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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0656名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 03:47:24.55ID:6QfBrkf2
iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs
WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs
0657名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 05:35:11.25ID:UsDOJm+g
>>655
好みでいいと思うよ。

WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば
他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし
それこそ>654や>656のように我が道をマイウェイな人もいる。
でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。
0658名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 08:50:21.20ID:55P1k7Xp
>>654
インテリセンスな
お前にはインテリジェンス必要だろ
0659名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 12:50:54.65ID:eJdkCSJv
ややスレチかも知れませんが

スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです
0660名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 12:55:18.29ID:thFqwKE3
ありますん
0661名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:24:22.79ID:KW+vp3ma
web版って息絶えたの?
0662名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:24:53.52ID:+licgFTz
エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ
Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる
たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い
0663名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 13:51:38.09ID:GOju9yyy
つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?
0664名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:02:04.55ID:+licgFTz
ごめん
今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな
0665名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:47:32.03ID:DXaLBc0J
Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない
Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理

もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ
0666名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:48:37.73ID:eJdkCSJv
何故誰も答えてくれないんや…
0667名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 14:49:47.39ID:DXaLBc0J
ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの?
Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない
0668名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:03:10.63ID:REzz5D7N
>>659
公式的にはない
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
"モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"
0669名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:05:46.79ID:eJdkCSJv
>>668
ありがとう!
0670名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 15:09:31.99ID:REzz5D7N
>>667
この辺
http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
0671名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 16:02:13.87ID:thFqwKE3
>>665
VisualStudioCodeにすればええ
VisualStudioとは別物やで

なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど
社内で仲が悪いのかな
0672名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 16:58:41.54ID:vWSlwAyW
>>670
ありがとん
尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか
0673名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 18:35:14.83ID:7DVJB9UM
プログラミング初心者です
2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが
出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして
その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが
「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが
青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません

NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず
何が原因かわからない状態です
Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした
何かわかる方が居たら教えてください
0674名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:01:26.84ID:J6UbS53p
>>673
床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?
0675名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:24:26.62ID:7DVJB9UM
>>674
すみません、記入忘れでした
Staticはつけています
0676名前は開発中のものです。2016/05/29(日) 20:57:45.49ID:7DVJB9UM
あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています

適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?
0677名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:07:15.76ID:jhDMevcW
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア
0678名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:26:49.07ID:CaanszFF
過去ログ読め
0679名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 01:29:07.90ID:jhDMevcW
けち
0680名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 02:03:58.41ID:RbHmPFBv
インプットフィールドの文字色が実機(Android)で確認するとデフォルトで白いんですけど、
これってどうやって黒に変更できますか?
インスペクタに表示されてるすべての色に関するパラメータを黒にしても
文字色が変わらないです(見落としがある?)。
入力後の文字色ではなく、入力バーに入力中の文字色です。
ちなみにiOSの端末では文字色が白でないので問題なし。
私の端末(Asus Zenpad)の問題ですかね?
よろしくお願いいたします。
0681名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 07:38:51.41ID:CaanszFF
多分この辺。
http://forum.unity3d.com/threads/android-virtual-keyboard-has-white-characters-on-white-background.395899/#post-2603018
最新版では直ってるかもしれない。
0682名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:28:14.29ID:oo0Xby3W
教えてください。
terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。
何かまだ足りない設定があるのでしょうか?
0683名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:37:34.82ID:CaanszFF
>>682
手元だと別にそんなことは起きないな。
つまりそこには記述されていない部分に問題がある。
あとはエスパーに任せる。
0684名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 08:59:31.29ID:oo0Xby3W
>>683
回答ありがとうございます。
おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。
再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。
0685名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:34:09.16ID:UJJQN4Zx
始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい
幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい
Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい
0686名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:34:51.04ID:UJJQN4Zx
>>685
もちろんスクリプトから動的に生成できるように
0687名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:45:33.99ID:f09XyRY3
Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?
0688名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:50:30.26ID:CaanszFF
>>685
この辺だな
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。
0689名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 10:52:17.73ID:CaanszFF
>>687
この辺
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0690名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:11:46.28ID:f09XyRY3
>>689
ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね
ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう
0691名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:21:01.25ID:CaanszFF
>>690
んんん?本当に理解している?
Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ
60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。
Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。
OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ
0692名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 11:41:38.72ID:elZvsSBV
プログラムに一度も触れたことが無い者ですが、unityを勉強する前にやはりC#をマスターしないと意味が無いでしょうか?
以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。
0693名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:06:01.33ID:12qtFXBC
考えるだけなら只だから頑張ってください
0694名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:07:42.21ID:Qzt0/nrh
ある程度は必要
0695名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:08:24.41ID:CaanszFF
>>692
前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので
それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく
プログラムはできないと無理。
Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが
基本的にちゃんと言語ができないと使えない。

言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を
検討してみてもいいと思う。

ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので
覚悟決めて言語やるのもありだけど。
言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が
色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。
少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる
0696名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:10:28.19ID:a9+a/4VA
unityの入門書を買って半分くらい読んで簡単な3Dゲームは作れたのですが、やっぱりC#の知識が無いので意味がわからないところが多く、やはり先にC#をマスターしないと厳しいのかなと。
0697名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:11:55.11ID:bMW7pa9b
>>692
そのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要
全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい
0698名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:15:42.98ID:a9+a/4VA
>>695
ありがとうございます。
現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、
前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。
でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。
0699名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:20:23.11ID:a9+a/4VA
>>697
はい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。
ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。
0700名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:36:48.52ID:W9fPuImp
>>681
助かりましたー!!
治りました!ヤッター!
0701名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:40:07.60ID:dJuoQ0GC
簡単な本一通りやったら概観摑めるだろうから後は並行してでいいんじゃないの。
分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう
0702名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:40:28.08ID:2fotRk/e
出来るようになれば自然と分かることだが、
C#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ

それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要
例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、
そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ
0703名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:44:29.55ID:CaanszFF
>>698
やさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。
それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの
説明を読んどけばいい。
UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。
インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど
自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。

あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で
実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。
いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば
結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず
大概のものが同じだということまでわかるようになる。
0704名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:46:59.13ID:elZvsSBV
>>701
ありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。

>>702
なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。
0705名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:54:15.87ID:elZvsSBV
>>703
ありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。
このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。
0706名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 12:54:40.21ID:bMW7pa9b
>>685-686
自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る
俺なら以下の様な感じだ

まず断面形状の点の集合を用意する
2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する
補間した曲線上に断面形状を並べる
mesh.verticesに全ての点を打ち込む
mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する
0707名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 13:01:38.14ID:8Kg0GbXK
>>684です。
数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…

そもそも何か抜けてるんですね…
0708名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 13:21:50.92ID:CaanszFF
>>707
判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?
0709名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 14:57:18.21ID:SPWaRnnR
>>706
なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな
0710名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 15:54:39.26ID:nOsInq7s
>>708
名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。
0711名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 16:18:05.37ID:UYzOIt39
Photonについて質問です。
プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。

PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);

ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。

<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか
0712名前は開発中のものです。2016/05/30(月) 18:51:47.17ID:rweaAiBl
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ
0713名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:12:39.76ID:Uem0XOOK
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?
0714名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 00:30:59.22ID:0iL9Ozcf
>>713
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる
0715名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 01:55:07.11ID:Uem0XOOK
>>714
ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?
07167142016/05/31(火) 02:02:22.27ID:Uem0XOOK
>>714
元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします
0717名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 02:07:23.39ID:0iL9Ozcf
>>715
いや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。
0718名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 10:50:32.33ID:LNf8/Jan
プログラム初心者です
UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?
0719名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 11:34:39.47ID:0iL9Ozcf
>>718
この辺か?
http://watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが
0720名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 12:36:29.23ID:2NdcuqSy
>>718
『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる

『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる

RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな
0721名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 19:06:19.56ID:S6Gp0NkL
ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう
生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる
0722名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 19:20:08.40ID:S6Gp0NkL
>>721
これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど
0723名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 20:13:59.36ID:HyQRRP0v
>>721-722
プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える

privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ
0724名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 22:40:35.60ID:S6Gp0NkL
>>723
フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね
0725乳首X=5Y=2Z=42016/05/31(火) 22:50:04.42ID:KAmeShfB
完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか?
ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game 
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。
0726名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 23:09:49.39ID:jeHQuOij
乳首のゲームなの?
0727名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 23:13:22.79ID:uT2r4m3e
子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?
0728乳首X=5Y=2Z=42016/05/31(火) 23:23:08.69ID:KAmeShfB
乳首とシューティングゲームを組み合わせた新しいタイプのゲーム作ろうとしてる
07297182016/05/31(火) 23:50:44.46ID:LNf8/Jan
返信ありがとうございます
>>719さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・
0730名前は開発中のものです。2016/05/31(火) 23:58:03.73ID:30Co0oXv
>>729
座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ
0731名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 00:09:18.03ID:Ryejna7u
>>729
いやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…
07327112016/06/01(水) 01:41:35.47ID:VSRmKlSS
すみません、以前PhotonUnityNetworkについて質問したものですが解決していないので追記させて下さい。
色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。

FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}

これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。
0733名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 03:53:46.21ID:VWFgQ8N1
725についてお分かりになられる方いましたら回答よろしくお願いします
& http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?
0734名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 04:20:36.22ID:Ryejna7u
>>733
いや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。

内容的には>>480あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
http://unity3d.com/jp/unity/faq
0735名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 04:24:57.83ID:VWFgQ8N1
過去スレから
別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?
0736名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 04:35:11.90ID:VWFgQ8N1
アセットは便利と聞いてましたが結構めんどくさいですね。

734さん勉強になりました。ありがとうございます!
0737名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 09:18:03.20ID:SkUIgnfg
>>732
モンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?

だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが

とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ
0738名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 09:22:15.04ID:EANKjIU6
ExecuteInEditModeでStartとコルーチン実行できたけど特に問題ない?
調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配
0739名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 09:54:22.70ID:4Vc6b5sw
>>738
実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>721の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ

またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意

挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも
0740名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 11:40:10.63ID:osChwkCe
質問

UIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
0741名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 14:45:40.24ID:4Vc6b5sw
>>740
>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html

>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい
0742名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 15:07:08.58ID:osChwkCe
>>740でわざわざマニュアル表記に従って>UI system
と言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい
0743名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 15:19:07.08ID:haQmA2pD
両者で作って試せば分かるだろ
IMGUIなんかで作ったら死ぬぞ
0744名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 15:39:58.03ID:Ryejna7u
>>742
今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる
0745名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 15:45:27.95ID:hE5YDNXb
>キャラメイク、エロゲ
カスメ2のMODなら全然おkってことだなw
0746名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 16:21:51.09ID:4Vc6b5sw
>>742
だからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?
0747名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 16:33:03.11ID:+c4bhxx8
やっぱ個人や同人はエロゲが多いのか?
一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな
0748名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 19:41:58.10ID:eQ3fKvDJ
一般ゲーと同じ収益を得ようと考えているなら
一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ
0749名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 20:26:47.56ID:o6LTADTX
多いどころかほとんどエロゲだろ
個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯
0750名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 21:42:02.13ID:tkZI2SxV
ソシャゲでも使われてるし、今後VRでも使われていくであろうunity
これをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか
0751名前は開発中のものです。2016/06/01(水) 22:27:07.77ID:Ryejna7u
そりゃ無理だw確実に見込めるのは精々3年だな
それでUnityが滅びるかは別にして
0752名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 01:23:50.96ID:OkPGM4b+
uGUIて跳びはねるボタンとか簡単に作れるのな、感動
でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw
0753名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 23:04:21.40ID:zr1s8nvH
Oculus向けのVRゲームを作ってるんですが、右目と左目で別々の
映像を出すのはどうやるんでしょう?

たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)
0754名前は開発中のものです。2016/06/02(木) 23:14:09.77ID:K+DviMdd
(´・ω・`)

なにこのバカ
0755名前は開発中のものです。2016/06/03(金) 01:09:21.91ID:JND3sij6
もっと綺麗なコードを書きたい
参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい
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