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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxi
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください
0105名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 20:56:29.90ID:Kh8JqBZP
>>104
>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。
0106名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 21:02:07.83ID:PiLx32RW
なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?
0107名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 21:21:17.86ID:Kh8JqBZP
>>106
してます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。
0108名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 01:32:51.86ID:5wwQjL/t
>>102
A 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし

Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk

でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね
0109名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 01:35:48.59ID:yc2xCb0W
setマテリアルは関係ないでしょう
そもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし
0110名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 01:50:11.47ID:YRM5Ed6z
constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。
0111名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 02:01:42.24ID:5wwQjL/t
>>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)

>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい

dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…
0112名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 02:05:00.76ID:YRM5Ed6z
レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?
0113名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 02:05:07.70ID:yc2xCb0W
本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない
0114名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 02:05:28.43ID:yc2xCb0W
あのやり方だとレベルブループリントは関係ない
0115名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 03:52:05.31ID:yc2xCb0W
とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる
0116名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 11:03:13.48ID:YRM5Ed6z
>>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?
0117名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 11:10:52.48ID:YRM5Ed6z
あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?
0118名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 14:49:23.45ID:LSpJXNgk
CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?

玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。
0119名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 16:28:02.01ID:Vhe1wxwl
>>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。
0120名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 16:40:13.03ID:Vhe1wxwl
http://i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg
現状...なぜだ
0121名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 16:41:18.35ID:Vhe1wxwl
すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。
0122名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 16:45:47.20ID:LSpJXNgk
新規プロジェクト作ってコピペなしでもう一回組み直してみては?
それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは
ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。
0123名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 16:50:05.18ID:ErWuI/IP
じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?
0124名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:18:06.35ID:Vhe1wxwl
http://9.gigafile.nu/0903-l6289f33043aa33e81f25c91e689810e7

簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、
0125名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:26:24.55ID:ErWuI/IP
>>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ
0126名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:32:25.74ID:Vhe1wxwl
...

あ、ありがとうございました。解散ー!
0127名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:32:28.70ID:ErWuI/IP
でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題
0128名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:33:17.76ID:Vhe1wxwl
でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。
0129名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:33:25.15ID:ErWuI/IP
>>126
おいwwwww
おおおいwwwwww

お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ
0130名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:56:38.11ID:Vhe1wxwl
ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?
0131名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 18:24:32.84ID:5wwQjL/t
>>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ
0132名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 18:29:27.07ID:ErWuI/IP
>>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな

1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続

これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ
0133名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 18:47:25.76ID:Vhe1wxwl
事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。
0134名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 19:27:46.76ID:ErWuI/IP
>>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
http://17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも

あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです
0135名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 20:03:52.51ID:hNnvnrf/
超勉強になります!ありがとうございます。


色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。
0136名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 20:31:21.05ID:5wwQjL/t
要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見
0137名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 21:44:32.47ID:LSpJXNgk
やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
http://19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f
0138名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 23:04:17.87ID:ErWuI/IP
>>137
すごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利

本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
http://imgur.com/a/Z2NGL
0139名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 16:11:12.71ID:JM2WNFlP
プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。
0140名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 17:43:50.82ID:lxUmjJcm
ロケーションにlerpやらeaseをつなげる

lerpの内容
コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。
0141名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 00:52:50.50ID:YRNR7WwD
パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか
0142名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 08:59:12.36ID:VdUdDjCP
タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに?

何いってだこいつな質問だったらごめんなさい
0143名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 11:39:03.31ID:19QkbroN
>>142
>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?

>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります
0144名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 13:01:28.72ID:VdUdDjCP
>>143
レスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど

可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです

1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
http://i.imgur.com/NVHKlO4.jpg
10fpsだと
http://i.imgur.com/5TXoE4v.jpg

極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです

見辛くてごめんなさい
0145名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 14:13:30.31ID:19QkbroN
>>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000

具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ
0146名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 04:39:17.39ID:3PScrwdY
>>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます

よろしければこれを...
http://i.imgur.com/LecNkwi.jpg
http://i.imgur.com/CzeBooa.jpg
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...

フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです
0147名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 04:54:54.21ID:ZPf7KlrN
コリジョン超えないようにするオプションがなかった?

どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない

@タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値

こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい

ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提

タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね
0148名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 11:37:24.19ID:oPxArgLg
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う

その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateをつなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される

あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな
そのほうがアドバイスしやすいし
0149名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 15:22:50.40ID:ZPf7KlrN
へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス
0150名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 17:44:09.41ID:nThMFYjL
どうか教えてください。

ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く

と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html
0151名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 17:53:11.62ID:ZPf7KlrN
最後のターゲットの設定おかしくない?
0152名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:13:36.30ID:nThMFYjL
最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?
0153名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:14:15.26ID:ZPf7KlrN
うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。
0154名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:15:22.47ID:ZPf7KlrN
あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな
0155名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:17:47.81ID:nThMFYjL
そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。
0156名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:22:50.48ID:ZPf7KlrN
何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。
0157名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:26:03.09ID:nThMFYjL
してないんですけどねー。なんでしょう・・・。
0158名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 18:43:22.45ID:ZPf7KlrN
ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ
0159名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:08:22.62ID:oPxArgLg
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html

可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる

だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ
0160名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:12:02.23ID:oPxArgLg
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう
0161名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:19:24.20ID:ZPf7KlrN
やっぱり移動関係で邪魔してたのか
0162名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:23:47.37ID:oPxArgLg
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ
0163名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:26:52.97ID:ZPf7KlrN
>>162
マジかよ
0164名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:28:37.89ID:ZPf7KlrN
テレポートにチェック入れててもだめなの?
0165名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:33:53.75ID:oPxArgLg
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました
0166名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 20:56:48.42ID:oPxArgLg
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです

テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね

スレ汚し失礼しました
0167名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 21:01:52.30ID:ZPf7KlrN
へぇ勉強になるな
調査サンクス
0168名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 10:15:44.69ID:Fwi0i3Ho
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!
0169名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 18:51:09.12ID:uAcc5Ged
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?
0170名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 18:57:03.01ID:GCpjSJaW
マテリアルに両面処理のオプションがある
0171名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 21:25:03.16ID:uAcc5Ged
wow!
サンクス
0172名前は開発中のものです。2016/09/04(日) 18:25:18.50ID:lpQw97PX
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました
0173名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 07:07:30.25ID:G6tSolYQ
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?

ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。

アセット探したい
0174名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 12:23:03.92ID:ekJU6r9s
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…
0175名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 12:42:19.00ID:tFDA7cXa
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる
0176名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 14:12:56.15ID:np8OzsEV
Spriterstudioってどうよ
0177名前は開発中のものです。2016/09/07(水) 21:49:32.38ID:6rHf2jNZ
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・
0178名前は開発中のものです。2016/09/07(水) 21:57:59.21ID:T2JWZsdA
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?

パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?
01791782016/09/07(水) 22:38:07.61ID:T2JWZsdA
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。
0180名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 18:24:43.56ID:zLtzAtcv
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible

>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな
0181名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 19:01:45.83ID:zLtzAtcv
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ
0182名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 19:15:34.51ID:zLtzAtcv
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない
01831772016/09/08(木) 19:48:47.05ID:8TXa7Ai1
>>180
怒られなくなりましたthx!
01841782016/09/08(木) 20:29:03.21ID:F3YRo7A4
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。
0185名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 11:50:01.00ID:XLJGHKZf
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?

http://imgur.com/t1iD6lv.jpg
0186名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 13:02:04.49ID:44hJIsYW
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください
0187名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 14:09:38.85ID:oNjwfMdN
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら
0188名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 14:11:59.39ID:oNjwfMdN
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった
0189名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 14:15:46.98ID:oNjwfMdN
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった
0190名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 14:36:07.26ID:hP+uBLxC
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる

一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
http://25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0

(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)

>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発
0191名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 15:45:53.09ID:XLJGHKZf
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。
0192名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 16:05:02.93ID:hP+uBLxC
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー
0193名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 16:20:27.05ID:XLJGHKZf
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。
0194名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 16:54:48.14ID:hP+uBLxC
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
http://9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb

4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも
0195名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 17:08:51.23ID:4ZV1tcBz
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…
0196名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 18:06:46.95ID:XLJGHKZf
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!
0197名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 22:28:08.10ID:u0ysAKya
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)
0198名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 23:22:05.24ID:hP+uBLxC
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ
0199名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 11:59:58.00ID:eLlQJw7o
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか

おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。

Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…
0200名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 12:11:04.91ID:TOgQH/Gi
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw
0201sage2016/09/12(月) 09:54:10.31ID:z78U1vS2
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ
0202名前は開発中のものです。2016/09/12(月) 14:08:29.38ID:fEmJ5FEg
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は
0203名前は開発中のものです。2016/09/13(火) 11:08:44.66ID:hNuC4H9l
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。

クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
http://imgur.com/yWv7gfc.jpg
0204名前は開発中のものです。2016/09/13(火) 12:03:01.37ID:7rOFQLm5
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html
0205名前は開発中のものです。2016/09/13(火) 12:06:32.67ID:hNuC4H9l
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。

http://imgur.com/a/dFuyX.jpg
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