【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0686名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:34:51.04ID:UJJQN4Zxもちろんスクリプトから動的に生成できるように
0687名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:45:33.99ID:f09XyRY30688名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:50:30.26ID:CaanszFFこの辺だな
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。
0689名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 10:52:17.73ID:CaanszFFこの辺
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0690名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 11:11:46.28ID:f09XyRY3ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね
ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう
0691名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 11:21:01.25ID:CaanszFFんんん?本当に理解している?
Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ
60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。
Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。
OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ
0692名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 11:41:38.72ID:elZvsSBV以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。
0693名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:06:01.33ID:12qtFXBC0694名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:07:42.21ID:Qzt0/nrh0695名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:08:24.41ID:CaanszFF前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので
それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく
プログラムはできないと無理。
Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが
基本的にちゃんと言語ができないと使えない。
言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を
検討してみてもいいと思う。
ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので
覚悟決めて言語やるのもありだけど。
言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が
色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。
少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる
0696名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:10:28.19ID:a9+a/4VA0697名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:11:55.11ID:bMW7pa9bそのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要
全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい
0698名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:15:42.98ID:a9+a/4VAありがとうございます。
現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、
前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。
でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。
0699名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:20:23.11ID:a9+a/4VAはい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。
ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。
0700名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:36:48.52ID:W9fPuImp助かりましたー!!
治りました!ヤッター!
0701名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:40:07.60ID:dJuoQ0GC分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう
0702名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:40:28.08ID:2fotRk/eC#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ
それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要
例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、
そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ
0703名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:44:29.55ID:CaanszFFやさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。
それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの
説明を読んどけばいい。
UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。
インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど
自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。
あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で
実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。
いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば
結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず
大概のものが同じだということまでわかるようになる。
0704名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:46:59.13ID:elZvsSBVありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。
>>702
なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。
0705名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:54:15.87ID:elZvsSBVありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。
このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。
0706名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 12:54:40.21ID:bMW7pa9b自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る
俺なら以下の様な感じだ
まず断面形状の点の集合を用意する
2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する
補間した曲線上に断面形状を並べる
mesh.verticesに全ての点を打ち込む
mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する
0707名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 13:01:38.14ID:8Kg0GbXK数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…
そもそも何か抜けてるんですね…
0708名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 13:21:50.92ID:CaanszFF判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?
0709名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 14:57:18.21ID:SPWaRnnRなるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな
0710名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 15:54:39.26ID:nOsInq7s名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。
0711名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 16:18:05.37ID:UYzOIt39プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。
PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);
ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。
<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか
0712名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 18:51:47.17ID:rweaAiBl0713名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 00:12:39.76ID:Uem0XOOKunityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?
0714名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 00:30:59.22ID:0iL9Ozcfデータが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる
0715名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 01:55:07.11ID:Uem0XOOKポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?
0716714
2016/05/31(火) 02:02:22.27ID:Uem0XOOK元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします
0717名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:07:23.39ID:0iL9Ozcfいや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。
0718名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 10:50:32.33ID:LNf8/JanUnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 11:34:39.47ID:0iL9Ozcfこの辺か?
http://watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが
0720名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 12:36:29.23ID:2NdcuqSy『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる
『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる
RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな
0721名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 19:06:19.56ID:S6Gp0NkL生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる
0722名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 19:20:08.40ID:S6Gp0NkLこれprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど
0723名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 20:13:59.36ID:HyQRRP0vプレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える
privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ
0724名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 22:40:35.60ID:S6Gp0NkLフィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね
0725乳首X=5Y=2Z=4
2016/05/31(火) 22:50:04.42ID:KAmeShfBライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。
0726名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:09:49.39ID:jeHQuOij0727名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:13:22.79ID:uT2r4m3e0728乳首X=5Y=2Z=4
2016/05/31(火) 23:23:08.69ID:KAmeShfB0729718
2016/05/31(火) 23:50:44.46ID:LNf8/Jan>>719さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・
0730名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:58:03.73ID:30Co0oXv座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ
0731名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 00:09:18.03ID:Ryejna7uいやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…
0732711
2016/06/01(水) 01:41:35.47ID:VSRmKlSS色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。
FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}
これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。
0733名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 03:53:46.21ID:VWFgQ8N1& http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:20:36.22ID:Ryejna7uいや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。
内容的には>>480あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
http://unity3d.com/jp/unity/faq
0735名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:24:57.83ID:VWFgQ8N1別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?
0736名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 04:35:11.90ID:VWFgQ8N1734さん勉強になりました。ありがとうございます!
0737名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:18:03.20ID:SkUIgnfgモンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?
だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが
とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ
0738名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:22:15.04ID:EANKjIU6調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配
0739名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 09:54:22.70ID:4Vc6b5sw実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>721の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ
またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意
挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも
0740名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 11:40:10.63ID:osChwkCeUIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
0741名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 14:45:40.24ID:4Vc6b5sw>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html
>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい
0742名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:07:08.58ID:osChwkCeと言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい
0743名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:19:07.08ID:haQmA2pDIMGUIなんかで作ったら死ぬぞ
0744名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:39:58.03ID:Ryejna7u今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる
0745名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 15:45:27.95ID:hE5YDNXbカスメ2のMODなら全然おkってことだなw
0746名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 16:21:51.09ID:4Vc6b5swだからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?
0747名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 16:33:03.11ID:+c4bhxx8一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな
0748名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 19:41:58.10ID:eQ3fKvDJ一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ
0749名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 20:26:47.56ID:o6LTADTX個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯
0750名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 21:42:02.13ID:tkZI2SxVこれをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか
0751名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 22:27:07.77ID:Ryejna7uそれでUnityが滅びるかは別にして
0752名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 01:23:50.96ID:OkPGM4b+でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw
0753名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 23:04:21.40ID:zr1s8nvH映像を出すのはどうやるんでしょう?
たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)
0754名前は開発中のものです。
2016/06/02(木) 23:14:09.77ID:K+DviMdd↑
なにこのバカ
0755名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:09:21.91ID:JND3sij6参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい
0756名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:32:43.14ID:IW9tZLF60757名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 01:53:18.16ID:ii0oHwrtF#使えばおけー
0758名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 02:03:54.72ID:8ncq9/B10759名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 02:04:02.70ID:yoe+h3GZ0760名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 09:25:22.85ID:tfDKpt2Z0761名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 09:38:01.79ID:CLC3b76d何処までエロいことさせてもいいんですか?
0762名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 12:04:59.46ID:faf2KVjQUpdateで動かそうとしているのですが上手くいきません。
どうすればいいでしょうか
0763名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 12:21:14.47ID:8JoBPW7XOnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?
0764名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 13:49:57.90ID:bpAqa0k80765名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 13:51:53.43ID:HgzJBTQZ俗にエスパーと呼ばれてるw
0766名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:04:45.84ID:8ncq9/B1(略)
Transform targetTrans;
void Update(){
if(targetTrans!=null){
targetTrans.Translate(Vector3.forward);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
targetTrans=col.transform;
}
0767名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:10:52.35ID:8ncq9/B1targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);
とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw
0768名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 14:42:27.59ID:hDSQKhzj0769名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 22:21:21.80ID:MFrNYDTj0770名前は開発中のものです。
2016/06/03(金) 23:15:33.22ID:DHsonu8Zって前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな
イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ
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2016/06/04(土) 23:08:26.07ID:HiDWCkLj0772名前は開発中のものです。
2016/06/04(土) 23:15:17.75ID:9EN/SMKz宮藤官九郎も知らんのか
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2016/06/05(日) 00:27:09.34ID:aFqCpPxm一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね?
//昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ
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2016/06/05(日) 00:53:40.81ID:APy0z6TB0775名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 01:31:03.24ID:zE2beT91数学的には正しいが、人間的にはクズい
って感じがするw
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2016/06/05(日) 01:40:34.77ID:H8enCveI例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、
「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、
矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?
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2016/06/05(日) 01:42:19.93ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
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2016/06/05(日) 01:54:18.70ID:zE2beT91あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?
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2016/06/05(日) 02:33:37.63ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
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2016/06/05(日) 02:48:50.79ID:APy0z6TB|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
0781名前は開発中のものです。
2016/06/05(日) 02:51:26.80ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
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2016/06/05(日) 03:14:55.10ID:DHuXtcGC|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
/∠彡\| ( _●_)||_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
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2016/06/05(日) 03:21:33.24ID:Tpfut9MG当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
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2016/06/05(日) 03:37:46.86ID:DHuXtcGC|/ ̄ ̄ ̄ ̄\
(ヽノ// //V\\ |/)
(((i )// (゜) (゜)| |( i))) お前には 無理だな!!
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| ヽノ /´
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2016/06/05(日) 04:14:57.51ID:7vBaMMYY■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています