイメージを
使用していた場合、エフェクトの色が白っぽい色になってしまいます

UGUIに黒のイメージを使用していた場合は、エフェクトの色は
赤色のままなので、特に問題はありません。

UGUIの色に影響されずに、エフェクトの色そのままを出力するには
どうしたら良いのでしょうか?ご存知の方がいらっしゃいましたら
教えていただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
0334名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 20:11:42.78ID:GHecdUg3
アセットを買えば簡単に解決しますよ
0335名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 21:35:19.61ID:yNG4lwKm
今unityで作りかけのやつ実行したら直前までfps60以上出てたのが
いきなり20切ってびびった
スクリプトで追加したものに問題があるのかと思って
該当すると思われる箇所をコメントアウトして実行したら
まだfpsでないんでもしやと思ってpc再起動してコメントアウト消して再度実行したら
案の定fps60以上出るようになったんだけど突然のことでかなりびっくりした
原因って何が考えられるかな?
一応CPU使用率は特に異常はなかったからOSのメモリかな
動作環境はOSXなんだけど、safari起動してるだけで3~4Gぐらいメモリ使われるから
やっぱ原因はメモリなんだろうかね?
0336名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 21:58:26.35ID:vR+cE19k
文字やライン、四角や丸などのシェイプなどを描画したものを空間上に表示したいんですがどういう方法がありますか?
シェイプなどの描画要素は〜2000個ぐらいのものを50msecぐらいで秒間5回ぐらい描画したく、そのウインドウをできれば20個ぐらい表示したい。
動作はWindowsだけでいいです。
Unityのサーフェスに描画できるもので描画するか、外部のプロセスでWindowsのGDI+やWPFで描画したものをサーフェスに転送するような方法があるかと思いましたが如何でしょう。
0337名前は開発中のものです。2016/11/04(金) 22:21:42.02ID:ao3XAjSE
>>335
macosじゃないから確実には言えないけどオーバーレイとか使うアプリ起動してるとfps落ちたりする
キャプチャソフトとか
0338名前は開発中のものです。2016/11/05(土) 08:17:53.29ID:CWQYhwuK
FPSはあせっとをかえば安定すると思いますよ
0339名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 17:10:22.66ID:NsM+KQmq
光が入らないように密室を作ったのですが、Directional Lightの光がどうしても差し込んでしまうのですが
これを防ぐことは出来ますか?
0340名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 18:11:08.60ID:tlA8Wte/
>>339
アセットを使えば出来ると思いますよ。たしか、有料で売っていたと思います
0341名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 19:14:34.55ID:OdQD0yo5
>>339
3Dの世界は、壁に厚みがあります。
密室の壁は内側だけでなく外側にも面はありますか?

例えば密室を作る場合、サイコロの6面の方線を反転するのではなく、サイコロを壁として上下左右前後の6方向に配置してください。
0342名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 20:07:54.94ID:tlA8Wte/
サイコロはアセットストアで売っていますよ
0343名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 21:28:47.71ID:ayehd+ND
これって古いバージョンで作ったゲームを売ったりしていいんですか?

ちな無料版です
0344名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 21:37:46.45ID:Q64oVXZL
アセットをかって、なおかつライセンスを満たしていれば売っても大丈夫ですよ
0345名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 22:26:59.01ID:kpxH+1+b
2Dドット絵でキャラの周りを回るビット的な物を作りたいと思っています。
animatorでキャラクターを中心に時計回りに回したいと思っているのですがanimatorでの「order in layer」の変更の仕方がわかりません。
order in layer変更するだけのスクリプト組んでanimationEventでいじるしか無いのでしょうか。
0346名前は開発中のものです。2016/11/06(日) 23:42:36.50ID:tlA8Wte/
>>345
そんなことはないですよ。アセットを買えば簡単です
0347名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 06:10:55.97ID:/miWe6Wz
>>341
回答ありがとうございます

密室は一応キューブを6つ組み合わせて作っています
光が差し込むというか、Directional Lightの向きに応じて内側の面が明るくなってしまうという現象です

情報足らずですみません
0348名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 06:44:08.38ID:n3Gknb0q
>>347
レシーブシャドウのスイッチはオン?
0349名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 10:29:43.05ID:PXmXtl4h
アセットもオン?
0350名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 18:55:05.79ID:afGAbalX
公式の2Dシューティングゲームチュートリアルについてなんだけど
プレイヤーのアニメーションで詰んでいるというか
公式にある画像みたいに操作でまとめてドラッグ&ドロップできない
操作について色々調べたけどダメだったんですがどうすればいいんですか?
0351名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 19:47:49.90ID:InaZA1p5
>>350
そりゃ多分お前さんが何か操作方法を勘違いしてるか間違えてるだけだ
以下のような事をひとつひとつ確認して自分の間違いを探せ、問題の細分化→検証→対処が出来んと開発なんか出来んよ

1. インポート設定で正しくスプライトとして分割出来ているか?
※出来ていればテクスチャ→スプライトの階層構造になっているはずだ
2. 正しくスプライトをドラッグしているか?
3.シーンビューにドロップしているか?
※間違えてゲームビューにドロップしようとしていないか?
4.複数スプライトではなく1枚ならドロップでシーンに配置できるのか?

機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い
0352名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:16:34.46ID:PXmXtl4h
機械は思った通りに動くわけではなく操作した通りに動く。正しく動かないのは常に操作した奴が悪い
まれに設計した奴も悪い
0353名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:17:58.16ID:TOBGymAY
>>350

1.Spaceship_0をクリックする
2.シフトキーを押しながらSpaceship_3をクリックする

これで4つのスプライトを連番で選択できる
コントロールキーを押しながらクリックすれば飛び飛びにファイルを選択できる
0354名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 21:06:38.97ID:lm5qZv6X
>>353
そこか!!…まさかOSの基本操作レベルの所というのは想像の範囲外だったわ
0355名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 23:06:37.60ID:meFkjlMV
ご苦労さん
0356名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 10:58:26.35ID:mIYH8WuN
ちなみにShiftの代わりにCTRLだと一つずつ好きなのを選んでDDできるよ
0357名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 12:18:44.09ID:hf2dTtpJ
大事なことなので
0358名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 19:06:05.98ID:47SCYx53
>>353
シフトキー押したらできました。おかげで作業進みましたありがとうございます
0359名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 19:18:07.04ID:oqFQ2wFJ
ワロタ
本当にこんな奴でもゲーム作ろうとか思うんやな
0360sage2016/11/09(水) 21:55:18.30ID:Onxzffg7
https://www.youtube.com/watch?v=tY-xyCbzdqY

https://www.youtube.com/watch?v=NJYs5GTmdcg
0361名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 22:39:29.58ID:R8l/ocN/
おじいちゃんか?
0362名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 01:03:48.49ID:dIr3mqYa
>>358
アセットを買えばシフトボタンはいりませんよ
0363名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 10:31:40.17ID:sHQVhZFu
アセット買ったら、このキーボードの両端にあるシフトキーも取っ払えるのか、
買おうかな・・・
0364名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 10:48:32.10ID:6hAwDiTZ
ご苦労ご苦労
0365名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 11:57:27.48ID:J6VM4Nqq
アダムのデモシーンに使われた無料の地形アセットをダウンロードし、コライダーを自分で
貼ってキャラクターなどを操作できるようにしたいのですが
terrainが特殊な設定がされているのか、見えている地形とメッシュの位置が
少し違く、コライダーを貼ってキャラクターなどを置くとめりこんでしまったり
浮いてしまったりします。
どうすれば地形に合わせてコライダーを貼れますか?

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/74969
0366名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 20:46:53.42ID:aO3HEy7h
今ブロック崩しをつくっていてスコアがguitextで表示されるようにしています
Scoreというguitextに
#pragma strict
function Update () {
this.guiText.text = "Score : " + BOLL.score;
}
というスクリプトを入れてあってボールにはBOLLというスクリプトが入っていて
そこにはスタティックの付いたscoreという変数の宣言と
function OnCollisionEnter(col : Collision)
{
if (col.gameObject.tag == "Block")
{
Destroy(col.gameObject);
score = score + 1;
}
というのと跳ね返ったときの挙動が書いてあります。

このボールはゲームの途中で十何個かまで増えたりするのですが、
そうなるとscoreの数字が本当のブロック数より少し多く表示される不具合が出るようになってきました。
おそらく一つのブロックに同時に二個以上のボールが当たった時、scoreにその分多くプラスされているんじゃないかと
勝手に考えています。
なんとか計算が合うようにならないでしょうか…
0367名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 21:38:41.38ID:zh+Nj7Fg
>>366
オブジェクトがデストロイ済みか確認して、デストロイされてたらカウントしないとか
0368名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 21:48:30.63ID:6hAwDiTZ
いやいや、ご苦労ご苦労
0369名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 21:53:40.61ID:YUw7DAUg
>>366
destroyされる前にコリジョンが呼ばれてるんだろうね。
ブロック側でondestroy時にスコアが足されるようにして、スコア足したらフラグ立てて、多重加算されないように管理したらいいんじゃない?
0370名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 22:00:38.36ID:aO3HEy7h
>>367
ifを使うんだろな、ってのはわかるんですが
デストロイ済みかの確認の仕方がわかりません…
0371名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 23:28:17.25ID:aO3HEy7h
ブロックにondestoroyで計算させたら出来ました!ありがとうございます
0372名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 07:59:59.24ID:WMlppyQe
>>366
アセットを買えばできると思います
0373名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 11:07:21.66ID:oQnqbTrr
UI.Text でRPGでよくあるメッセージウィンドウを作りたいのですが
Wrapの時にどの文字で改行されるか、文字列が入りきるかどうかを判定をする方法ありますか?
0374名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 11:56:03.86ID:ItEXyuub
ごくろうさん
0375名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 13:36:27.18ID:qDHEoLtG
>>373
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしか、スクリプトあたりにあったと思います
0376名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 15:25:03.63ID:l/9zLNs3
>>373
それは出来ない事はないがなかなか難儀
この辺のソースが参考になるかもしれない
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/28/135446
https://github.com/tsubaki/HyphenationJpn_uGUI
0377名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 17:47:46.07ID:liiDLYlN
>>373
正直面倒なので、アセットの宴(有料)かJokerScript(無料)使った方が早い。
勉強のために作るなら否定はしないが。
0378名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 18:23:01.25ID:+0/I+weF
shader forge使い始めたのですが、異なる地面の表現を
http://acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Advanced_Texture_Splatting
のページに書かれてる感じでグラデーション?のようにしたいんですが、
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合、どのようにすれば
いいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 18:35:57.93ID:qDHEoLtG
地面A・地面B・AとBの境目を一つの地面オブジェクトで任意の場所にしたい場合は、アセットを買えば
いいとお思いますよ
0380名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 20:13:25.97ID:ItEXyuub
>>377
社員さん、お疲れー
0381名前は開発中のものです。2016/11/11(金) 22:48:28.24ID:jZ7jybFf
アセットを買うことで解決しない問題良いですか。すみません
AlembicImporterを使わせてもらったのですが、
fbxでモデルを出力した場合、デフォルトでスムーズシェーディングがかかって
そのままシェーダー作業が出来ますが
AlembicImporterでモデルを出すと確かにStreamingAssetsが適用できますが
メッシュのフラットシェーディングがとれずフラットのままシェーダー作業をするしかありません
どうしたらfbxで作業する時のようにスムーズシェーディングになるのでしょう
0382名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:28:17.10ID:Ijluo8qJ
アセットをかっても解決しない問題なんてありません
世のすべての事柄はアセットの購入で解決します
あなたが解決しないと思っているのは文字通り思い込みです
よくアセットストアを調べてください
アセットは常にあなたを待っていますよ
0383名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:36:22.04ID:f5/KG4Sq
>>381
車輪の再発明はしない方が良いですよ
アセットを買えばほとんどの問題が解決されます
0384名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 00:54:16.33ID:NT1uxN1W
自己解決しました
アセットは買いません
0385名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 10:57:17.48ID:Ijluo8qJ
>>384
ほらね? アセットをかえばすぐに解決です
あなたも学習しましたね。アセットのおかげです
0386名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 13:21:14.31ID:t/a5bK1M
質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
 :
 :
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。

Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?
0387名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 14:59:09.58ID:f5/KG4Sq
>>386
アセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう
0388名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 16:16:33.84ID:NrBeA72p
>>376
>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。
0389名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 17:38:57.12ID:Ijluo8qJ
>>388
社員乙
宴は売れてますか?
0390名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 20:54:49.25ID:rn6JgUuW
宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ
0391名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 21:28:16.16ID:NrBeA72p
以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか?

public class GameMain : MonoBehaviour {


  UnityEngine.UI.Text uiText;
  void Start ()
  {
    uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
  }
  void Update ()
  {
    Debug.logger.Log(uiText);

  }

}
0392名前は開発中のものです。2016/11/12(土) 21:33:45.20ID:NrBeA72p
>>391
解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました
0393名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 02:02:02.09ID:Qg526eJm
blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい
0394名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 05:45:28.12ID:N1zwjIBl
unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で
0395名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 07:37:49.46ID:9fzrH8ln
自分でシェーダー書いたら
0396名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 08:32:56.26ID:s2hbJI/H
アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w

迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!

Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
0397名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 10:25:33.96ID:GP8FHFg2
>>396
God神って面白いなw
悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!!
それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの
重要なんだからちゃんとそこを書きなよ
Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ
0398名前は開発中のものです。2016/11/13(日) 21:47:50.72ID:N1zwjIBl
>>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?
0399名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 11:03:30.53ID:WpjTwFt3
>>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ
0400名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 11:21:59.82ID:iUBrPH0Y
あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな

Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている
0401名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 12:45:12.39ID:wdYjglrj
まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど
0402名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 13:38:45.50ID:M/2zKoV+
>>400
ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ
0403名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 13:56:23.50ID:WpjTwFt3
アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね
0404名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 14:13:14.64ID:OiMAJWV5
英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・
0405名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 15:27:59.18ID:M/2zKoV+
>>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな
0406名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 15:29:38.23ID:VhfdtnHy
>>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが
0407名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 16:31:22.40ID:oupR2h6Q
質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?

例えば

スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,


public State state = State.MOVE;




スクリプトB{
void Start(){

スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;




のように書いてもエラーになるのですが…
0408名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 16:46:13.78ID:WpjTwFt3
>>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。
0409名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 18:31:22.30ID:tcd4N1Sa
>>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー

スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参照を取得してそれを操作対象にすれば解決する

スクリプトB{
public スクリプトA target;
void Start(){
//インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること
if(target != null)
target.state = スクリプトA.State.ATTACK;
}
}

もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい

…とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない
0410名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:14:54.19ID:Ya8kojuG
スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?

どうしたものか…
0411名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:31:02.04ID:oDc7wyGO
>>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK;

クラス名にしたらどう?
0412名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 22:46:53.86ID:M/2zKoV+
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?

イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど
0413名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:12:01.17ID:Ya8kojuG
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、

//フィールド
ScriptA script;

//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;

ということでした
0414名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:16:48.76ID:yS3na7Hr
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0415名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:45:03.63ID:L3h4ID1u
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で

Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3

と入れるとunity側で再生時にエラーになります。

どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。
0416名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:50:38.37ID:tcd4N1Sa
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ

1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入

これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い

普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う

>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?

エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと
0417名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:52:51.15ID:yS3na7Hr
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0418名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 23:56:50.36ID:L3h4ID1u
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。

どうもありがとうございました。
0419名前は開発中のものです。2016/11/15(火) 00:10:14.40ID:/rjH+5Nh
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生

というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。
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