【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0555名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:01:58.51ID:daT6EVR2状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…
0556名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:20:44.29ID:RD1pBLqvそもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな
0557名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:24:06.04ID:DUViJTD5>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw
0558名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:31:49.88ID:4agNfm0m2chで聞いた
ってギャグかよ
0559名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:33:24.79ID:VKlOdJ5rUnityのプロジェクトファイルのことじゃないの?
まあ質問がなんかおかしいと思うけど
0560名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:36:10.65ID:daT6EVR2実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御
イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので
Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。
バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど
そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折
今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし
かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし
まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう
質問半分、相談半分が本音ですね
0561名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:41:08.68ID:daT6EVR2どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル
0562名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:59:40.64ID:pak537Pr外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね?
Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。
Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね?
UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。
0563名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:12:54.18ID:4fGA5I1E完成しない
スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない?
イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし
そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき
0564名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:20:57.47ID:tKwiHdSfまぁ割と端的な回答としてはこれなんだが
http://qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2
C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない
0565名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:22:05.32ID:daT6EVR2自分の日本語解読感謝します、そういうことです
やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか…
RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが…
Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。
.netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。
かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど…
いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。
感謝です。
0566名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:31:59.15ID:4fGA5I1E簡易flash作れよな
ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ
実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ?
タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし
0567名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:32:51.24ID:daT6EVR2さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので
大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。
Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・
>>564
今もこんな感じでやってますね。
やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて…
となるといろんな文法がほしくなるので…
なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。
もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。
0568名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:52:59.36ID:Em8Zj3Enまぁある程度のラップ作業はいかたないが
0569名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:56:01.61ID:2/IQHPQ9これ具体的には何に使ったら良いんだろ?
0570名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 01:58:04.72ID:pak537PrそこでDSLなんだな
Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ?
それをDSL化するのだよ
DSL=Domain Specific Languageね
実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)
0571名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 03:33:11.65ID:0PMBQ9HZ0572名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 03:33:30.39ID:emWh0FDr0573名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 06:05:54.50ID:lPMhzkEfシーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが
めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも
いまいちわからなかった。
もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?
0574名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 08:01:18.13ID:tKwiHdSfいっぱいある
0575名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 09:25:10.98ID:i3ORpwms0576名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 10:50:14.86ID:4urh3jbL0577名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 11:26:32.59ID:9qNHlNPHフルに選んだらそのくらい行くと思う
0578名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:04:06.66ID:dIRZDR/5回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし
0579名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 12:11:59.38ID:dIRZDR/5基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか?
読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない
0580名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 13:59:42.60ID:tKwiHdSfルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて
自分でオフセットするようにしておくとかだろうな
0581名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 14:47:47.59ID:pak537Prおれはめんどくさくなったので
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486
これ買った
0582名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:03:59.98ID:jlle3Hd0別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな
とりあえずこんな構造を作って、
Root
Door
Floor
マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る
0583名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:10:31.49ID:cUSPIXsm0584名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 15:14:48.41ID:uKJSMnxf0585名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 17:06:35.70ID:tKwiHdSfそういうのはTransformVectorとかを使う。
マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html
個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが
0586名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 17:58:11.97ID:tcQISxoHそれ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ
しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ
0587名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:27:58.10ID:KHUeGQxLhttps://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
0588名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:33:14.78ID:i3ORpwms0589名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:54:43.20ID:pak537Pr不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)
0590名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:09:34.15ID:DOZO2rhJAnimationClipのインスペクター内に
0591名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:10:45.79ID:DOZO2rhJ最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません…
どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?
0592名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 00:18:37.46ID:DOZO2rhJ自己解決しました><
初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった…
ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…
0593名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 02:50:36.61ID:S9QKpkTb「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」
と発言するのと同じレベルだ!!
しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
メール:masaikaw●microsoft.com
(●を@に置き換えて)
電話:09025411718
0594名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:14:38.14ID:kaMEMQR9こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの?
バイナリのパターンもある?
0595名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:23:58.90ID:GDsX8DeMそのアセットについていえばソースコードまで見れる
ただし改変していいかはライセンスによる
0596名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:52:11.82ID:J/YeYlsXゲーム目的
フィールドから全てのトランプを消去する。
52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く)
階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする
ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。
ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する
3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事
3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する
選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。
苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75
十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。
十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。
消せる限界は15×r 選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。
※ターゲットは上記の合計に含まない
消えたパネル
消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。
3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。
遊び方 ユーザー編
ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。
ゲームオーバー条件
苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。
フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。 この場合、得点は表示されない。
企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ〜んど、未だ未完成。
0597名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 09:53:56.18ID:J/YeYlsX0598名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 17:46:27.08ID:LvHXA7aiunity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。
start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。
0599名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 17:54:17.31ID:LvHXA7ai今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか?
手動でロードするしかないのでしょうか?
すみません。
0600名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 18:23:20.51ID:LvHXA7aiありがとうございました。
0601名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 21:50:21.62ID:bm7cgYW40602名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 23:44:39.01ID:/aK/Fgb40603名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 10:51:15.75ID:Q2jcFQ0n0604名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 18:00:35.04ID:6rTl80J5どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 19:52:31.21ID:H4soNLoW0606名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:11:16.55ID:LRC5oH34ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています
(やろうと思えば同一シーンでやれる)
こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。
抽象的な質問ですみません。
0607名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:21:00.08ID:H4soNLoWやめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで
追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは
最初に読んだシーンのものになる。
マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は
改めて設定しなおす必要があるとはいえる。
0608名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:28:45.36ID:LRC5oH34そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、
そこは汎用性無くて大丈夫でした。
ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。
0609名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:30:48.31ID:DxKM+iRT0610名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:33:47.79ID:6HJKmCSw0611名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:36:45.26ID:H4soNLoW0612名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:51:59.17ID:VHRQF6UC0613名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 20:58:14.16ID:H4soNLoW何もできない人が口出しして凄いゲームができる可能性は低い
それですごいゲームができなくなる可能性の10万分の1くらいだろう
0614名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:00:28.95ID:NjkWrr/Jありがとうございます。
頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。
勉強になります。
0615名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:06:46.71ID:LRC5oH34Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20120728008/
100億以上稼いだメジャー投手カート・シリングが
自分の趣味と、自閉症の息子のために最高のMMOを作ろうと引退後に会社を設立
↓
人をじゃんじゃん増やして会社移転して
移転先の自治体から支援を受ける(税収増えるから先行投資的な)も、
6年間かけても完成できず
↓
倒産。
> シリング氏に対する社員の批判も噴出したが,これは経営者としての資質が云々といった類のものではなく,
> 例えば「プロデューサーやリーダーを通さず,ゲーム開発に口出しする」といったものだった。
0616名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:19:14.19ID:Ab8hqmzd40歳でC#に触れたこともないおっさんだけど、頑張ればやれるでしょうか。とりあえずunityとC#の本を買ってきて読んでいますが、ちんぷんかんぷんです。
0617名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:23:24.65ID:6HJKmCSwプロが教えてくれる
0618名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:26:23.57ID:SGleb67p頑張ればできる人もいるよ!
0619名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:26:28.30ID:nIizJ083質問する前に既に本を読んでいるお前は偉い。頑張れ
0620名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:28:41.46ID:Ab8hqmzd0621名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:35:33.70ID:YxHgJbS2ゲーム制作における本当の障害はその先にある数学の壁
視点操作込みの壁走りの実装とか一年以上考えてるのに未だ作り方が分からないわ
0622名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:43:27.29ID:Ab8hqmzdでも>>621さんの言う通り、きっと数学的な知識が色々と必要になるんでしょうね。道は長い・・・
0623名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 21:54:01.90ID:6HJKmCSwhttps://www.youtube.com/watch?v=72f3Tezy0Tg
0624名前は開発中のものです。
2016/05/26(木) 23:41:23.38ID:r4sO9lp+3Dエディターを操作している時に何かの拍子に
シーンビューの前面と後面が入れ替わってしまいます。
(シーン中の全オブジェクトが原点Y軸中心に180°回転してしまいます。)
(シーンギズモ赤X→が反転します。)
このような現象が起こった場合には
何が原因になりうるの知っていましたら教えて下さい。
0625名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 00:05:51.05ID:EoR8d/iqシーンビューの右上にある座標軸の真ん中を押してみろ
xyzに囲まれてる箱みたいな奴な
0626名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 00:25:23.64ID:7JENtQihせいぜい
シーンギズモのどこかをクリックしてしまう(>>625の言ってるヤツ)
2を押して2Dモードになってしまう
くらいか
0627名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 00:40:13.61ID:6OCnCO8nどんなアプリか知らないけど、外注して作って元は取れたの?
0628名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 02:42:45.95ID:i95vfT2aなにから作ればいいかわからない
0629名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 03:02:09.26ID:7JENtQih時給1000円の仕事を1億時間やれ
不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ
0630名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 11:24:56.31ID:Sup/u2vUゲーム作成はすごく適正を要する
初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため
0631名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 17:19:11.17ID:mHskzaVaアプリによりますが、10〜20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。
0632名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 18:30:33.16ID:YjAH7jnF将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして
0633名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 18:48:50.56ID:Uv5h39EcUnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど
Unity5以降の環境だったらいらないと思われ
0634名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 18:53:21.16ID:YjAH7jnFありがとう
始めたばっかりだから買うのやめるわ
0635名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 21:08:41.09ID:FgirW7nm面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?
0636名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 21:20:36.85ID:Sj62gjUs馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。
実体験をありがとう
0637名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 23:57:29.44ID:6WH+aUPOありがとうございます。
ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。
因みにシーンビュウ「背面」では
シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に
新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。
これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と
今まで思い込んでいた事になります。
0638名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 01:11:57.03ID:LKOsDXYE面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。
コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。
3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは
それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。
だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし
せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話
0639名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 01:17:33.31ID:2K0/P6IVありがとう
n-gonは別にヤバいわけじゃないのか
0640名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 01:40:23.08ID:LKOsDXYE何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。
スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては
エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。
要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので
プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね
今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。
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2016/05/28(土) 02:48:00.09ID:LaoPdPnW0642名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 10:15:58.81ID:Vd3wKp/r最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな
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2016/05/28(土) 11:55:05.64ID:mmcx9tfR0644名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 12:39:25.66ID:V8iXpCAbUE4を使わなければならないのですか
Unityは時代遅れのゴミなのですか
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2016/05/28(土) 13:15:38.50ID:t/1yxaXXじゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの?
最後は三角ポリなんしょ?
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2016/05/28(土) 13:18:33.38ID:t/1yxaXXなんでもええ
あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし
なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ
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2016/05/28(土) 13:40:51.99ID:kD+IHTbR0648名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 15:02:55.17ID:cAKukrmi0649名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 18:46:34.49ID:1JlYAqiC0650名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 19:52:48.70ID:xz/rpFp8削除。
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2016/05/29(日) 00:32:24.03ID:sV+BL5ub0652名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 00:46:48.99ID:oFqsT25W0653名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 03:05:34.81ID:WSEoZRrH0654名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 03:13:14.60ID:o3qlzbrdインテリジェンスもバグチェックもいらん
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