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【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0332名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 18:08:03.62ID:cAEIQhvw
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw
0333名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 20:20:18.80ID:Hj+NUmXZ
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html
0334名前は開発中のものです。2016/11/01(火) 20:57:40.21ID:0E0Sp9fD
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス
0335名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 22:09:05.37ID:crhZT0cc
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw

開発は変態だよw
0336名前は開発中のものです。2016/11/07(月) 23:02:27.27ID:dgdzGAHP
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/609321.html
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする
0337名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 06:14:16.13ID:DhfMxd5v
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな
0338名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 06:14:59.65ID:DhfMxd5v
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし
0339名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 12:02:23.04ID:Kc3ffkIT
ここはお前の日記帳
0340名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 15:49:58.02ID:VCk1sQGj
俺も日記かいていい?
0341名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 19:41:44.75ID:4wMygWwb
いいよ
0342名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:08:18.10ID:XOMkktmg
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?
0343名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:15:53.59ID:DhfMxd5v
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?
0344名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:30:17.87ID:JYjlkbJL
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
0345名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 20:58:17.94ID:1jZfkAjs
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII
0346名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 21:20:03.63ID:DhfMxd5v
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる
0347名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 21:23:48.87ID:DhfMxd5v
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
0348名前は開発中のものです。2016/11/08(火) 22:04:54.58ID:8jC+YGtF
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やったー
0349名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 02:40:15.55ID:oCZUXCDu
もうちょっとだけ続くんじゃ
0350名前は開発中のものです。2016/11/09(水) 07:28:24.76ID:gq+RwVJi
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー
0351名前は開発中のものです。2016/11/10(木) 23:57:26.83ID:D0MuUeqb
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)
0352名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 07:31:23.16ID:JJK2dIXF
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
0353名前は開発中のものです。2016/11/14(月) 08:36:20.90ID:JJK2dIXF
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
0354名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 00:45:28.33ID:UGn7UQ7+
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
0355名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 00:56:16.44ID:hwpzo0eL
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た
0356名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 07:41:22.29ID:Wc1K4j5F
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
0357名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 07:42:14.71ID:Wc1K4j5F
http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/CustomColor
間違ったこっちだ
0358名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 19:57:25.89ID:WA5ZD1Zt
>>354
ああああああああ(`0`)
0359名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:24:29.97ID:Wc1K4j5F
4.14インストールできないのは俺だけですか
0360名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 20:25:42.66ID:Wc1K4j5F
あっ出来た
0361名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:08:46.61ID:WA5ZD1Zt
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
0362名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:11:50.46ID:WA5ZD1Zt
買うと3桁万円…
0363名前は開発中のものです。2016/11/16(水) 21:31:11.57ID:57WbsAvv
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ

そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
0364名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 12:23:09.50ID:hfTmW2Ub
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ
0365名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:21:24.97ID:SN8LOydn
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!
0366名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:31:39.10ID:hfTmW2Ub
https://twitter.com/aizen76/status/774990828955504641?s=09
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115
0367名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 20:38:22.86ID:kqWf7Dob
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな
0368名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 21:19:14.32ID:cnJq8/Bz
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする
0369名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 22:01:46.29ID:hfTmW2Ub
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?
0370名前は開発中のものです。2016/11/18(金) 22:08:55.80ID:hfTmW2Ub
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
0371名前は開発中のものです。2016/11/19(土) 11:48:13.22ID:4Y7Pq60Z
これを思い出した
ttp://store.steampowered.com/app/205910
0372名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 11:42:56.04ID:A9Gv06o9
We happy few買ったぜぇ〜
0373名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 18:30:53.94ID:IVOkf3W0
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう
0374名前は開発中のものです。2016/11/21(月) 22:04:05.78ID:LMgVHrHK
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html
0375名前は開発中のものです。2016/11/22(火) 01:40:56.97ID:V0shToFU
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか

ならんのやろなあ
0376名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 16:06:05.40ID:uF+C2Mmn
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?
0377名前は開発中のものです。2016/11/24(木) 17:33:46.11ID:qr3wBFmm
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
0378名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 15:28:39.09ID:VTc7053W
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。

おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?

まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
0379名前は開発中のものです。2016/11/26(土) 16:17:32.22ID:Tp9D2EGV
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ
0380名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 09:00:49.76ID:3LBuX6qA
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
0381名前は開発中のものです。2016/11/27(日) 23:32:40.41ID:e6mNcEsC
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 15:15:21.17ID:ynFpXh0w
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね
0383名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 18:50:21.90ID:3jcNBuAL
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが
0384名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 20:15:59.60ID:Tax12fHx
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで

いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
0385名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 20:55:53.93ID:tczuKjlN
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
0386名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 21:07:22.94ID:Tax12fHx
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで

とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます!
0387名前は開発中のものです。2016/11/28(月) 23:26:06.00ID:LTqD1uwo
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。
0388名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 00:55:00.90ID:i18gMJl6
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?

VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。
0389名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 01:08:12.26ID:Z5RiNW2A
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ
0390名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 03:49:28.70ID:ioOqoQpP
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?
0391名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 05:53:18.51ID:Z5RiNW2A
>>390
マジで?見直してみますありがとう
0392名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 23:18:31.03ID:g7JdAsTH
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?
0393名前は開発中のものです。2016/11/29(火) 23:31:36.14ID:/zMwvHhc
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが
0394名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:40:29.80ID:DhRAFdfC
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!
0395名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:42:29.58ID:FgEoCFSx
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ
0396名前は開発中のものです。2016/11/30(水) 23:49:52.47ID:ezpNRuKG
UEは何%?
0397名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:23:48.79ID:vmBA0X8B
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない
0398名前は開発中のものです。2016/12/01(木) 00:40:41.34ID:5CDSlQYN
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。

ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。
0399名前は開発中のものです。2016/12/04(日) 12:59:52.59ID:qWYpp2A6
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。

現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。
0400名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:29:18.42ID:LBN9Jboz
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね
0401名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:34:55.08ID:NbdUgBwh
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?

あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。
0402名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 09:40:17.97ID:gKOjROji
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!
0403名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:04:27.04ID:E3VBemVt
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?
0404名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:05:36.34ID:E3VBemVt
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な
0405名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 12:24:22.88ID:gKOjROji
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…

コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感覚的に難しいとも思わんなぁ
0406名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:47:33.33ID:NbdUgBwh
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください
0407名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 14:54:27.96ID:QsRCqkgC
なんでよりによってカプセルやねん
0408名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:11:47.93ID:NbdUgBwh
2dサンプルではカプセルで判定していましたが
0409名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 15:13:26.35ID:QsRCqkgC
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか
0410名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:05:49.17ID:NbdUgBwh
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?
0411名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 16:12:29.98ID:fHMK+Q7C
>>410
>>409
0412名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:12:10.89ID:QsRCqkgC
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない
0413名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 17:15:06.93ID:NbdUgBwh
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました
0414名前は開発中のものです。2016/12/06(火) 22:16:18.03ID:Fc8hQGAj
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・
0415名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 06:15:28.99ID:mztZdYZy
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎
0416名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 09:54:48.93ID:kTQ12i3m
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト

でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw
0417名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:14:16.57ID:ycCpwZUX
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。
0418名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 10:19:59.31ID:hbkwEgU/
で何が違うのさ
0419名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:30:44.65ID:K9+EEtrU
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの
0420名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 11:44:52.45ID:Tl6hPhdt
https://youtu.be/lBy4XBv48wU

もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない
0421名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 12:30:36.01ID:VgVv5SHn
そっすね
0422名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:18:35.19ID:f6hxrEl2
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。

ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…
0423名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:22:58.66ID:t5l2WUHu
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい
0424名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:23:00.52ID:qx18a+1f
>>422
具体的には何が違うの
0425名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:27:27.25ID:VgVv5SHn
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ
0426名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:30:25.57ID:f6hxrEl2
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。
0427名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 14:34:46.74ID:t5l2WUHu
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗
0428名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 15:15:06.57ID:t5l2WUHu
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい
0429名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:00:27.25ID:qx18a+1f
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。

>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?
0430名前は開発中のものです。2016/12/07(水) 18:07:49.65ID:HHkuKAae
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな
04314272016/12/07(水) 19:13:04.99ID:FkD4g5f2
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ
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