【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 20:17:52.44ID:pdy+ULxiUnreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
次スレは>>980が建ててください
0004名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:54:19.86ID:/ojFH55vグラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから
アホほど時間がかかるでしょうね
画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?
0005名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 15:09:17.67ID:Ok++/d5yblend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。
あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。
操作系だけなら>>4に同意で結構早い段階で理解できる。
ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど
主人公?のアニメーションは付いてなかった。
0006名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 01:25:00.20ID:0jgBkP6Wnav mesh使ってキャラ動かしても
方向を変えるときガクガクとしか動かない…
キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?
0007名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 02:29:35.37ID:RfVKvjzP1.ControllerYawのチェックを外す。
2.OrientRotToMovementにチェック。
3.RotationRateで方向転換のスピード調整。
0008名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 03:05:19.23ID:0jgBkP6W…何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…
0009名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 03:28:26.05ID:0jgBkP6Wset view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、
そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが
カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!
0010名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 00:15:26.70ID:OM2kVXsf後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした
ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?
0011名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 18:57:39.70ID:+kEWshB1ところで皆さんのactor has tag効きます?
http://historia.co.jp/archives/504
これどおりにやっても認識しないんですが…
0012名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 18:58:30.97ID:+kEWshB10013名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 21:05:03.20ID:+kEWshB1http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737
0014名前は開発中のものです。
2016/08/12(金) 22:03:55.95ID:RsxR2OUs昔に全く同じハマり方したわ
0015名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 00:46:00.71ID:cvloQ0sB思いとどまってよかった
0016名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 06:51:53.60ID:7ilAiURVビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか?
警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect
とりあえず回避するならワールドセッティングの
Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い
解決策を教えてほしい
0017名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 07:15:44.15ID:7ilAiURVhttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html
0018名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 08:49:25.98ID:juAbkciOLODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感
0019名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 10:57:43.02ID:KSS5Efa5ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます
0020名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 18:38:10.41ID:juAbkciOしかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。
0021名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 19:50:21.96ID:7ilAiURVサンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?
英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。
0022名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 19:53:21.91ID:7ilAiURV0023名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:14:33.24ID:juAbkciO再インポートでやっておくんなまし。
0024名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:26:32.55ID:cvloQ0sB0025名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:40:20.50ID:LCf+W8ehオススメのチュートリアルありますか?
0026名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:41:58.66ID:cvloQ0sBというかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない
0027名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 20:51:33.90ID:cvloQ0sBただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。
0028名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 22:50:36.18ID:juAbkciO多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。
LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。
0029名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:06:56.00ID:xmDFpF+R>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?
0030名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:11:55.18ID:cvloQ0sBなるほどわから…いや、なんとなくわかった。
0031名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:39:26.64ID:juAbkciOCanon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA
0032名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 22:40:59.83ID:+U5yykqCフレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)
ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。
CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760
0033名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 22:56:17.44ID:4CLV3DZL0034名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 00:00:23.56ID:h1gHaRRxOBS Studioは?
有料のアマレコより断然優秀だった。
https://obsproject.com/
0035名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 15:19:02.07ID:PMzvAjgQキャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?
0036名前は開発中のものです。
2016/08/16(火) 17:49:28.63ID:jU8JsZv0設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。
0037名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:14:47.34ID:RXPphScC俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった
0038名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 10:16:54.30ID:rUoC/r2s現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。
なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57
ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5
0039名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:01:26.34ID:D+RlZw/kkill Zの値を変えても変化ありませんでした。
0040名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:16:27.87ID:hWLGtB79どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか
0041名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 12:42:51.95ID:D+RlZw/khttps://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ
0042名前は開発中のものです。
2016/08/17(水) 15:29:50.63ID:D+RlZw/kkill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。
0043名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:18:54.51ID:MBiqtwC8どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。
0044名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 02:34:34.61ID:OXZf7ITi0045名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 03:22:48.45ID:MBiqtwC80046名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 19:54:27.76ID:ZXYaDjQV敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…
0047名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 20:05:36.18ID:OXZf7ITi0048名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:23:19.21ID:3Y3ozElxできるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。
0049名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:29:06.29ID:OXZf7ITi0050名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:38:38.43ID:ZXYaDjQVわーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです
これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました
0051名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 21:40:41.17ID:OXZf7ITi>>13
0052名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:35:30.26ID:MWC+XPteエラーが出るのですが原因がわかりません。
0053名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:47:26.13ID:HqnkA6QYそもそもどこからどうやってcastしてるの?
0054名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:52:00.81ID:MWC+XPte0055名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 10:55:46.86ID:HqnkA6QY0056名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:09:48.24ID:MWC+XPte0057名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:15:05.89ID:MWC+XPte0058名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:45:52.77ID:HqnkA6QY0059名前は開発中のものです。
2016/08/19(金) 11:47:16.96ID:HqnkA6QYcastを右クリックしたら出るはずだよ…
0060名前は開発中のものです。
2016/08/20(土) 05:50:30.24ID:kFbTxcLhなぜできると思ったのか
0061名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 05:23:29.05ID:sNHhnRa1ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります
ちなみにKiteDemoのHillTree_02です
0062名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 09:07:41.68ID:ZLf++I6Chttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です
一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします
0063名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 11:16:27.90ID:Gk3vm5dxつPanelのWidgetSwitcher
0064名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 11:28:38.39ID:Uiwod7gi便乗ありがとうございます!
0065名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 16:02:47.89ID:ZLf++I6Cありがとうございます
0066名前は開発中のものです。
2016/08/21(日) 16:05:03.65ID:hpM73TZH0067名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:12:19.27ID:0rZIltsDLandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね
0068名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 15:23:05.80ID:HA8FTJgkライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?
0069名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:50:50.76ID:XBW+G2JUそれか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか
0070名前は開発中のものです。
2016/08/22(月) 23:56:09.00ID:XBW+G2JU0071名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 05:03:49.80ID:BRgVXSQh0072名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:05:50.23ID:dhZmfrp9遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI
0073名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 04:57:36.74ID:Cuxb1KI4テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?
0074名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:10:37.12ID:Cuxb1KI40075名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:54:06.17ID:vIvzurdr0076名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 05:57:19.77ID:Cuxb1KI4ありがとうございます!
0077名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:33:49.55ID:1lnDMR680078名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:24:54.28ID:fMHfBEJF0079名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:47:30.25ID:aAkxLvG7言い方が悪かったです。
アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
0080名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:10:33.44ID:PiLx32RWBよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動
0081名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:11:53.16ID:PiLx32RWその名前がついたイベントを全部発動させるらしい
0082名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:26:07.52ID:kz+M/GtYBからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う
上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…
0083名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:36:53.47ID:PiLx32RWでもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。
0084名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:44:44.11ID:aAkxLvG7AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?
うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...
0085名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:50:09.60ID:PiLx32RWそもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい
0086名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:55:46.86ID:PiLx32RWとりあえずこの通りにやってみては
0087名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:56:16.25ID:aAkxLvG7勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?
0088名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:34.65ID:aAkxLvG7ありがとうございます。試してみます。
0089名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 01:57:51.90ID:PiLx32RWそれでいいと思う
0090名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:03:43.50ID:kz+M/GtY0091名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:27:15.35ID:fMHfBEJF>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。
状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。
0092名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 02:33:17.00ID:aAkxLvG7BクラスにCへの参照を とは?
0093名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:14:01.10ID:PiLx32RW0094名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 06:20:20.31ID:PiLx32RWhttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな
0095名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 09:47:46.69ID:PiLx32RW一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能
0096名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:17:54.73ID:S4A5/dBfダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます
0097名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:17:56.91ID:Kh8JqBZP0098名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:21:52.99ID:PiLx32RW例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず
0099名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 19:22:47.17ID:PiLx32RWそういう変数が最初からあるわけじゃない
0100名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:00:46.45ID:Kh8JqBZP0101名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:07:08.96ID:kz+M/GtYあと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…
0102名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:29:38.87ID:Kh8JqBZPhttp://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー
0103名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:36:15.00ID:PiLx32RW見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 20:38:00.26ID:PiLx32RW肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?
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