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【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0227名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 09:18:13.36ID:rSYKSeYi
ショートカットは大事よな
0228名前は開発中のものです。2016/10/06(木) 09:21:28.23ID:PnZOYoWR
>>226
わーいありがとう
0229名前は開発中のものです。2016/10/07(金) 00:14:43.85ID:dUSMP+0Y
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA〜Zまでずっとクリックしてたわw
0230名前は開発中のものです。2016/10/07(金) 00:38:06.32ID:0vUyRK8o
>>229
あれは笑ったな
0231名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:02:08.80ID:BXsSiRvZ
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる
0232名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:03:44.11ID:BXsSiRvZ
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい
0233名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 14:28:24.54ID:Ax6kWtx4
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った

ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい
0234名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 16:43:26.85ID:g1zs1UVN
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど
0235名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 17:21:53.82ID:/hd3jd/O
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?
0236名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 17:46:34.47ID:Ax6kWtx4
>>234
そうなのかd
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・
0237名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 18:27:02.45ID:HrNijoFO
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…
0238名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 18:49:38.40ID:g1zs1UVN
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。

>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。
0239名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 19:38:41.09ID:/hd3jd/O
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね
0240名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 19:47:41.72ID:BXsSiRvZ
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな
0241名前は開発中のものです。2016/10/09(日) 20:22:10.19ID:XH8udixq
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな
0242名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 13:29:10.06ID:iRNvlMvy
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし
0243名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:09:46.15ID:1rFEX4cQ
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど
0244名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:14:00.63ID:dQTBpsWb
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?
0245名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:40:30.10ID:1rFEX4cQ
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね
0246名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 15:19:58.82ID:Fta7Uqng
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式には日本語化も可能らしいけど)
もっと選択肢が増えないかなぁ
0247名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 19:28:37.14ID:qpvUqHKg
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど
0248名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 20:31:31.48ID:FgGX4Rqx
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?
0249名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 20:35:03.07ID:qpvUqHKg
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる
0250名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 20:52:20.93ID:Fta7Uqng
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい
0251名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:06:28.27ID:Cg+t084A
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう
0252名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:11:57.69ID:Cg+t084A
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう
0253名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:13:00.26ID:1etsFJqL
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが
0254名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:31:31.68ID:Fta7Uqng
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
http://japan.unity3d.com/blog/?p=2063
0255名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 00:57:42.67ID:qYl3MlZr
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
ttps://youtu.be/A99kon29MbU
0256名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 17:10:34.64ID:wxYCFTHe
ボクセルマップツール
https://twitter.com/SmileBoom_SGB/status/787458994365304832
0257名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 17:25:58.63ID:hRtIk1CZ
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?
0258名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 17:28:14.31ID:wY494+A0
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ
0259名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 18:05:02.45ID:wxYCFTHe
>>257
https://twitter.com/notohoho/status/787577902577561600
0260名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 18:23:16.02ID:hRtIk1CZ
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう
0261名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 18:57:22.82ID:MUNhWQaU
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある
0262名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 19:09:00.66ID:wY494+A0
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん
0263名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 19:22:27.01ID:wI2JTENW
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし
0264名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 19:43:05.25ID:84nmEQJl
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。
0265名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 01:23:09.71ID:XRvLmpLA
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。
0266名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 06:06:26.60ID:JSQoWuaf
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか
0267名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 11:46:10.26ID:XRvLmpLA
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ
0268名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 11:59:04.87ID:4veS6TzG
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい
0269名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 17:26:28.03ID:00BYfp7D
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話

http://smilegamebuilder.com/jp/3dmap/
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど
0270名前は開発中のものです。2016/10/17(月) 23:52:42.18ID:XRvLmpLA
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/22/125840
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい
0271名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 00:00:29.16ID:dS+mmn1J
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。
0272名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 00:17:06.02ID:dS+mmn1J
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・
0273名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 09:04:36.69ID:Ke9RsHKd
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう
0274名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 13:33:58.02ID:dS+mmn1J
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった
0275名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 15:12:20.37ID:Ke9RsHKd
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい
0276名前は開発中のものです。2016/10/18(火) 18:59:11.34ID:zpg13bYY
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな
0277名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 23:05:45.50ID:Y/KtMdep
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった
0278名前は開発中のものです。2016/10/19(水) 23:16:14.45ID:pY0/+1XX
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう
0279名前は開発中のものです。2016/10/20(木) 07:13:03.14ID:MSyQH/nJ
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし
0280名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 00:59:02.30ID:oDh44eEq
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ
0281名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 01:04:17.92ID:WHr8slkR
はやっ
0282名前は開発中のものです。2016/10/21(金) 20:17:29.68ID:WHr8slkR
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ
0283名前は開発中のものです。2016/10/24(月) 06:31:17.21ID:lkxE8XHR
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい
0284名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:34:46.07ID:u3sx1pCO
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね
0285名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 00:41:39.18ID:VbdocGZo
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…
0286名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 01:18:12.95ID:u3sx1pCO
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ
0287名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 10:41:55.31ID:RmbKZOOe
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから
0288名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 14:05:00.15ID:PXDObezf
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから
0289名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 14:08:49.27ID:u3sx1pCO
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる
0290名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 20:55:02.55ID:4JjU3Kdn
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする
0291名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 21:02:44.30ID:akveYqAi
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw
0292名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:12:33.30ID:ArDk7Jbm
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな
0293名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 22:16:03.66ID:cJnugkUU
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った
0294名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:06:43.12ID:akveYqAi
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ
0295名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:11:24.62ID:u3sx1pCO
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ
0296名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:19:30.64ID:A6vPTJyI
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。
0297名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:43:29.36ID:a4DrEz/L
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。
0298名前は開発中のものです。2016/10/25(火) 23:44:34.93ID:PXDObezf
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう
0299名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 00:13:57.80ID:BX75WCyd
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。
0300名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 02:59:33.19ID:zyr6s0pg
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな
0301名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 03:23:32.95ID:0Zea8mvq
スクエニのクリスタルツールズ…
0302名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 08:17:09.68ID:OgyLggrP
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる
0303名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 09:25:32.89ID:25Asr+JE
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。
0304名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 10:42:45.27ID:7dxejNLB
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが
0305名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 17:12:03.60ID:1id2s9gO
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ
0306名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:09:17.65ID:4sn3qhKP
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ
0307名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:27:56.97ID:lg8WnA2G
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで
0308名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 20:44:37.99ID:zyr6s0pg
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし
0309名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 22:39:55.35ID:KS+6SqU1
ストーブリーグの場と化したか
0310名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 22:50:11.30ID:0Zea8mvq
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな
0311名前は開発中のものです。2016/10/26(水) 23:44:56.68ID:PyHwBDAs
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。
0312名前は開発中のものです。2016/10/28(金) 02:36:42.31ID:Pa2bQd9T
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ
0313名前は開発中のものです。2016/10/29(土) 18:30:23.71ID:+5ixeJvu
lumberjackどうなった?
0314名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 10:05:16.20ID:nRA1UwGL
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?
0315名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 12:58:19.53ID:qAxvbDeR
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい

それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?
0316名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 13:05:48.55ID:TbSipFjr
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー
0317名前は開発中のものです。2016/10/30(日) 18:37:18.55ID:nRA1UwGL
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。
0318名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 00:59:19.09ID:3UcjPjuo
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?
0319名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 09:31:30.75ID:bTKTWFiO
公式のじゃ足りんのか?
0320名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 12:46:07.04ID:SYULZ6tn
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど
0321名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:19:44.73ID:HP3g+2Gb
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…
0322名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:29:45.00ID:MdHoM1Y8
わかる
0323名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:55:31.14ID:KpJFHOYO
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た
0324名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 16:57:29.26ID:HP3g+2Gb
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう
0325名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 18:03:16.01ID:8ChXDCQB
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある
0326名前は開発中のものです。2016/10/31(月) 18:24:40.92ID:HP3g+2Gb
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう
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