トップページgamedev
1002コメント294KB

【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0045名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 21:26:29.38ID:/ojFH55v
ワッチョイなんてどうでもいい。
0046名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 00:36:31.08ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0047名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 01:04:03.01ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0048名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 02:28:14.50ID:cBCeD6ZU
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか

ツクールとかunityとかならまだしも
0049名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:30:02.74ID:yXkhfgYZ
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?

「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。
0050名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:42:08.32ID:cBCeD6ZU
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)

2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント
0051名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:55:35.10ID:cBCeD6ZU
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得
0052名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 04:08:54.63ID:cBCeD6ZU
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する
0053名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 04:17:10.74ID:cBCeD6ZU
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。

2はつまらんし1は大変
0054名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 22:59:33.60ID:83GpErGd
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。
0055名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:03:31.85ID:83GpErGd
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。
0056名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:13:07.98ID:cBCeD6ZU
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない
0057名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:23:28.03ID:83GpErGd
>>56
ありがとうございます。

ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?
0058名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:56:06.26ID:cBCeD6ZU
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの
0059名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 16:16:32.88ID:QVsWucMV
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる
0060492016/08/09(火) 02:37:54.01ID:p9pqTRJ1
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?

widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。

http://imgs.link/GCJuIC.png

もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが
0061名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 05:41:33.35ID:7TK5EALv
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…

ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず
0062名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 05:44:16.16ID:7TK5EALv
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物
0063名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 06:01:01.54ID:DQmJqwH8
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
0064名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 06:20:22.76ID:7TK5EALv
どうにも
バインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね
0065名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 12:23:01.93ID:W0x2SZWN
むしろチンピラっぷりに笑う
0066名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 01:56:29.65ID:lN+2/RHw
VR作るならunityだな
unrealは難し過ぎる
0067名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 01:59:40.68ID:bQgRCArw
Unityは事実上C#が書けないと全く進められないがプログラムだいじょうぶなの?
0068名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 02:47:09.91ID:cvloQ0sB
逆だと思いますが…
unityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる
0069名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 07:48:19.76ID:lN+2/RHw
アンリアルは公式リファレンスが自動翻訳専門用語と情報不足てワケわからなすぎ府
0070名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 16:50:53.27ID:toUHyIi1
たしかにUnrealはunityに比べて学べる場所が少ない
0071名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 19:16:22.83ID:toUHyIi1
ところで効果音の拡張子は何を使ったら著作権やら使用料的にはいいんでしょうかね
mp3は危険だし
oggは使えないようだし…
0072名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 19:18:10.02ID:toUHyIi1
いやまて、wavでインポートしても内部でoggに変換するらしいから、遠慮なくwav使ってクソ重くしてもいいのかな
0073名前は開発中のものです。2016/08/13(土) 23:52:19.54ID:8dU1x8wS
>>71
俺もコレ気になってる

PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?

でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?
0074名前は開発中のものです。2016/08/14(日) 02:18:27.55ID:MTEufdMH
インポートした段階でoggに変換されるから使用料の心配はしなくていい…という予想は危険?
0075名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 05:01:54.77ID:OXZf7ITi
unityの奴らはコミケでuniちゃんを主人公にしたゲーム出したり、他にもunityで作られたゲームたくさん出してたり
unityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら
0076名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 05:31:39.45ID:c2/wQoT4
俺らのは大作すぎて完成まであと50年くらいかかるんだよ
きたって誰だよ
0077名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 06:17:36.16ID:GPCscyoT
まずフリー素材使ってる時点でクソだから
俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ
0078名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 09:37:32.28ID:ZXYaDjQV
UEバージョン50とかになってそう
0079名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 10:23:59.13ID:eyniMGHI
コミケで見つけた期待の同人ゲーム、みたいなignのコラムでは5本中3本がUE4製だったぞ
0080名前は開発中のものです。2016/08/18(木) 22:06:49.32ID:OXZf7ITi
それは予想外だ。すまんかった
やるとこはちゃんとやってるんだな
0081名前は開発中のものです。2016/08/22(月) 19:44:51.49ID:0rSJPGtv
葉っぱのパブリックドメインのテクスチャ探そうと思ったが見つからねぇ
こんなのすら無いのかよ
0082名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 07:04:40.12ID:BRgVXSQh
木のアセットとかどこにあるのか分からなくて探すのが面倒なので自前で作ることに。
ついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ
0083名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 07:51:54.71ID:wRvES+50
speedtreeじゃだめだったの?
0084名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 07:54:28.67ID:BRgVXSQh
有料のはちょっと…
0085名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 12:00:56.01ID:Xgba5lQ2
>>82
おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ
0086名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 17:27:27.54ID:BRgVXSQh
まあ、とは言っても俺がやってる事はアニメーションBPで適当に木の枝のボーンいじって、そのボーンの位置から何本か枝を生やし、枝につけた板に葉っぱのテクスチャ貼るだけなんだけどね…まあこんなんでもやらんよりは遥かにマシ
0087名前は開発中のものです。2016/08/23(火) 23:26:10.88ID:II19ppE7
木のアセットなんてエピックが沢山用意してくれてるじゃんか
0088名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 03:59:06.05ID:UJzBAXxq
>>87
そんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い
0089名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 05:10:16.76ID:V/BmdtEa
エピックが提供してるサンプル類は基本的にUE4内でなら好きに使っていいとのことなので
例えばタコと少年のやつから持ってくるとか
0090名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 05:11:39.37ID:UJzBAXxq
サンクス
自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね
0091名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 13:52:12.00ID:NUoNHiO4
あれなんかエラー吐くじゃん(´・ω・`)
0092名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 14:29:45.40ID:reheQV/x
なんかなんていうエラーは無い
0093名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 22:50:15.86ID:3oZp0RWz
ちょっとフォーラム見れないんだけど
0094名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 22:58:02.38ID:1i7ZYW4x
不正アクセスがあったから閉鎖中らしいよ
0095名前は開発中のものです。2016/08/24(水) 23:03:24.72ID:UJzBAXxq
ちょっと勘弁してくれよ
0096名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 00:00:25.17ID:A+beksxj
>>94
まじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ
0097名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 11:44:52.02ID:+VNssUJ7
フォーラムなかなか再開されませんな・・・
0098名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 15:48:44.08ID:bTzTaAIf
おいフォーラム直ってるじゃねぇか!!
0099名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 17:45:07.03ID:ckP484uH
Unity用Pencil+いいなぁ
0100名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 21:26:07.27ID:CKeeVerc
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ
0101名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 23:56:07.06ID:vVnN3rlW
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど
0102名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 00:16:05.76ID:EUbnvm+S
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?
0103名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 09:47:50.83ID:6HjDznB7
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。
0104名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 16:45:20.80ID:EUbnvm+S
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない
0105名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 00:22:14.14ID:DX5wFoCE
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。
0106名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 00:53:47.51ID:YVpBcu0G
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない
0107名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 05:35:41.50ID:6qHyreHo
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ
0108名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 08:30:18.78ID:KsgqGGUR
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから
0109名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 09:50:17.86ID:225EwJnB
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ
0110名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 11:44:30.79ID:19QkbroN
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている
0111名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 23:42:08.36ID:YVpBcu0G
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる
0112名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 00:16:39.46ID:zEZS7OVg
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから
0113名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 00:33:21.43ID:oPxArgLg
4.13きたな
0114名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 00:53:05.92ID:ZPf7KlrN
>>112
マジでか
0115名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 13:01:19.38ID:TSEtT1cM
4.13は早かったね・・・
0116名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 13:54:53.02ID:sbLP+oHV
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?67599-Dungeon-Architect
0117名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 14:55:36.76ID:HwQcp8SQ
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん
0118名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 17:13:17.41ID:ekJU6r9s
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど
0119名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 18:18:02.07ID:C2u8LNZg
>>118
凄い。全く用語が理解できない
0120名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 20:01:13.31ID:ekJU6r9s
>>119
http://imgur.com/a/YmeMo
こういうこと

モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど
0121名前は開発中のものです。2016/09/05(月) 20:05:48.78ID:/4Pf32CM
なるほど
0122名前は開発中のものです。2016/09/07(水) 04:44:21.76ID:zuHl02UP
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。
0123名前は開発中のものです。2016/09/07(水) 04:52:09.11ID:fkfQORSN
そういうのは勘弁してくれよ
0124名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 02:11:43.06ID:8TXa7Ai1
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな
0125名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 09:45:20.57ID:l1YK1u3+
>>122
有用情報感謝!
0126名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 19:07:06.58ID:NGXtfleN
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに
0127名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 20:20:48.74ID:LwiNqLz6
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー
0128名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 20:45:02.62ID:7n+6kuwW
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに
0129名前は開発中のものです。2016/09/08(木) 20:52:21.57ID:zLtzAtcv
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む

もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな
0130名前は開発中のものです。2016/09/09(金) 11:13:42.48ID:hP+uBLxC
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな
0131名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 17:19:53.01ID:TOgQH/Gi
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな
0132名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 17:48:53.67ID:oDmOIfGO
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…
0133名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 18:18:16.80ID:pCJYBaay
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ
0134名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 18:25:59.66ID:NyYtjdbV
>>132
怖すぎるwww
0135名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 23:37:44.09ID:nvVD76R1
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-35585
0136名前は開発中のものです。2016/09/10(土) 23:41:48.29ID:pCJYBaay
よっしゃエピックさん愛してる!
0137名前は開発中のものです。2016/09/11(日) 10:13:32.67ID:MOG4PIoO
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?
0138名前は開発中のものです。2016/09/11(日) 11:00:49.48ID:LvS/aVJ9
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ
0139名前は開発中のものです。2016/09/12(月) 18:50:42.03ID:T1LhOsL3
タコウイルス4
0140名前は開発中のものです。2016/09/16(金) 19:32:30.55ID:1L6nm3fs
CAPCOMのストリートファイターVの出来が酷すぎるのは
UE4を使いこなせていないからなのでしょうか?
それとも鯖がボトルネックになっているのでしょうか
0141名前は開発中のものです。2016/09/16(金) 19:37:55.32ID:gQglBeRL
>>140
どういう意味で出来が悪い?
0142名前は開発中のものです。2016/09/16(金) 20:34:42.76ID:1Gz+phTx
スト5やったことないけどだいたいに当てはまる話だけど
何かしらツールに原因があるにしても、それを妥協してリリースすることに問題があるんじゃないか?
0143名前は開発中のものです。2016/09/16(金) 21:35:35.79ID:Tu78I2Vp
なんだかんだこのスレも賑わってきたな
TGSもUE4採用ゲームがかなり多いみたいだしUnityと並ぶゲーム制作ツールになったのは間違いないだろう
0144名前は開発中のものです。2016/09/16(金) 23:14:29.96ID:dNWNjshI
これに限らないけど、
ノンプログラミングだとか誰でも簡単とか謳っても、実際はキーボードがマウスに変わって少し楽になっただけやん

https://youtu.be/l6EcDeBnbXY
このビスケットくらいになってからノンプログラミング名乗ってくれ
現状ではノンプログラミング詐欺じゃないか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています