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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0458名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 23:23:59.89ID:kSn04VNU
全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?
0459名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 01:49:51.51ID:IxPQ81Oz
何言ってるか分からないけど親子関係を
動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる
0460名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 10:45:50.23ID:/bN/mExs
すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ
iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?
0461名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 16:02:45.09ID:uzG6k9QN
>>460
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47
この辺

iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。
0462名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 16:16:28.70ID:aFm3BHdm
>>460
Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で
IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが?

もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ
0463名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 16:42:24.84ID:1q5c9kCV
座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね
二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい
0464名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 17:04:11.09ID:qQqol+Oq
http://www.sousakuba.com/Programming/
0465名前は開発中のものです。2016/05/18(水) 17:09:10.16ID:1q5c9kCV
>>464
ありがとうございまする
0466名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 11:27:39.89ID:JapTkgvt
Unity5で
@AB
A B C
D E F
って感じに表示して@が空欄の状態でAを押すと@がAに変わるみたいにして
パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい?

○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…
0467名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 11:44:52.80ID:w/5fouEY
>>466
せめて自分の書いてるコードを書けよw
画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。
その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。
あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。
何の違いがあるんだ?
0468名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 12:36:01.44ID:JapTkgvt
>>467
Aのボタンに
check = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする
if (choice[i] == 0) {
choice[i] = 6;
check = 1;
break; } }
if (check == 0){       //重複がなければ空白の場所に0を入れる
for(int i = 0; i < 3; i++) {
if (choice[i] > 5) {
choice[i] = 0;
break; } } }
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); }
@に
SpriteRenderer sr;

public Sprite[] c0;


void Start() {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }


public void Choice0(int choice0) {
sr.sprite = c0[choice0]; }

改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ
0469名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 13:38:22.62ID:HwpKTbFM
ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・
0470名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 13:50:32.91ID:w/5fouEY
>>468
それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw

これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと
if(choice[i]==1)とかなる訳?だな?

このメンバーが選ばれた、ということを@もしくはABに
送りたいということであればボタン側に
public GameObject[] thumnailObjs
とかしておいてそこにインスペクター上で@ABをD&Dしておいて
thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]);
とかやってやればいい。
0471名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 13:52:25.98ID:w/5fouEY
うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw
thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw
0472名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 16:08:56.10ID:DrGbRApl
デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?
0473名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 21:22:54.21ID:JapTkgvt
>>470
そう、ボタンBでは1とかになってる
上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ


>>472
俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ
というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…
0474名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 21:30:53.08ID:w/5fouEY
>>473
あj〜数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]);
の部分がうまくいってないってことか?

もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で
少なくとも
Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]);
でなければならない。
Choice0.SendMessageのChoice0イコール@のオブジェクトでなければならない、
ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。
0475名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 22:52:03.99ID:JapTkgvt
>>474
そこか…
そこ直したら普通にできたわありがとう
0476名前は開発中のものです。2016/05/19(木) 23:58:38.62ID:6QWM6BfZ
アセットについて質問です。
エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。
スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。
注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・

アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・
ご教示お願いします。
0477名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 00:32:26.68ID:Jza1z3qo
メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ
0478名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 00:44:05.98ID:Po/p686/
むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう
0479名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 01:08:26.02ID:368p0L/N
まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk
公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・
0480名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 02:42:58.93ID:imTmdaD1
>>476
ライセンスは基本は
改変複製不可、
コンパイル済みのものは逆コンパイル不可
ビルドしたものは配布OK
商用利用もOK
あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw
だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。
金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。
翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。
質は値段次第ということにはなると思うけど。
あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない
とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で
インスペクターからアクセスできるデータ部分は
「変更されることが予定されている」
と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。
0481名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 08:53:01.23ID:3aKDqwdr
標準ライセンスって改変禁止だったのか

ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな
0482名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 11:36:04.01ID:9GkhEl9v
ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ
0483名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 12:41:28.25ID:Po/p686/
言えてる
昨日一日Light Probes調べてて消費した
もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ
0484名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 14:21:09.38ID:ucZAkPXT
最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか
win10
0485名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 18:59:05.23ID:92qhpj6m
モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな…
MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…
0486名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 19:25:14.84ID:imTmdaD1
>>484
ネットワーク環境を見直す。
ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか
落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw

>>485
自分で書くしかないね。
衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。
0487名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 19:58:38.82ID:92qhpj6m
わかりづらくて申し訳ないです
こういうことです
0488名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 20:57:55.85ID:imTmdaD1
>>487
MeshColliderをconvexにした場合そうなる。
convexというのは凸包という意味だ。
RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。
なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など
リアルタイムではやってられないからだ。
またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは
やはり計算が爆発的に増えるからだ。
MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。
つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。
二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。

こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので
そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。

だからその事例でその形に判定をとりたかったら
Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で
複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。
勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。
0489名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 21:14:24.30ID:92qhpj6m
>>488
なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!
0490名前は開発中のものです。2016/05/20(金) 22:10:05.81ID:/E6CTDJa
>>487
凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね?

Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様

convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な
0491名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 00:21:15.77ID:o2apVCjl
質問です。
パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか?

@.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。
すべてのシーンで必ず読み込む
ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの)


A.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。
この情報を読み込まないシーンも有る。
ex.モンスターの情報。
パーティ構成モンスター番号の参照先。
全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。


最初のタイトル画面から@もAも専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。

色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。
0492名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 00:42:29.32ID:SWXbsePJ
それで行けそうならいいんじゃないか?
俺は異論はないぜ
組み方に答えは無いからな
0493名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 00:54:07.23ID:XIKl4tZh
なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ
ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?
0494名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 01:45:35.72ID:OwBOct4Q
>>493
上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ
0495名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 02:21:46.02ID:LaEf0vmk
「何でしょうか」だろ!?
なんだその口の利き方は!!チョンか!?
0496名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 08:44:22.39ID:nPb62Y84
>>491
PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う
モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな
この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える

前者は常時展開しておくのに異論はない
後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ
数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ
「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない

この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト
0497名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 09:35:48.01ID:7exjwWsC
ここまで自演?
なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな
マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ
0498名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 09:53:07.23ID:OwBOct4Q
>>497
だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ
0499名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 09:56:00.90ID:7exjwWsC
本気に言ってたのw
Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる
0500名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 10:55:57.49ID:vgTUIEiB
データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する
っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。

Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、
シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、
みんなはどうやってる?
あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん
0501名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:13:02.92ID:gD6w+TQT
Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる
何かあったら無限ループバグになるぞ
0502名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:18:47.79ID:vgTUIEiB
まああくまで一例として。楽だしね。
0503名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:37:50.84ID:xhT3S4jm
>>491
staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?
0504名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:41:08.87ID:h0WbG+T2
>>499
バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ
けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。
一番の理由はテスタビリティの欠如
0505名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:45:08.18ID:LaEf0vmk
>一番の理由はテスタビリティの欠如
はいバカ確定
0506名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 12:51:47.54ID:h0WbG+T2
うんだからどうバカか説明したら?
0507名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:12:37.83ID:vgTUIEiB
別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。

あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで
手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ
0508名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 13:51:08.41ID:ge72jDbD
さっきから何を問題視しているのか分からん
エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?
0509名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 14:46:17.47ID:vgTUIEiB
>>508
ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。
他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?
0510名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 14:55:42.00ID:Cznvtddf
俺は>>507>>499じゃないけど

富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば
画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、

スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから
そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので)
毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、
ってことじゃないの?

ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw
0511名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 15:14:56.99ID:f1MT5Kg0
>>509
それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず

前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う
引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる

むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ
0512名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 20:28:14.16ID:vgTUIEiB
>>511
あれ、自分(>500)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど
0513名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 21:06:17.72ID:2Y2rq4mW
>>505
結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)
0514名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 21:14:25.35ID:DYC5g6rn
プレハブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの
isじゃなくてhasだぞ
0515名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 22:09:09.68ID:QIEQL/sm
#pragma strict
public var target : Transform;
function Start () {

}

function Update () {
transform.position = target.position;

transform.LookAt(target);

if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){

this.transform.Rotate(-90,0,0);

}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){
this.transform.Rotate(90,0,0);
}
}
上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、
キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。
キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。
どうすれば解決できるでしょうか
0516名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 22:14:51.32ID:QIEQL/sm
>>515
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6
0517名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 22:18:00.80ID:QIEQL/sm
>>515
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります
0518名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 22:43:18.30ID:zAGYzsp7
>>515
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"

同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ
0519名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 22:47:48.74ID:7exjwWsC
>>515
>子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが
安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう
スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある

あと>>518の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない
他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい
無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ
0520名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 23:09:28.41ID:QIEQL/sm
>>518
>>519
ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。
しっかり勉強して出直してきます。
0521名前は開発中のものです。2016/05/21(土) 23:24:38.83ID:vgTUIEiB
そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。

単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど
使ったらだいぶ便利になるのかな
0522名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 02:07:18.91ID:bOZC9QiH
Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて!
当方ノースキルノーマネー
0523名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 02:29:12.37ID:rrDXaguW
>>522
カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。
100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。
そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。
そして「凄いゲームを作れ」と命令する。
0524名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 03:05:12.79ID:MktDUZnt
この流れ、前も見たな
0525名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 07:40:36.56ID:aP4k/YHW
既視感パネェw
0526名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 10:59:55.97ID:zmf6Gw6g
>>522
なんでそんなに正直者なんだw
0527名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 13:44:57.67ID:vBbcDpGF
公式チュートリアルすごく重くね?
おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから
やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか
0528名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 21:25:38.92ID:y1jgHGQG
質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。
で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。
普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな?
スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。
0529名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 21:32:31.23ID:rrDXaguW
>>528
残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら
1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが
リアルタイムではどうにもならない。
普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて
パーツごとに置き換えていく。
0530名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 21:34:54.95ID:pJcUMrkC
クラス設計について質問です

class static ObjectPool {
 public static GameObject Player;
 public static GameObject Camera;
 public static GameObject Perticle[];
 public static Transform _Player;

 public static void SetPlayer(GameObject obj) {
  Player = obj;
  _Player = obj.transform;
 }
}

こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、
各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか?

ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです
0531名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 21:49:31.07ID:y1jgHGQG
インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。
なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。
大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ?
心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。
staticで持つ必要なんて無くなるやで。
0532名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 22:01:11.90ID:24bqdgp6
>>530
ObjectPoolは物によるからなー
正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね)
Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)
0533名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 22:53:30.54ID:rrDXaguW
>>530
問題がある、ということはないと思う。
まぁただ実際に自分でやるとしたら
管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。
一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて
確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw
Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。
結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?
0534名前は開発中のものです。2016/05/22(日) 23:44:00.86ID:MyGOoSRO
>>528
服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk
貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝

>>530
ScriptableObject使え
0535名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 00:08:41.37ID:hVDtDT+C
dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね?
デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。
0536名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 00:14:48.97ID:mrObAV+3
有料アセットとかサポートに聞けよ
0537名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 17:50:40.70ID:15o8N5dB
質問です。
スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、
Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。
原因に心当たりのある方もない方も助けてください。

ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード)
は満たしているように思います。

参考URL
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html
http://spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html
0538名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:33:28.56ID:vhKIKJhN
http://i.imgur.com/DoK6oqx.png

プレハブが増えてきて悩んでるんだけど
こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの?
他の人がどうしてるのかが気になる
0539名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:38:40.02ID:PdI6JPwU
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480)
UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550)
UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33)
UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh ()
UnityEditor.HostView:OnGUI()

このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう
0540名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:41:39.25ID:G7SbTXz/
>>537
わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html

>>538
まぁ普通にフォルダで管理しているな。
プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある
0541名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:47:02.14ID:G7SbTXz/
>>539
はっきりとはわからんがこれか?
http://answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html
クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に
起こることがある、らしい。
0542名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:47:56.13ID:vhKIKJhN
>>540
ありがとうございます
やっぱそうなんですね…
0543名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:56:41.05ID:G7SbTXz/
>>542
プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを
キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。
命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。

巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど
まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。
本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから
事前のルール決めもこなれてくる。
適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを
使っていくうえでも大事。
0544名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 19:57:58.12ID:PdI6JPwU
>>541
探してみたのですが、すべて合ってるようです…
0545名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:11:45.52ID:15o8N5dB
>>540
画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています
改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……
0546名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:13:01.30ID:vhKIKJhN
>>543
命名規則大事でしたね…
別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので
プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw
慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね
次から意識しようと思います。ありがとうございます!
0547名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:26:11.25ID:G7SbTXz/
>>544
こういう例もあるようだ
http://forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/
これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。

それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら
一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。
設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。
何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw
0548名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:30:19.63ID:uruu3I1R
プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺

プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、
メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん
0549名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:40:27.40ID:G7SbTXz/
>>548
俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。
何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は
シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。
勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど
マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。
でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な
クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。
0550名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:42:59.71ID:vhKIKJhN
シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど
CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか
0551名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 20:49:35.66ID:G7SbTXz/
>>545
まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので
どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw
http://answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html
0552名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 21:30:11.06ID:Iznox5kH
そういえば調べても分からなかったんだが

シーン1
Maneger
Player
Map_mura

シーン2
Maneger
Player
Map_mori

こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、
前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?
0553名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 21:34:03.64ID:15o8N5dB
>>551
ほんとだStart()で無効になってる
また調べなおしてみます。ありがとうございます!
0554名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 23:59:16.88ID:cVpZ9t6V
長文失礼
今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。
ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが
.net4.5があつかえず断念しました。
そこでいくつか質問なのですが
・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか?
・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか?
・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。
 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか

まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと…
お答えいただけると助かります。
0555名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 00:01:58.51ID:daT6EVR2
>>554
状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…
0556名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 00:20:44.29ID:RD1pBLqv
もしかしてコンパイルされたくないってことかな…
そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな
0557名前は開発中のものです。2016/05/24(火) 00:24:06.04ID:DUViJTD5
>今までは少数でLuaを併用していましたが
>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw
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