【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net
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2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04shttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
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【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/
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2016/08/02(火) 11:16:00.60ID:94apLMbE0013名前は開発中のものです。
2016/08/02(火) 11:23:03.30ID:YjLoF7Uq0014名前は開発中のものです。
2016/08/02(火) 11:38:21.61ID://DtF/JX0015名前は開発中のものです。
2016/08/02(火) 11:40:15.29ID:94apLMbEそれともUnityを使ってる人も同じ?
世の中いろんな人がいるから気にするだけ損だと思うけどな
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2016/08/02(火) 12:05:44.36ID:m3JmT+j40017名前は開発中のものです。
2016/08/02(火) 12:09:19.81ID:94apLMbE今作ってるゲームにどんな表現手段が相応しいかって話だけで、
適材適所が一番重要だと思うぞ。
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2016/08/03(水) 03:30:08.28ID:2JPkLp8uデフォルトから外れたグラやシステムほど評価される傾向にあるような。
かんたんに作りたくてそういう制作ツール買っても、わざわざ苦労しないと受けないなんておかしい気がするけど
でもプレイヤーの立場に立ってみたら
ツクールでシステムやグラがデフォだと
そもそもプレイする気にもなれない自分もいるんだよね。
プレイヤーとしてはデフォに不満が出るけど、じゃあ製作者側としてみたらデフォに不満ぶつけるのはおかしいと思うっていう。難しい
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2016/08/03(水) 09:55:05.44ID:haTTi6sIプリセットのもの使うと個性はなくなるからね。
素材集とかも同じだけどね。どこかでみたような...みたいな
そうすると海外や個人のマイナー素材集使うとかw
DTMなんかでも同じ流れだよね。
そこはトレードオフだよ。
ワンオフ生産じゃなくて、量産規格で作ってる強み生かして、
ボリューム満点や、続編リリースが早いなど、強みを出せるコンテンツにすればいいさ
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2016/08/03(水) 17:49:56.60ID:MyUoWocTブルーマン先生使ったら
「またお前か」とか言われるのかね
でもそもそもUE4はプリセットと言われるほどグラもシステムも用意されてるわけじゃないからなぁ
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2016/08/04(木) 00:02:35.18ID:w/lK2Vyj0022名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 00:25:01.56ID:rZT6zwuy0023名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 00:28:35.34ID:w/lK2Vyj申請してみたけど、グーグル翻訳に頼った状態だから果たして正しい英語になってるのか…
https://answers.unrealengine.com/questions/463855/event-delegate-bug.html
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2016/08/04(木) 02:22:41.84ID:w/lK2Vyj0025名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 03:35:14.83ID:oOlXJuMYこれがエラーじゃなかったら何をやりたいのか
ちょっと不可解なつなぎ方なんだが
俺が理解できてないのか心配になってくる
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2016/08/04(木) 03:41:53.74ID:oOlXJuMYイベント自体を渡してるのね。こんなんできるなんて初めて知ったわ。
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2016/08/04(木) 03:56:25.74ID:w/lK2Vyjスタッフは再現できないっていう…
誰か試してみてほしいです…
そして、再現できたならURL先でスタッフを説得してほしい…
サブレベルを開いて、カスタムイベントとイベントDispatcherをスクショのとおりに接続。
コンパイル後、
カスタムイベントを呼び出す。これだけでクラッシュするはず…
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/101281-eraaaa.png
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2016/08/04(木) 04:15:32.80ID:oOlXJuMYイベントのインプットにイベントがある時、それを呼び出すために左上からドラッグするという状況。
コンパイル前は問題なくノードが作られるが、コンパイル後はクラッシュってことやね。
もう一回検証してみて手順書くわ。
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2016/08/04(木) 04:18:05.42ID:w/lK2Vyj試してくれるの?ありがとう!!
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2016/08/04(木) 04:26:49.96ID:w/lK2Vyjスタッフからバグが再現できたらしいコメントが来た
えーと、どれどれ、とりあえず回避策としてデリゲートは使わずカスタムイベント右上のノードを使えとな…
いや、マクロ的に使いたいからわざわざデリゲート使ってるのに…
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2016/08/04(木) 04:36:59.61ID:oOlXJuMY0032名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 04:40:00.85ID:w/lK2Vyj0033名前は開発中のものです。
2016/08/04(木) 16:07:24.83ID:id3rn9ToうっかりGetActorRotationとか既存のUFunctionと同名のイベントディスパッチャー作ったら削除できなくなったり
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2016/08/04(木) 16:13:27.14ID:w/lK2Vyjゴミと同居し続けるのか
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2016/08/05(金) 03:10:40.89ID:XCacCCHm4.13からY軸を逆にできる機能が付いた模様。
涙出そう。
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2016/08/05(金) 09:19:53.81ID:pdy+ULxi0037名前は開発中のものです。
2016/08/05(金) 21:18:17.69ID:pdy+ULxiそれぞれのベクターをブレイクしてそれぞれの数字を引いてABSOLUTEして、最後に合計して…めんどくせー
え?登録しとけば面倒くさくないって?
いや、そんな基本的なノードくらい最初に用意されててもバチは当たらんぞ
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2016/08/05(金) 21:46:14.84ID:LpoQlDtsなんで無いと結論づけたんだろう
初心者スレへどうぞ
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2016/08/05(金) 21:52:55.95ID:pdy+ULxiいや、調べてもないからさ…あったならゴメン
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2016/08/05(金) 22:11:13.34ID:pdy+ULxiUnit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。
やっぱり無いじゃねーか
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2016/08/05(金) 23:32:03.00ID:XCacCCHm公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。
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2016/08/06(土) 00:00:19.66ID:/ojFH55v0043名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 08:17:14.77ID:eTVyp2ua0044名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 13:24:01.57ID:jvnNi9Fgゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
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2016/08/06(土) 21:26:29.38ID:/ojFH55v0046名前は開発中のものです。
2016/08/07(日) 00:36:31.08ID:KJmZIl4L>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
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2016/08/07(日) 01:04:03.01ID:95O87T0V投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
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2016/08/07(日) 02:28:14.50ID:cBCeD6ZUツクールとかunityとかならまだしも
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2016/08/07(日) 03:30:02.74ID:yXkhfgYZ記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?
「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。
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2016/08/07(日) 03:42:08.32ID:cBCeD6ZUその本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)
2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント
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2016/08/07(日) 03:55:35.10ID:cBCeD6ZUコインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得
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2016/08/07(日) 04:08:54.63ID:cBCeD6ZUコイン枚数を取得する
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2016/08/07(日) 04:17:10.74ID:cBCeD6ZU4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。
2はつまらんし1は大変
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2016/08/07(日) 22:59:33.60ID:83GpErGdUE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。
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2016/08/07(日) 23:03:31.85ID:83GpErGdどこから手をつけていいかわからない。
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2016/08/07(日) 23:13:07.98ID:cBCeD6ZU選ぶもクソもない
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2016/08/07(日) 23:23:28.03ID:83GpErGdありがとうございます。
ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?
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2016/08/07(日) 23:56:06.26ID:cBCeD6ZU0059名前は開発中のものです。
2016/08/08(月) 16:16:32.88ID:QVsWucMV006049
2016/08/09(火) 02:37:54.01ID:p9pqTRJ1すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?
widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。
http://imgs.link/GCJuIC.png
もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが
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2016/08/09(火) 05:41:33.35ID:7TK5EALvあれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…
ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず
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2016/08/09(火) 05:44:16.16ID:7TK5EALvウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物
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2016/08/09(火) 06:01:01.54ID:DQmJqwH8あとなんとなくこれ置いとくね
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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2016/08/09(火) 06:20:22.76ID:7TK5EALvバインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね
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2016/08/09(火) 12:23:01.93ID:W0x2SZWN0066名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 01:56:29.65ID:lN+2/RHwunrealは難し過ぎる
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2016/08/13(土) 01:59:40.68ID:bQgRCArw0068名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 02:47:09.91ID:cvloQ0sBunityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる
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2016/08/13(土) 07:48:19.76ID:lN+2/RHw0070名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 16:50:53.27ID:toUHyIi10071名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 19:16:22.83ID:toUHyIi1mp3は危険だし
oggは使えないようだし…
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2016/08/13(土) 19:18:10.02ID:toUHyIi10073名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 23:52:19.54ID:8dU1x8wS俺もコレ気になってる
PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?
でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?
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2016/08/14(日) 02:18:27.55ID:MTEufdMH0075名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 05:01:54.77ID:OXZf7ITiunityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら
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2016/08/18(木) 05:31:39.45ID:c2/wQoT4きたって誰だよ
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2016/08/18(木) 06:17:36.16ID:GPCscyoT俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ
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2016/08/18(木) 09:37:32.28ID:ZXYaDjQV0079名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 10:23:59.13ID:eyniMGHI0080名前は開発中のものです。
2016/08/18(木) 22:06:49.32ID:OXZf7ITiやるとこはちゃんとやってるんだな
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2016/08/22(月) 19:44:51.49ID:0rSJPGtvこんなのすら無いのかよ
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2016/08/23(火) 07:04:40.12ID:BRgVXSQhついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ
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2016/08/23(火) 07:51:54.71ID:wRvES+500084名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 07:54:28.67ID:BRgVXSQh0085名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 12:00:56.01ID:Xgba5lQ2おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ
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2016/08/23(火) 17:27:27.54ID:BRgVXSQh0087名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:26:10.88ID:II19ppE70088名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 03:59:06.05ID:UJzBAXxqそんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い
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2016/08/24(水) 05:10:16.76ID:V/BmdtEa例えばタコと少年のやつから持ってくるとか
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2016/08/24(水) 05:11:39.37ID:UJzBAXxq自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね
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2016/08/24(水) 13:52:12.00ID:NUoNHiO40092名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 14:29:45.40ID:reheQV/x0093名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 22:50:15.86ID:3oZp0RWz0094名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 22:58:02.38ID:1i7ZYW4x0095名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 23:03:24.72ID:UJzBAXxq0096名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:00:25.17ID:A+beksxjまじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ
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2016/08/25(木) 11:44:52.02ID:+VNssUJ70098名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 15:48:44.08ID:bTzTaAIf0099名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 17:45:07.03ID:ckP484uH0100名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:26:07.27ID:CKeeVercすぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ
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2016/08/30(火) 23:56:07.06ID:vVnN3rlW個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど
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2016/08/31(水) 00:16:05.76ID:EUbnvm+S0103名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 09:47:50.83ID:6HjDznB7ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。
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2016/08/31(水) 16:45:20.80ID:EUbnvm+S全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない
0105名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 00:22:14.14ID:DX5wFoCEでもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。
0106名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 00:53:47.51ID:YVpBcu0G覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない
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2016/09/01(木) 05:35:41.50ID:6qHyreHoBPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ
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2016/09/01(木) 08:30:18.78ID:KsgqGGURむしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから
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2016/09/01(木) 09:50:17.86ID:225EwJnBノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ
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2016/09/01(木) 11:44:30.79ID:19QkbroN0111名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:42:08.36ID:YVpBcu0GC++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる
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2016/09/02(金) 00:16:39.46ID:zEZS7OVg■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています