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【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0401名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:34:55.08ID:NbdUgBwh
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?

あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
0402名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:40:17.97ID:gKOjROji
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
0403名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:04:27.04ID:E3VBemVt
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
0404名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:05:36.34ID:E3VBemVt
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
0405名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:24:22.88ID:gKOjROji
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…

コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感覚的に難しいとも思わんなぁ
0406名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:47:33.33ID:NbdUgBwh
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:54:27.96ID:QsRCqkgC
なんでよりによってカプセルやねん
0408名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:11:47.93ID:NbdUgBwh
2dサンプルではカプセルで判定していましたが
0409名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:13:26.35ID:QsRCqkgC
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
0410名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:05:49.17ID:NbdUgBwh
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
0411名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:12:29.98ID:fHMK+Q7C
>>410
>>409
0412名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:12:10.89ID:QsRCqkgC
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
0413名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:15:06.93ID:NbdUgBwh
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
0414名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 22:16:18.03ID:Fc8hQGAj
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・
0415名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 06:15:28.99ID:mztZdYZy
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
0416名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 09:54:48.93ID:kTQ12i3m
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト

でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
0417名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:14:16.57ID:ycCpwZUX
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
0418名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:19:59.31ID:hbkwEgU/
で何が違うのさ
0419名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:30:44.65ID:K9+EEtrU
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
0420名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:44:52.45ID:Tl6hPhdt
https://youtu.be/lBy4XBv48wU

もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
0421名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 12:30:36.01ID:VgVv5SHn
そっすね
0422名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:18:35.19ID:f6hxrEl2
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。

ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
0423名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:22:58.66ID:t5l2WUHu
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
0424名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:23:00.52ID:qx18a+1f
>>422
具体的には何が違うの
0425名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:27:27.25ID:VgVv5SHn
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
0426名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:30:25.57ID:f6hxrEl2
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。
0427名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:34:46.74ID:t5l2WUHu
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
0428名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 15:15:06.57ID:t5l2WUHu
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい
0429名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:00:27.25ID:qx18a+1f
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。

>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
0430名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:07:49.65ID:HHkuKAae
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
04314272016/12/07(水) 19:13:04.99ID:FkD4g5f2
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
0432名前は開発中のものです。2016/12/08(木) 01:11:58.89ID:bVxc6HiQ
でふぁーど
ふぉあーど
0433名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 11:14:31.08ID:rbK9kUHk
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!
0434名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 11:40:09.38ID:Vannq/xy
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる
0435名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 12:19:58.56ID:/gNcKKGL
ue4がblendファイル対応になってほしい。
0436名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 12:46:33.90ID:BvyBDenz
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど
0437名前は開発中のものです。2016/12/09(金) 14:43:49.35ID:nlbf93NK
これと同じようにすればライセンスいけるはず
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
0438名前は開発中のものです。2016/12/12(月) 00:11:15.51ID:hEFahNcX
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな
0439名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 18:52:13.90ID:62YKwZ7k
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません
0440名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 18:58:51.20ID:MB+WRCiA
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?
0441名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:10:38.71ID:62YKwZ7k
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?
0442名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:11:47.60ID:nV9V7A4E
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前
0443名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 19:20:30.75ID:3RfBZm9a
俺のようなイケメン俳優のことだよ
0444名前は開発中のものです。2016/12/13(火) 23:02:43.85ID:heEGF2hg
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ
0445名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 11:45:29.02ID:M+rNwu71
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)

これはどうやったら解決できるでしょう?
0446名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 13:04:57.95ID:yy3v7tRU
ウザ
0447名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 17:03:16.77ID:LF16rW2f
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい
0448名前は開発中のものです。2016/12/14(水) 17:29:43.24ID:E06UF3Dr
>>447
UE4のバージョンとランタイムのバージョンが合ってないとかかな...
でも今の時期ならCV1だよね。それなら全部最新にしとけば大丈夫だと思うけど...
0449名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 08:22:55.50ID:oPn7W4yi
>>448
DK2なんです…
0450名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 08:30:42.44ID:PAw1+Y1d
最初に書かないのが頭おかしいレベル
0451名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 11:52:55.32ID:ktfqB0R+
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする
0452名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 13:07:16.14ID:oPn7W4yi
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました
0453名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 00:41:01.79ID:Ts1UZ+3F
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?
0454名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:23:28.91ID:xY2QMjqt
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな
0455名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:30:08.30ID:Ts1UZ+3F
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする
0456名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 03:31:05.18ID:Ts1UZ+3F
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる
0457名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 08:23:24.44ID:8mvar+9r
被害者とか言ってる時点でお察し
0458名前は開発中のものです。2016/12/16(金) 11:24:17.04ID:43Cht+mR
お察しとかくっさ
0459名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 11:39:26.39ID:BxSVt9Ep
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ
0460名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 12:58:18.16ID:4jRvjBRb
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ
0461名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 13:10:58.36ID:+4+UUqPU
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?
0462名前は開発中のものです。2016/12/17(土) 18:21:49.57ID:goeYFFld
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど
0463名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 00:03:32.78ID:o8Xehczx
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない
0464名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 00:05:31.52ID:BvcCkc+Q
ホントかよ嘘癖ぇ…
0465名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 04:27:19.10ID:erkU/k3P
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ
0466名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 18:04:52.68ID:4UebTUm1
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。
0467名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 08:58:58.02ID:nqQTIqdc
wheeled behicleってどんな仕組みで動いているんですか?日本語の解説があれば教えてください
0468名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 14:29:34.19ID:KgswE2mW
ホイールドビークルに物理アセットつけるとグチャグチャになるんですが、
どのような固定をすればいいんでしょうか?
チュートあれば教えてください
0469名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 17:24:49.91ID:fiH1nR5i
初心者スレはともかくこっちでも質問するのやめようや
ここ最近サゲ入れてない人、みーんな同じ人に見えんだがー
0470名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 17:37:41.25ID:Gnoih9rc
同じに決まってる
あっちでも稚拙で自分で調べたり試行をしてないような質問を連投しまくってて鬱陶しい
それも結構前からだし
0471名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:19:40.90ID:MvcC0K07
一通りチュートリアル終わったぜ
そこでなんかお題くれない?
ゲームのお題だとハードル高いから一機能のお題でお願い
0472名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:20:39.01ID:hRajWMzH
自分で勝手にやれよ…
0473名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:32:32.15ID:fiH1nR5i
>>471
じゃあsplineで巻き糞作って
0474名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:56:59.82ID:Gnoih9rc
お題とかも質問スレで展開するといい流れになると思うがなぁ
0475名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:00:20.08ID:pFb0OKj2
お題貰わないと出来ないって
そもそも作りたいものとかないの?
作りたいものも無いのにこれやってどうすんの?
0476名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:27:42.31ID:Gnoih9rc
プログラミングでも絵チャとかでも普通にお題ネタはあるやん?
これ使って何でもいいから遊んでみたいってのは別におかしくないでしょ
0477名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 23:45:29.48ID:MvcC0K07
>>473
馬鹿馬鹿しい有意義な時間だった
一応プロシージャルだけど定数設定がシビア
https://streamable.com/vyjga
というか、これブループリント必要な人いないよな
スパゲッティになってるから見たい人がいたら整理するわ

というか、なんか突然すまんな
質問スレでやると質問する人の邪魔になりそうだからこっちでと思ったんだけど
とりあえず今後は少し様子見てみる
0478名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 00:32:04.93ID:v6DXa8IF
てっきりスプラインポイント手動で打ち込んで作るんだと思ったらw

うーん、こっちのスレでは何を話せばいいかとなると
エンジンアプデがーあのプラグインがーみたいな話しか無さそう
ライティングの話だったら俺好きよ。

ARTv1
https://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-and-rigging-toolkit-arrives-on-the-marketplace
Maya用のプラグインかな
0479名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 01:03:55.71ID:O/gZ1zOO
ARTは気になるけどmayaはさすがに個人の趣味では買えない
mayaLTでも使えるならなぁって指をくわえてる
まぁリグは自分で組みたいけど

まだ公開されてないけど最近気になったプラグインは
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?131825-Terrain-Blending-Tool-(based-on-Star-Wars-Battlefront)
これかなぁ
DistanceField関連の話題はマテリアルからパーティクルに至るまで興味を引かれるわ
0480名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 05:22:58.26ID:GnxoObNK
マテリアルインスタンスのインスタンスが作成できるが、何これ必要なやついるのかよ
0481名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 00:12:36.73ID:pE33JuFH
https://streamable.com/yvxti
あるForwardVectorに対する別のベクトルの方向をチェックするマクロです
どうぞお収めください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1098521.zip.html
パス UE42ch

まぁ、ゲーム作ってたら必要になるもんだからみんな自分で作ってるだろうけど
0482名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 23:53:00.24ID:6LuDwKM/
フィギュアを3DスキャンしてAdobeのAutoRiggerでアニメーションつけて
取り込んでみました。
暇な方ご覧ください。
https://youtu.be/55YIqrjIXaU
0483名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 00:39:40.61ID:qqcGOYeR
>>482
おお、いいね!
実用的
0484名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 01:25:15.53ID:p3cLeGC9
これで模型屋に需要ができたな
お前よくやったな
ほめてつかわすぞ
ありがたく思え
0485名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 01:27:47.48ID:y3wygQGH
著作権違反だろ
0486名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 01:45:30.01ID:kUaNr04p
なるほど
これ著作権違反になるか実際のところどうなんだろ
0487名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 04:19:39.23ID:03IJIORF
法律的にどうかはおいておいていわゆるトレパクと同次元でしょ
0488名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 06:29:51.29ID:mFfFM3T1
包丁と同じで、何を切るか何を取り込むかは本人次第っしょ
0489名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 07:27:28.05ID:kUaNr04p
道義的に問題があるのは当たり前だろ
著作権違反かどうかが問題だわ
0490名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 08:09:17.59ID:9gCaqRTQ
余計なことしてDOAのぶっこ抜き事件みたいなことだけはするなYO
0491名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 08:18:07.51ID:kUaNr04p
よけいなお世話
まともに答えられないなら指くわえてみてろ
0492名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 10:02:48.45ID:qqcGOYeR
著作権的にはアウトじゃね
それよりも真価はフィギュアじゃなくて実際の人間や著作権のきれてる彫像などを動かせる点にあると思う
0493名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 10:04:26.06ID:9gCaqRTQ
許可取ればいいけど立体物は厳しいってことを知らんのだろうね
立体物の同人は当日版権でカネ払ってるのだよ
0494名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 14:49:38.89ID:pbJ8scw4
ガンバって調べたみたいだけど、そりゃワンフェスとかで同人フィギュア売るときの話だろ
今回は全く違う
理解できる?
0495名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 15:47:10.22ID:qqcGOYeR
フィギュアをフォトスキャンする行為
フォトスキャンしたフィギュアのデータを含んだゲームを配布、販売する行為

どっちの話してるの?

フィギュアをフォトスキャンする行為自体は個人利用でOKじゃないかな
例えば代行業者としてそれをやると、もしかすると自炊業者の判例にしたがってNGの可能性はある

ゲームとして配布、販売はアウト
ちなみに3Dスキャンを使わずにフィギュアを目で見てDCCで再現したものだとしてもNG
フィギュアを参考(orフォトスキャン)にしている時点で依拠性があり、類似性もあるだろうしね

著作権怖いね
話は変わるけどSpeedTreeで作ったデータも配布したらダメなんだよな
それ知ってからEURAはしっかり読むようになったわ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0496名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 18:38:57.80ID:9gCaqRTQ
どっちも何もそもそも勝手に使ったらアウト以外の何物でもないから
しかも現物は海賊版問題もあるしデータ化したのがホイホイ流れたら困るからな
完全に個人の中だけでやるなら勝手だが動画もあげないで本当に個人で楽しむだけ
わからないって何がわからなかったのが知らんがゲームに使えるとか思ってたなら害すぎる
0497名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 19:14:34.98ID:ZN9Mrxy2
うん
プロダクトとして出すなら完全アウトだね
遊びとしてやる分には黒よりのグレーだね
0498名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 20:58:44.19ID:64mvX2Y+
https://sketchfab.com/models/544e56c1b60447bdb8f8c174fcdb2e13
こういうクレジット表記すればおkよ!みたいな物もあるよね
0499名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 21:03:37.73ID:kUaNr04p
個人使用もグレーとか言ってる奴、大丈夫か?
個人使用でかつ個人が作成するものに関しては著作権侵害はない
たとえばあの有名なネズミのデザインでさえ、それを使った表札を自分自身で作成する分にはおk
それを一般に開示することも商用目的でなければおk
お店の看板等には使えない
製造してくれる業者に頼んだ場合は会社が作成するという行為が問題になる

スキャンデータの3次元データ化と商用利用に関しては、明確にNGとされている判例や説明は見つからなかった
もちろんスキャンや模倣はNGであるし二次創作物もNGであるので普通に考えればNGだが、スキャンにより符号化されたデータそのものに著作権が及ぶかを言及しているものがない

それを画像情報に戻して使用する際には引っかかってくると思うが
0500名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 21:35:04.98ID:qqcGOYeR
CC0とMITの安心感
0501名前は開発中のものです。2016/12/25(日) 02:11:48.32ID:apLtBKmx
グランツーリスモの2か3だったか忘れたけど、ミニカーを3Dスキャンして使ってたのが
ばれた事件があったよね。
結局許可取ってたのかはしらんけど。
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