【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0162名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:23:47.37ID:oPxArgLgしかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
0163名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:26:52.97ID:ZPf7KlrNマジかよ
0164名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:28:37.89ID:ZPf7KlrN0165名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:33:53.75ID:oPxArgLgごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
0166名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 20:56:48.42ID:oPxArgLgSweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです
テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね
スレ汚し失礼しました
0167名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 21:01:52.30ID:ZPf7KlrN調査サンクス
0168名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 10:15:44.69ID:Fwi0i3Ho質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!
0169名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:51:09.12ID:uAcc5Gedどうやったら防げるんでしょう?
0170名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:57:03.01ID:GCpjSJaW0171名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:25:03.16ID:uAcc5Gedサンクス
0172名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 18:25:18.50ID:lpQw97PXありがとうございました
いい感じになってきました
0173名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 07:07:30.25ID:G6tSolYQChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。
アセット探したい
0174名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:23:03.92ID:ekJU6r9sバグです
いつになったら治ることやら…
0175名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 12:42:19.00ID:tFDA7cXa0176名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 14:12:56.15ID:np8OzsEV0177名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:49:32.38ID:6rHf2jNZ画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
0178名前は開発中のものです。
2016/09/07(水) 21:57:59.21ID:T2JWZsdAポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?
パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
0179178
2016/09/07(水) 22:38:07.61ID:T2JWZsdAビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。
0180名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 18:24:43.56ID:zLtzAtcv当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible
>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
0181名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:01:45.83ID:zLtzAtcvそこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ
0182名前は開発中のものです。
2016/09/08(木) 19:15:34.51ID:zLtzAtcvProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
0184178
2016/09/08(木) 20:29:03.21ID:F3YRo7A4クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 11:50:01.00ID:XLJGHKZf4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?
http://imgur.com/t1iD6lv.jpg
0186名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 13:02:04.49ID:44hJIsYW3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
0187名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:09:38.85ID:oNjwfMdNループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
0188名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:11:59.39ID:oNjwfMdN自分は>>1で勉強してなんとかなった
0189名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:15:46.98ID:oNjwfMdN0190名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 14:36:07.26ID:hP+uBLxCどんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる
一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
http://25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0
(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)
>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
0191名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 15:45:53.09ID:XLJGHKZfありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。
0192名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:05:02.93ID:hP+uBLxCおっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
0193名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:20:27.05ID:XLJGHKZfあれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
0194名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 16:54:48.14ID:hP+uBLxC確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
http://9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb
4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
0195名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 17:08:51.23ID:4ZV1tcBz0196名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 18:06:46.95ID:XLJGHKZf見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!
0197名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 22:28:08.10ID:u0ysAKyaあ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
0198名前は開発中のものです。
2016/09/09(金) 23:22:05.24ID:hP+uBLxCた、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
0199名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 11:59:58.00ID:eLlQJw7oバグ修正してもらえるのか
おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。
Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
0200名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 12:11:04.91ID:TOgQH/Giいくらなんでもハードル高すぎw
0201sage
2016/09/12(月) 09:54:10.31ID:z78U1vS2言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
0202名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 14:08:29.38ID:fEmJ5FEg0203名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 11:08:44.66ID:hNuC4H9lクリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
http://imgur.com/yWv7gfc.jpg
0204名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:03:01.37ID:7rOFQLm5PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
0205名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:06:32.67ID:hNuC4H9l変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。
http://imgur.com/a/dFuyX.jpg
0206名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:26:26.38ID:7rOFQLm5作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな
0207名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:40:08.60ID:7TXI3lG9そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし
0208名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 13:22:14.94ID:hNuC4H9lそこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 13:48:46.81ID:7TXI3lG9確かにわからん、どうするんだろう
0210名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:26:11.08ID:7rOFQLm5・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ
イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな
まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ
0211名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:32:48.31ID:7TXI3lG9実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた
0212名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:40:51.42ID:7rOFQLm5これが真理っぽいな
0213名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 15:21:07.10ID:hNuC4H9lウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。
http://imgur.com/a/29wF9.jpg
0214名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 15:22:27.61ID:hNuC4H9lhttp://imgur.com/QGJj9Me.jpg
0215名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:31:28.60ID:7rOFQLm5まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う
>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
http://16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1
0216名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:33:25.10ID:7rOFQLm50217名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 21:37:37.55ID:XutTMWc5キャストの必要あるの?
0218名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:37:25.56ID:SZxCNxdh>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう
0219名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 00:41:35.44ID:NNupjGxe0220名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:03:50.03ID:dnz3QkHNhttp://4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5
0221名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:20:57.49ID:NNupjGxe数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?
0222名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:51:03.46ID:ae2J9nPlの言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。
0223名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 01:58:36.00ID:dnz3QkHNWidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。
0224名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:05:45.51ID:5ueUV5Mlあ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます
0225名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 02:12:05.20ID:dnz3QkHNキャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。
0226名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 11:15:17.19ID:GzbIlgGpアイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。
0227名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:05:22.01ID:PDcmMOslどう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?
0228名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:17:07.93ID:5ueUV5Mlチェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた
スクショあるともうちょいわかるかも
0229名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:31:47.98ID:GzbIlgGpマップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?
0230名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:01:24.94ID:kcxS7mP/で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。
0231名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:33:49.19ID:gc174NwSそのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない
0232名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 13:44:37.19ID:GzbIlgGp0233名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 14:54:59.70ID:NNupjGxe試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな
0234名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:07:59.79ID:5ueUV5Ml繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?
0235名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:12:59.18ID:ae2J9nPl子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ
0236名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:22:49.43ID:5ueUV5Mlたぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう
0237名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:02:21.48ID:GzbIlgGpと同じです。
0238名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:39:36.41ID:5ueUV5MlInventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?
0239名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 21:15:57.48ID:GzbIlgGphttp://iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png
とりあえず関係してそうなものです。
0240名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 21:38:34.84ID:5ueUV5Ml僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね
ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない
・・・ような気がする
0241名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 22:25:10.94ID:GzbIlgGp最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?
0242名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 22:42:21.29ID:5ueUV5MlInventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・
難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします
それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います
0243名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 23:32:56.17ID:GzbIlgGp相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。
0244名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 23:41:12.03ID:5ueUV5Ml>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ
プロジェクトかuassetアップできないです?
0245名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 00:01:41.83ID:CoqRj2hG関係してそうなアセットです
0246名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 01:02:39.62ID:6T9VYaA2わるい、明日作るわ
0247名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 06:34:41.04ID:6T9VYaA2いじってみました
http://9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない
原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ
スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。
もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました
とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います
0248名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 08:57:24.48ID:NMSRRMa00249名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 09:24:29.92ID:7KXkbAhNコピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう
0250名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 10:54:32.91ID:CoqRj2hGわざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。
0251名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 11:33:12.59ID:NMSRRMa0カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません
0252名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:16:47.31ID:R98REjB3ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。
http://historia.co.jp/archives/1036
なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。
宜しくお願いします。
0253名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:26:24.41ID:6T9VYaA2力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです
>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません
0254名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:34:29.72ID:6T9VYaA2こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました
0255名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:41:20.35ID:R98REjB3返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。
0256名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:44:13.53ID:NMSRRMa0SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした
0257名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 12:51:42.11ID:jkrcGX730258名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:01:19.26ID:6T9VYaA2それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった
ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・
0259名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:07:51.87ID:R98REjB3いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。
0260名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 13:09:13.22ID:6T9VYaA2何度も確認するようで申し訳ないのですが
当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ
でいいでしょうか?
0261名前は開発中のものです。
2016/09/15(木) 14:15:42.10ID:CoqRj2hGさっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。
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