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【UE4】Unreal Engine 4 part5 [無断転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 01:20:00.13ID:0Gc7U04s
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください
0002名前は開発中のものです。2016/07/19(火) 09:34:28.50ID:nswdk8Og
乙だぞい(´・ω・`)
0003名前は開発中のものです。2016/07/28(木) 14:36:26.13ID:a0RzIbMI
過疎ってるな
0004名前は開発中のものです。2016/07/28(木) 14:37:11.03ID:pHi+qoGn
あれ、ここは即死判定無いのか
スレの数少ないもんなあ
0005名前は開発中のものです。2016/07/28(木) 14:39:26.84ID:a0RzIbMI
即死判定あったらとっくに落ちてると思うw

もう初心者スレと統合した方がいいんじゃないか
0006名前は開発中のものです。2016/07/28(木) 21:25:53.26ID:kzjsTqdP
http://gigazine.net/news/20160727-microsoft-kill-steam/

Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は

髪が少ないので仲間だ
0007名前は開発中のものです。2016/07/29(金) 07:49:42.85ID:r/ZOTDqj
>>5
絶対碌なことにならん
ワッチョイつけて建てなおしたほうがマシ
0008名前は開発中のものです。2016/07/30(土) 13:12:22.95ID:gYGEPygV
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0009名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 09:20:22.63ID:RxrzlM4B
ここの人らってツクールやウディタとかのお手軽製作ツール見下してそう
0010名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 10:25:00.63ID:FJ3w11ZU
UE4使ってて他のエディタ馬鹿にする人はいないんじゃない?
C++やDirectXでソースからゴリゴリ書いてる人はゲームエンジンを見下す傾向あるけれど
0011名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 11:02:55.83ID:YjLoF7Uq
でも2Dより3Dのほうが偉い、システムをイチから作るほうが偉い、
みたいなところが無いか?なんとなく
0012名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 11:16:00.60ID:94apLMbE
blueprintを便利に使ってるUE4の人にその発想はないと思うけどな
0013名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 11:23:03.30ID:YjLoF7Uq
そんなものかなぁ
0014名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 11:38:21.61ID://DtF/JX
価値観の問題
0015名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 11:40:15.29ID:94apLMbE
うーん・・・UE4限定なの?
それともUnityを使ってる人も同じ?

世の中いろんな人がいるから気にするだけ損だと思うけどな
0016名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 12:05:44.36ID:m3JmT+j4
2Dでも物理演算使う人が増えた今作りたいゲームが2Dか3Dかってだけだろ
0017名前は開発中のものです。2016/08/02(火) 12:09:19.81ID:94apLMbE
だよな。

今作ってるゲームにどんな表現手段が相応しいかって話だけで、
適材適所が一番重要だと思うぞ。
0018名前は開発中のものです。2016/08/03(水) 03:30:08.28ID:2JPkLp8u
ツクール製のゲームって、特にデフォルトのシステム使ったやつが叩かれてるんだよね時々。
デフォルトから外れたグラやシステムほど評価される傾向にあるような。
かんたんに作りたくてそういう制作ツール買っても、わざわざ苦労しないと受けないなんておかしい気がするけど
でもプレイヤーの立場に立ってみたら
ツクールでシステムやグラがデフォだと
そもそもプレイする気にもなれない自分もいるんだよね。
プレイヤーとしてはデフォに不満が出るけど、じゃあ製作者側としてみたらデフォに不満ぶつけるのはおかしいと思うっていう。難しい
0019名前は開発中のものです。2016/08/03(水) 09:55:05.44ID:haTTi6sI
>>18
プリセットのもの使うと個性はなくなるからね。
素材集とかも同じだけどね。どこかでみたような...みたいな
そうすると海外や個人のマイナー素材集使うとかw
DTMなんかでも同じ流れだよね。
そこはトレードオフだよ。

ワンオフ生産じゃなくて、量産規格で作ってる強み生かして、
ボリューム満点や、続編リリースが早いなど、強みを出せるコンテンツにすればいいさ
0020名前は開発中のものです。2016/08/03(水) 17:49:56.60ID:MyUoWocT
UE4が仮にツクール並みに日本でユーザーが多ければ
ブルーマン先生使ったら
「またお前か」とか言われるのかね

でもそもそもUE4はプリセットと言われるほどグラもシステムも用意されてるわけじゃないからなぁ
0021名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 00:02:35.18ID:w/lK2Vyj
カスタムイベントにイベントデリゲート接続して、そのカスタムイベント呼び出そうとするとバグるんだけど何これ
0022名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 00:25:01.56ID:rZT6zwuy
まあそんなこともあるさ
0023名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 00:28:35.34ID:w/lK2Vyj
何回やっても同じ。イベントデリゲートが使えない。ただしコンパイル前のはてなマークがついた状態だとバグらない。
申請してみたけど、グーグル翻訳に頼った状態だから果たして正しい英語になってるのか…
https://answers.unrealengine.com/questions/463855/event-delegate-bug.html
0024名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 02:22:41.84ID:w/lK2Vyj
どうやらサブレベル内ではイベントデリゲートが実質使えないっぽい
0025名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 03:35:14.83ID:oOlXJuMY
バインドするイベントがバインドするイベントという、
これがエラーじゃなかったら何をやりたいのか
ちょっと不可解なつなぎ方なんだが
俺が理解できてないのか心配になってくる
0026名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 03:41:53.74ID:oOlXJuMY
ちょっといじってみたらやっぱり俺が全然理解できてなかったやん。
イベント自体を渡してるのね。こんなんできるなんて初めて知ったわ。
0027名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 03:56:25.74ID:w/lK2Vyj
俺の環境では再現率百%なのに
スタッフは再現できないっていう…
誰か試してみてほしいです…
そして、再現できたならURL先でスタッフを説得してほしい…
サブレベルを開いて、カスタムイベントとイベントDispatcherをスクショのとおりに接続。
コンパイル後、
カスタムイベントを呼び出す。これだけでクラッシュするはず…
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/101281-eraaaa.png
0028名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 04:15:32.80ID:oOlXJuMY
ようやく意味が分かった。
イベントのインプットにイベントがある時、それを呼び出すために左上からドラッグするという状況。
コンパイル前は問題なくノードが作られるが、コンパイル後はクラッシュってことやね。
もう一回検証してみて手順書くわ。
0029名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 04:18:05.42ID:w/lK2Vyj
そうそうそうですその通り!
試してくれるの?ありがとう!!
0030名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 04:26:49.96ID:w/lK2Vyj
いやまて、やった!
スタッフからバグが再現できたらしいコメントが来た

えーと、どれどれ、とりあえず回避策としてデリゲートは使わずカスタムイベント右上のノードを使えとな…
いや、マクロ的に使いたいからわざわざデリゲート使ってるのに…
0031名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 04:36:59.61ID:oOlXJuMY
とりあえず解決おめ
0032名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 04:40:00.85ID:w/lK2Vyj
ありがとう。これで次回はきっと直ってるはず。あとついでにイベントデリゲートがドラッグアンドドロップでしかinputに設置できないことも聞いてみたけど…
0033名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 16:07:24.83ID:id3rn9To
イベントディスパッチャー周りは怪しいところ多いよな
うっかりGetActorRotationとか既存のUFunctionと同名のイベントディスパッチャー作ったら削除できなくなったり
0034名前は開発中のものです。2016/08/04(木) 16:13:27.14ID:w/lK2Vyj
うわそれ最悪
ゴミと同居し続けるのか
0035名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 03:10:40.89ID:XCacCCHm
俺的今世紀最大のビッグニュース
4.13からY軸を逆にできる機能が付いた模様。
涙出そう。
0036名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 09:19:53.81ID:pdy+ULxi
良かったね…
0037名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 21:18:17.69ID:pdy+ULxi
相手との距離調べるノードないのかこれ
それぞれのベクターをブレイクしてそれぞれの数字を引いてABSOLUTEして、最後に合計して…めんどくせー
え?登録しとけば面倒くさくないって?
いや、そんな基本的なノードくらい最初に用意されててもバチは当たらんぞ
0038名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 21:46:14.84ID:LpoQlDts
>>37
なんで無いと結論づけたんだろう
初心者スレへどうぞ
0039名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 21:52:55.95ID:pdy+ULxi
>>38
いや、調べてもないからさ…あったならゴメン
0040名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 22:11:13.34ID:pdy+ULxi
http://manabibeya.com/ue4tutorial/blueprint/quick6/
Unit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。

やっぱり無いじゃねーか
0041名前は開発中のものです。2016/08/05(金) 23:32:03.00ID:XCacCCHm
>>40
公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。
0042名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 00:00:19.66ID:/ojFH55v
マジかよ。それはスマンカッタな
0043名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 08:17:14.77ID:eTVyp2ua
夏休みではりきっとるな中高生諸君
0044名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 13:24:01.57ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0045名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 21:26:29.38ID:/ojFH55v
ワッチョイなんてどうでもいい。
0046名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 00:36:31.08ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0047名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 01:04:03.01ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0048名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 02:28:14.50ID:cBCeD6ZU
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか

ツクールとかunityとかならまだしも
0049名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:30:02.74ID:yXkhfgYZ
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?

「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。
0050名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:42:08.32ID:cBCeD6ZU
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)

2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント
0051名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 03:55:35.10ID:cBCeD6ZU
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得
0052名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 04:08:54.63ID:cBCeD6ZU
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する
0053名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 04:17:10.74ID:cBCeD6ZU
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。

2はつまらんし1は大変
0054名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 22:59:33.60ID:83GpErGd
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。
0055名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:03:31.85ID:83GpErGd
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。
0056名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:13:07.98ID:cBCeD6ZU
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない
0057名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:23:28.03ID:83GpErGd
>>56
ありがとうございます。

ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?
0058名前は開発中のものです。2016/08/07(日) 23:56:06.26ID:cBCeD6ZU
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの
0059名前は開発中のものです。2016/08/08(月) 16:16:32.88ID:QVsWucMV
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる
0060492016/08/09(火) 02:37:54.01ID:p9pqTRJ1
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?

widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。

http://imgs.link/GCJuIC.png

もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが
0061名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 05:41:33.35ID:7TK5EALv
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…

ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず
0062名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 05:44:16.16ID:7TK5EALv
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物
0063名前は開発中のものです。2016/08/09(火) 06:01:01.54ID:DQmJqwH8
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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