【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net
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2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04shttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
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【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/
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2016/10/25(火) 10:41:55.31ID:RmbKZOOe本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから
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2016/10/25(火) 14:05:00.15ID:PXDObezfゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから
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2016/10/25(火) 14:08:49.27ID:u3sx1pCOもう何もかも一人でやれる時代は終わってる
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2016/10/25(火) 20:55:02.55ID:4JjU3Kdn壮大な無駄のような気もする
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2016/10/25(火) 21:02:44.30ID:akveYqAiそもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw
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2016/10/25(火) 22:12:33.30ID:ArDk7Jbm自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな
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2016/10/25(火) 22:16:03.66ID:cJnugkUUハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った
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2016/10/25(火) 23:06:43.12ID:akveYqAi満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ
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2016/10/25(火) 23:11:24.62ID:u3sx1pCO0296名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:19:30.64ID:A6vPTJyI開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。
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2016/10/25(火) 23:43:29.36ID:a4DrEz/Lただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。
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2016/10/25(火) 23:44:34.93ID:PXDObezf汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう
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2016/10/26(水) 00:13:57.80ID:BX75WCydスティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。
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2016/10/26(水) 02:59:33.19ID:zyr6s0pg公開、、、ねーな
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2016/10/26(水) 03:23:32.95ID:0Zea8mvq0302名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 08:17:09.68ID:OgyLggrP0303名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 09:25:32.89ID:25Asr+JEUnrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。
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2016/10/26(水) 10:42:45.27ID:7dxejNLB今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが
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2016/10/26(水) 17:12:03.60ID:1id2s9gO売るのとどっちが利益になるんだろ
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2016/10/26(水) 20:09:17.65ID:4sn3qhKP0307名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 20:27:56.97ID:lg8WnA2Gツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで
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2016/10/26(水) 20:44:37.99ID:zyr6s0pgゲームハードほどリスク、手間はないだろうし
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2016/10/26(水) 22:39:55.35ID:KS+6SqU10310名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 22:50:11.30ID:0Zea8mvq東方くらいかな
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2016/10/26(水) 23:44:56.68ID:PyHwBDAs0312名前は開発中のものです。
2016/10/28(金) 02:36:42.31ID:Pa2bQd9TというかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ
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2016/10/29(土) 18:30:23.71ID:+5ixeJvu0314名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 10:05:16.20ID:nRA1UwGL13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?
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2016/10/30(日) 12:58:19.53ID:qAxvbDeR頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい
それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?
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2016/10/30(日) 13:05:48.55ID:TbSipFjrしてたとこにいい物が。ありがてー
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2016/10/30(日) 18:37:18.55ID:nRA1UwGL普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。
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2016/10/31(月) 00:59:19.09ID:3UcjPjuo0319名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 09:31:30.75ID:bTKTWFiO0320名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 12:46:07.04ID:SYULZ6tn0321名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:19:44.73ID:HP3g+2Gbこのマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…
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2016/10/31(月) 16:29:45.00ID:MdHoM1Y80323名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:55:31.14ID:KpJFHOYO0324名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 16:57:29.26ID:HP3g+2Gb0325名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 18:03:16.01ID:8ChXDCQB限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある
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2016/10/31(月) 18:24:40.92ID:HP3g+2Gbポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう
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2016/10/31(月) 23:47:14.90ID:nOLzRJJfマテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・
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2016/10/31(月) 23:47:44.74ID:jCitZ0z8セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな
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2016/10/31(月) 23:52:59.59ID:HP3g+2Gbセガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう
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2016/11/01(火) 00:27:40.07ID:0E0Sp9fD表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね
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2016/11/01(火) 01:51:57.48ID:0E0Sp9fDこれとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー
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2016/11/01(火) 18:08:03.62ID:cAEIQhvw厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw
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2016/11/01(火) 20:20:18.80ID:Hj+NUmXZ背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html
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2016/11/01(火) 20:57:40.21ID:0E0Sp9fDマジかよ
それは知らなかったサンクス
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2016/11/07(月) 22:09:05.37ID:crhZT0ccつか変態技駆使しまくってるだろw
開発は変態だよw
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2016/11/07(月) 23:02:27.27ID:dgdzGAHP「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。
逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする
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2016/11/08(火) 06:14:16.13ID:DhfMxd5vたかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな
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2016/11/08(火) 06:14:59.65ID:DhfMxd5v全然違う場所のタイムラインを指定してくるし
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2016/11/08(火) 12:02:23.04ID:Kc3ffkIT0340名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 15:49:58.02ID:VCk1sQGj0341名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 19:41:44.75ID:4wMygWwb0342名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 20:08:18.10ID:XOMkktmg0343名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 20:15:53.59ID:DhfMxd5v0344名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 20:30:17.87ID:JYjlkbJLまぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw
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2016/11/08(火) 20:58:17.94ID:1jZfkAjsさらばASCII
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2016/11/08(火) 21:20:03.63ID:DhfMxd5vいちいち設定するの面倒だったから助かる
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2016/11/08(火) 21:23:48.87ID:DhfMxd5vスタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」
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2016/11/08(火) 22:04:54.58ID:8jC+YGtFPDFでまだまだ続く模様やったー
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2016/11/09(水) 02:40:15.55ID:oCZUXCDu0350名前は開発中のものです。
2016/11/09(水) 07:28:24.76ID:gq+RwVJi0351名前は開発中のものです。
2016/11/10(木) 23:57:26.83ID:D0MuUeqb形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)
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2016/11/14(月) 07:31:23.16ID:JJK2dIXFvitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得
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2016/11/14(月) 08:36:20.90ID:JJK2dIXF相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな
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2016/11/16(水) 00:45:28.33ID:UGn7UQ7+ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく
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2016/11/16(水) 00:56:16.44ID:hwpzo0eL0356名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 07:41:22.29ID:Wc1K4j5Fhttp://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…
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2016/11/16(水) 07:42:14.71ID:Wc1K4j5F間違ったこっちだ
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2016/11/16(水) 19:57:25.89ID:WA5ZD1Ztああああああああ(`0`)
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2016/11/16(水) 20:24:29.97ID:Wc1K4j5F0360名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 20:25:42.66ID:Wc1K4j5F0361名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:08:46.61ID:WA5ZD1Zt高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど
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2016/11/16(水) 21:11:50.46ID:WA5ZD1Zt0363名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 21:31:11.57ID:57WbsAvvスタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ
そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで
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2016/11/18(金) 12:23:09.50ID:hfTmW2Ubまじ凄いわこれ
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2016/11/18(金) 20:21:24.97ID:SN8LOydn(`・ω・´)便利!!
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2016/11/18(金) 20:31:39.10ID:hfTmW2Ubこれだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115
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2016/11/18(金) 20:38:22.86ID:kqWf7Dob0368名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 21:19:14.32ID:cnJq8/Bz0369名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:01:46.29ID:hfTmW2Ub0370名前は開発中のものです。
2016/11/18(金) 22:08:55.80ID:hfTmW2Ub最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど
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2016/11/19(土) 11:48:13.22ID:4Y7Pq60Zttp://store.steampowered.com/app/205910
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2016/11/21(月) 11:42:56.04ID:A9Gv06o90373名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 18:30:53.94ID:IVOkf3W00374名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 22:04:05.78ID:LMgVHrHK試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html
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2016/11/22(火) 01:40:56.97ID:V0shToFUならんのやろなあ
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2016/11/24(木) 16:06:05.40ID:uF+C2Mmn0377名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 17:33:46.11ID:qr3wBFmmでもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね
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2016/11/26(土) 15:28:39.09ID:VTc7053WおいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?
まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。
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2016/11/26(土) 16:17:32.22ID:Tp9D2EGV0380名前は開発中のものです。
2016/11/27(日) 09:00:49.76ID:3LBuX6qAほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる
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2016/11/27(日) 23:32:40.41ID:e6mNcEsCシーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?
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2016/11/28(月) 15:15:21.17ID:ynFpXh0wコンパイルが固まったりしますよね
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2016/11/28(月) 18:50:21.90ID:3jcNBuAL割引率でソートできたらいいんだが
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2016/11/28(月) 20:15:59.60ID:Tax12fHxpopcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで
いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが
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2016/11/28(月) 20:55:53.93ID:tczuKjlNGLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ
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2016/11/28(月) 21:07:22.94ID:Tax12fHxありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで
とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます!
0387名前は開発中のものです。
2016/11/28(月) 23:26:06.00ID:LTqD1uwo■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています