【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0087名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 13:30:31.83ID:Zx5xyHz9すげーじゃん自己解決
0088名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 13:56:13.06ID:UW8BM6q70089名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 14:21:09.30ID:Zx5xyHz9いいじゃん
同じ問題にぶち当たった人がひっそり助かってるだろう
0090名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 14:23:45.27ID:rKo4HE4Gそれを煽り返す基地外でお送りいたします
0091名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:20:54.76ID:SjqW0+A7解決してる事しか質問ない気がする
みんなに教えてあげたいけどいい方法ないんで質問形式にしてるのかも
きっと照れ屋さんなんだよ
0092名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:45:18.63ID:+5gd5eCIあとから質問を探すのに向いてるかどうかは怪しい
0093名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:52:35.71ID:rKo4HE4G太古の昔は何か質問があると過去ログ読めと突き放された時代もあったようだが、
今振り返るととんでもないことをしていたな
まとめサイトやwikiが作られるようになってようやく機能し始めた感があるが、
悪いことにこのスレにはそのようなものはない
0094名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 16:00:55.33ID:+5gd5eCI0095名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 18:34:22.81ID:hzRtGK/t0096名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 19:52:30.87ID:T6l5Mgn/上のAndroidエラーの奴はそもそも煽りに来ただけだと思う
0097名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:46:57.41ID:CR0CMNUqGoogle先生で「C# 処理 待機」などで調べた結果、Taskというものにたどり着いたのですが、いまいち使い方がわかりません。
そもそも「System.Threading.Tasks」が見つからないようなのですがもしかしてunityでは使えなかったりするのでしょうか。
また、参考に皆さんが上記処理待ちのイベントを作る場合、どうするか教えていただいてもよろしいでしょうか
0098名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:54:36.76ID:+5gd5eCI0099名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:56:49.29ID:/AaaMkKU0100名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:05:15.94ID:T6l5Mgn/http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/11/021743
0101名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:25:41.98ID:9pP88zpUまずUnityはスレッドのかわりにコルーチンという仕組みを使うのか普通なのでコルーチンの使い方を覚えよう
次にコルーチンである条件が満たされるまで待つにはWaitUntilが使えるのでこれでエフェクトの終了を待つための条件式を考えよう
ざっくりスケルトンコードを書くと以下の様になる
コメント部分をテキトーに書き換えるべし
private IEnumerator Sample() {
// エフェクトの再生を開始
yield return new WaitUntil( ()=>{
return // エフェクトの再生が終わったらtrueを返す
});
//次の動作に移る処理
}
0102名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:29:20.82ID:CR0CMNUq多くのご回答ありがとうございました
0103名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:35:37.33ID:9pP88zpUアニメーションの終了を取るのはWaitUntilの中で必要になるのでどっちも調べるのが正解だと思うよ
0104名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:38:14.34ID:CR0CMNUq0105名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 10:53:14.50ID:7wTEFRtm0106名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:04:06.78ID:7wTEFRtmrigidbody.Interpolation = RigidbodInterpolation.Interpolate;
のようにすれば良いみたいですね。
0107名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:05:25.12ID:Rq6HCS9hこのスレでも再三言われてる事だがスクリプトリファレンスを見る習慣をつけよう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
これを見るとRigidbody.interpolationってのがあるとわかるからここに適切な値を入れればOK
入れる値の型はリファレンス見てくれ
0108名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:28:16.70ID:QdSPGBZj993さんありがとうございます。さっそく試してみます。
0109名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 13:15:56.51ID:3lD6mhNW自分の覚えた事をメモしてるだけのいつもの子だから何を言っても無駄、生温かく見守ってやれ
0110名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 15:24:54.70ID:H2MiG8Hl0111名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 15:49:52.12ID:QdSPGBZj透過テクスチャを作成しようとしたのですが、アルファ値が0.002未満になると不透明になる現象が起きてしまいました。
原因ご存じの方おられますでしょうか。
こっちだと完全に不透明になる
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = Color.clear; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();
こっちは透明になる(背景次第で微妙に見える?)
Color col = new Color(0,0,0,0.002);
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = col; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();
よろしくお願いいたします。
0112名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 20:13:59.95ID:eAWTEQpFアニメーションウィンドウにドラッグ出来ないしOpen押しても反応しないんだけど
0113名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 20:26:18.66ID:vWumc+iE1/255より小さい値だからダメなんじゃないの?
256階調なわけだし
0114名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 22:19:30.13ID:Rq6HCS9h試してみたけど、カーソルは完全に透明なテクスチャを拒否する様だね。
まあこれはカーソルの消失を避ける仕様と考えていいと思う。
対策としては前者の不透明になったforループの後に以下の様に完全に透明ではない色を1ピクセルだけ放り込めばOK
cols[0]=new Color32(0,0,0,1);
厳密には完全に不可視にはならないが、1ピクセルしかないアルファ1/256の点を視認できる奴はそういないだろう。
0115名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 22:32:12.02ID:Rq6HCS9hゴメン嘘ついた、Cursor.SetCursorの第3引数をCursorMode.ForceSoftwareにすりゃ完全に透明なテクスチャで通るわ
Windowsではハードウェアカーソルの仕様が完全に透明なカーソルを認めないが正解っぽい。
他のプラットホームではAutoでも透明になるかもしれないがForceSoftwareにしとくのがいいと思う。
0116名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 06:56:53.04ID:SjfmgHLa>>113>>114さん
ありがとうございます。
普通に考えてもテクスチャの方に問題があるって考えにくかったですね。
さっそく試してみます。
0117名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 16:27:11.65ID:1wg0MpXf0118名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 18:55:27.26ID:awHNf/49開発進めてきたらたまにシーン移動するとフリーズするようになってしまったんですが
何が問題とかって分かったりしませんか?
5,6回に一回くらい発生して「シーンAでシーンAに移動」というパターンでも「シーンBからシーンAに移動」
と言うパターンでも発生するようで
毎回じゃなくて発生するときがあるっていうのはどういうことなんでしょう?
0119名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:25:11.61ID:XCV/U22T0120名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:41:07.74ID:Xm35/6XZITやってる奴とは思えん、モデラー上がりか
0121名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:45:57.28ID:awHNf/49おっしゃるとおり プログラミングやらゲーム開発やらは趣味でやっている感じです
0122名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:51:28.13ID:Xm35/6XZ次にコンソールのエラーの有無
出てるならその意味を調べる
何も出てないならシーン移動で止まる前後をデバッグモードで一行ずつ実行
フリーズする命令を特定する
とかはデバッグする上で基本中の基本
0123名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:54:22.13ID:qtrymHEQCharacterController(以下CC)を付けたキャラモデルにそのままコンポーネント色々追加したのですけど
今更になって一時的にCCのコリジョンを一時的にOffにする必要に迫られました
別オブジェクトに付け直してモデルを子に設定したりしたのですがCCを付けたオブジェクトを変えたため
もう色々エラー取りが大変です…
Scriptから一時的にCCのコリジョンだけをOffにする方法はありますか?
0124名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:58:37.92ID:awHNf/49なるほど
一行ずつ実行ってのができるんですね
バージョンは5.3.4f1です
コンソールエラーは出ていないです
単にスプライト表示しているシーンから同じようなシーンに飛ぶと言う場合でもフリーズするようです
0125名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:59:53.72ID:awHNf/49コリジョンの大きさを0にすればいいのでは?
0126名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 20:04:05.98ID:qtrymHEQ素早い回答ありがとうございます…そしてウロコFrom目です
こういう方法をパッと思いつかないから中々進まないんだなぁ…
ありがとうございました><
0127名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:37:15.65ID:eN/7ppziyield return new WaitUntil( () => frame >= 10 );
の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。
Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず……
すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか
0128名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:38:40.32ID:pLsgY38C引数なしって事
0129名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:43:15.13ID:pLsgY38C省略せず書くと
() => {
frame => 10;
}
ラムダ式でググるといいよ
0130名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:46:06.74ID:pLsgY38Cまずリファレンス見よう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html
WaitUntilの引数はデリゲート型の関数
そこに書かれてるのはラムダ式
デリゲートの省略形=ラムダ式
それがわからなければ↓
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0131名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:51:09.90ID:F7tvjzXL0132名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:00:52.73ID:wA7Q4k5/テテテテテテテテテレッパシー♪
0133名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:09:15.79ID:eN/7ppziラムダ式というのがわからなかったので>>130さんのURLを参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
0134名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:21:44.13ID:UOxDm0xx0135名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:22:51.12ID:pLsgY38C0136名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 08:52:37.74ID:OyZNtTAi俺はタカだ〜♪
0137名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:23:15.41ID:TM4Y4uauフリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。
一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。
0138名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:39:35.50ID:aXzor7yDエフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。
アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません
一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか
0139名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:57:08.20ID:mlNQGz+Xパーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ
0140名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 15:32:26.22ID:KUxlyaC4数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから
既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが
チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ
0141名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 16:00:01.69ID:w4MK6/9A公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ
その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら
上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから
まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす
で、どういうことが出来るのか確認する
あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで
実現方法を勉強する感じだよね
0142名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 16:36:54.10ID:bIW3BiTZ超簡単な作り方な
@GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る
AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加
画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな
B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く
C使いたいマテリアルをそこにぶち込め
どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか?
Dあとは好きに項目を弄って調整しろ
ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能
詳しくはググれ
0143名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 17:09:05.91ID:Im0TVlR9エフェクトをuGUI使うてどういう事?
0144名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 18:09:56.35ID:ZWc88QrfUnityでの実装方法については他の人を参考にしてもらうとして
動画サイトでエフェクト集的なキーワードで検索してみるとか
ゲーム用に限定せずに動画向けのエフェクトとして探してみるとか
面白そうなエフェクトの映像があったらコマ送りしてみるとか
0145名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 18:12:27.22ID:ZWc88Qrf「uGUI使うか、イメージサイズはどうするか」なんだから
それ自体に特に意味は無いと思うよ
0146名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 18:30:16.85ID:ga3LOcrQもうかける言葉が無い気がする
0147名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 20:14:28.96ID:2sjskM01モデルのグー/チョキ/パーをスクリプトで切り替えるときってどうするのが良いんだろ?
それぞれのモーションを用意して手に設定したアニメーターに登録したり、
各パーツのtransformをスクリプトで物理的に書き換えたり、
そういう強引な方法しか思い付かない
0148名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 20:14:56.76ID:ZWc88Qrf「カレーの作り方が分かりません。フライパンを使うのか、材料はどうするか…」という質問で
カレーにフライパンをどうやって使うの?と聞かれても困ると思うよ
0149名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 20:16:18.49ID:ZWc88Qrfサザエさん方式とかどうだろう(ダメです
0150名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 20:23:38.99ID:2sjskM01書き出した部位ごとの位置情報をスクリプト内でスイッチするのが最速なんだけど、
現在のポーズの位置情報をファイルに書き出す方法ってデフォルトの機能に無いよね?
手入力でポチポチ数値を入力すると開発効率が悪すぎて困る
0151名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 20:30:22.86ID:cU3W8P7b2Dとか3DとかUnity4か5.3か5.4かとかC#かjavaかとかHumanoidかgenericかとか
そんな些細な事は答える人はエスパーなんだから当然お見通しと思ってますw
0152名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 21:42:26.06ID:mlNQGz+X上半身と下半身の動きを別々に制御する方法を考えていた
俺が出した結論は別々に制御しなきゃいけない時だけモデルを切り替えて別々のモデルで動かした
あくまで参考までに
0153名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 21:46:27.97ID:cU3W8P7b普通にボディマスクとレイヤー使えよ
0154名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 21:48:35.40ID:mlNQGz+X最近はなんかいい方法あるんだ?(笑)
0155名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 22:00:00.57ID:2sjskM01ぼでぃますく?れいやぁ?
悪いね、うちらはUnityの話をしているんだよ…
0156名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 22:30:35.44ID:mlNQGz+Xいやunityの機能みたいだぞ
0157名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 22:47:47.65ID:S2iAgma10158名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 00:05:03.86ID:dkyEoHGVシェイプアニメーションとか?
0159名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 00:09:48.05ID:dkyEoHGV発生頻度から察するにたぶん原因はGCなんだろうけど、Unityにはprofilerがあるわけだから、何がボトルネックになってるのか実際に見てみたらいいんじゃない?
0160名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 00:29:44.90ID:+HcRTcxHBlenderで見ると両面になっていますが、pmxに出力してMMD上で見てもfbxに出力してUnity上で見てもBlenderを通すと裏地が透明になります
https://gyazo.com/e5470f783307cb27e064a670446500c3
BlenderでFBXをExportする際どのような設定にすればいいのでしょうか?
Unity 5.3.4f1
Blenderは2.76bです
0161名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 01:17:13.84ID:NCcG4N/Pエディットモードで法線を可視化して、
裏地にも表向きの面が張られているかを確認
もし張られていないならきっちり面を張ってテクスチャにUV展開だ
0162名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 01:24:57.99ID:NCcG4N/Pあれは裏地を捨ててポリゴン削減してたのかねぇ
0163名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 02:08:22.64ID:GynyChFw裏地ある服とかマントとかウェイトが繊細でcloth使うと面倒な事になることこの上ない
0164集ストテク犯被害者必見!
2016/05/09(月) 05:22:48.63ID:NlemCxYo参考になりそうなURL送っておきます
電磁波による拷問と性犯罪
http://denjiha.main.jp/higai/archives/category/%E6%9C%AA%E5%88%86%E9%A1%9E
公共問題市民調査委員会
http://masaru-kunimoto.com/
この方たちは集団訴訟の会を立ち上げてマスコミに記事にしてもらう事を目的に集団訴訟を被害者でしようという試みを持っている方達です
訴訟は50人集めてしようという事なのですが50人で訴訟をすると記事に書けるそうです
記事には原発問題を取り上げてテク犯被害を受ける様になった大沼安史さんらが取り上げて下さるそうです
大沼安史さんがテク犯に遭っているという記事
http://ameblo.jp/hilooooooooooooo/entry-11526674165.html
大沼安史の個人新聞
http://onuma.cocolog-nifty.com/blog1/4/index.html
この方たちは電話相談等も受け付けている様で電話番号を載せている方達は電話かけ放題の契約をしていますのでこちらから電話して本人にかけ直してくれと頼むとかけ直してくれます
音声送信被害等を受けている「電磁波による拷問と性犯罪」の記事の水上さんは年金暮らしなので時間には余裕があるそうで宗教等に付随する集団ストーカー等の被害内容の話も聞いて下さいます
もう一人の電磁波犯罪には遭っていない国本さんという方は電磁波犯罪をしっかり理解されている方で年金暮らしの方なので長電話も大丈夫です
大沼さんはこちらのページからメールを受け付けておられる様です
http://onuma.cocolog-nifty.com/about.html
電話をかけたい場合は人によってはメールで電話番号を訊くと教えてくれると思います
この文章を見られた方は全文コピーをしてできるだけ多くの知り合いの被害者の方等にメールを送るなり被害者ブログに書き込むなりしていただければ大変有難いです
もし大勢の方に送る事が出来なければまだこの文章に触れていない知り合いの被害者に少しでも全文コピーで送っていただけるとその方が次の何人かの方に繋いで頂ける場合があり結果として大勢の方に見て頂く事が出来るはずです
ご協力よろしくお願い致します 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf)
0165名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 05:30:15.46ID:1pWxUlpbありがとうございます、ひとまずメッシュを指定したら3Dモデルを使えることまでは判りました
チュートリアルから勉強してみます
0166名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 08:52:42.87ID:+HcRTcxHなるほど、確かに法線がありませんでした
しかし、BlenderではNormal>twosideのオプションをonにしているのですがこれではダメなのでしょうか
0167名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 11:12:16.71ID:w2kiALMKUnityでiOSで文字入力をするとき、TouchScreenKeyboard()関数を使うとあるのでためしてみたのですが、編集ボックスに表示される入力文字の行数が2行しか表示されません。
これをAndroidで文字入力するときのように、行数が増えるようにはできないのでしょうか?
もしくは、キーボードの編集ボックスを使わないで、ゲーム画面に直接入力した文字を表示させたりはできないのでしょうか?
方法をご存知の方がいたらおしえてください。
よろしくおねがいします。
0168名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 11:39:51.73ID:X5bdVJjP基本的にはどれも可能ではあると思うよ
場合によってはPostProcessBuildでビルドで生成されたXcodeプロジェクト内のkeybord.mmを直接書き換えるという力技が必要になるかもしれない
0169名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 14:00:57.18ID:eNBDSoT9空(背景)の色がモデルに映り込むのですが、これはどこを調整したら影響を受けなくできるでしょうか?
赤いモデルを読み込んでも空の青が混ざってしまうので不恰好になってしまいます
0170名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 15:49:16.97ID:7G0yXkxC基本的な事さえ自分で調べられない開発者とか迷惑以外な何者でもない
0171名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 15:55:01.22ID:0C7kkFIi日本のスタッフとかいないの?
日本人用チュートリアル作るか日本語に訳せ
0172名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 16:01:02.66ID:34sZTRh5マテリアルとシェーダー
Blenderか何かで自分でモデルを作ってインポートしてみると理解が早い
0173名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 17:56:12.54ID:UWAj653MDrawCallの項目が見当たらないのです…
Unity5.3.2.1fですがどこかのバージョンで表記が変わったなどありますか?
0174名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 18:02:12.80ID:H25KaUKdゲームで敵をつかんで投げたり、絞めたりする事ができますけど
あれをunityで再現するにはどういったプラグラムを組んだらいいのでしょうか?
参考になる書籍やサイトがございましたら教えていただけないでしょうか?
0175名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 18:10:57.65ID:6ERxnL4K公式マニュアル見る癖をつけろ
レンダリング統計ウィンドウの下にさらに詳しい情報はレンダリングエリアとある
>>174
ローマは一日してならず
学問に王道なし
公式チュートリアルが最高ってこのスレで何度も言われてるのに同意する
0176名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 18:16:09.33ID:H25KaUKd千里の道も一歩から
頑張って勉強します
0177名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 19:09:02.49ID:UWAj653Mprofilerから確認できたのですね
ありがとうございましたー
0178名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 19:19:20.45ID:eNBDSoT9ありがとうございます、材質設定を見直したところ望む通りの結果が得られました
0179名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 19:47:01.20ID:5wPVs2lKUnityってリアルタイムと連動してskyboxを変化させたり四季を作れたりするんでしょうか?
0180名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 20:42:32.96ID:0C7kkFIi0181名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 20:44:47.55ID:NCcG4N/P従来のDrawCallはBatchesに名称が変わってる
そして今はそのBatchesよりもSetPass callsの方がパフォーマンス的には重要
>>175
お前の見てるその情報はたぶんバージョン古いぞ
0182名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 20:53:07.89ID:5wPVs2lKという事は不可能という訳ではないんですね
やれるだけやってみますわ
途中で飽きるかも知れないけど
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2016/05/09(月) 21:24:51.71ID:6ERxnL4Khttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderingStatistics.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ProfilerRendering.html
おまえもマニュアル読んだほうがいいようだなw
くだらん事レスる前に読め、必要な事は全部書いてある
0184名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 22:39:02.24ID:VbJbPZTkと思って見に行ったら無くなってるのなw
0185名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 22:40:18.43ID:VbJbPZTkhttp://tutorial.unity3d.jp/
まだ見てない人はここ見たほうがいいぞ
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2016/05/09(月) 23:07:19.14ID:+yUkPuyZ0187名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 23:14:33.63ID:l8RFlKfQ馬鹿だって自覚してる奴は自覚してないよりまし、無知の知って習っただろw
せっかく>>177はプロファイラでの分析に興味を持ったんだから
ろくに原因が掴めない>>181みたいなアホ分析に戻す必要はないだろ
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