【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0045名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 13:02:14.18ID:8dB7E/c7Unity内のアセットストアタブ(Ctrl+9)のダウンロードマネージャ見れば入手してるアセットの一覧じゃね?
それ以上の何か便利管理システムがあるかっていうと多分ないと思うが
0046名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 13:09:53.89ID:5MrRXipmWebのアセットストアで購入物一覧は取れるんでLL言語で何とかするとか?
0047名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 14:59:02.83ID:H239Xgz6ありがとう
中身を見て追加するか選びたいとき不便なんだよなぁ
0048名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 15:33:20.93ID:e7lfcOsBプログラムというか全体の作りとしてやっちゃいけないこと(これやるとバンドル化できなくなるとか)ってありますか?
今はバンドル化はひとまず気にせずゲーム部分を作っていて、
完成してから切り分けようと考えてます
0049名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 18:57:01.22ID:Zxwbeyr6ご教示ありがとうごさいました
0050名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:03:53.44ID:DM/0vpxwインポートの時点でテクスチャがぼやける(となりの色と混じり合ってしまう)んですが、
何か対処方法ございますでしょうか?
テクスチャのInspectorの、Filter ModeはPointに、
FormatはTruecolorに設定しています。
0051名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:31:46.75ID:8dB7E/c7解決するかわからんがテクスチャータイプをアドバンスにして
ミップマップの生成を切ってみたらどうか
0052名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:32:31.64ID:w6tDyvRe症状的にはアンチエイリアスの影響に思える
blenderでどうやって切るかは知らん
0053名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:57:52.14ID:DM/0vpxwTexture TypeをAdvancedにして、Non Power of 2をNoneにしたら解決いたしました!
ヒントありがとうございました!
本当に助かりました!
0054名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 23:54:04.51ID:IAVxfJ7i1.技術が無いのに作るゲームの目標レベルが異常に高い
2.プログラムの学習を後回しにUnityを使い始める
3.プログラムがこの先絶対不可欠と分かり、プログラムを学習する
4.長い長いcodeを眺める作業でテンションが下がり始める
5.途中でゲーム製作に入り、codeを打つが読解してないのでエラー
6.エラーの意味を調べるが文字が意味不明で進まない
7.見付かって改善はするが、次のエラーがすかさず入る
8.この進まないゲーム製作にテンションが底を尽き
9.製作人生が終わる
0055名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:00:27.64ID:0xM+eow20056名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:06:29.17ID:rrC5uJKn内容は最初の俺
0057名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:11:42.13ID:lkmtcQNk10.「Unityはクソ」と吹聴して回る荒らしと化す
が抜けてるで
0058名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:34:41.87ID:rrC5uJKn時が経ってから始めると、同じ所でやっぱり詰まってかなり大変だったが、今では色々な問題を解決して力が付いたからかなり楽になった
個人のゲーム製作等は特に自分で問題を解決させる試行錯誤とその期間の忍耐力が絶対無いと完全に終わると俺は思う
0059名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 07:38:37.39ID:RwuPodCuアセット売って儲けるツールだぞ。
0060名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 08:25:04.05ID:54eeHkWZ0061名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 08:33:12.50ID:Pib2dqCo何を使ってもろくなもん作れない傾向
0062名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 10:20:24.00ID:1ZQ5sHwi0063名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 10:41:12.69ID:0xM+eow2アセット売って儲かってる〜?
0064名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 13:58:56.64ID:vZnLncWjまあロックフェラーとかの考え方だから、間違ってはいないと思うよ
0065名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 15:18:54.52ID:lxvNfkjM学歴も、企業と学生ローンと大学(とさらにそのための予備校・家庭教師)により形成されたビジネスモデルといえる
0066名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 16:45:03.22ID:FLMf2fN10067名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 17:14:06.72ID:vZnLncWj0068名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 19:23:36.29ID:k5+ocIej0069名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 19:44:26.38ID:G2pYSsko走ったりポーズ付けたり表情変えるのって既にデフォで入ってるよね
とマジレスしてみる
0070名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 20:03:17.47ID:ckduoUC7パフォーマンスの為には全部統合させた方が良いのだろうか?
0071名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 20:53:36.14ID:kZVxAFGY0072名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 20:56:35.20ID:AS8w7ZBq0073名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 21:37:00.74ID:7NA1QwCW同じボタンを幾つか並べたいため、先ほど作ったButtonをPrefab化し、ボタンを幾つか作ったのですが、EventTriggerの中に設定していた値(ボタンをおした時の挙動、離した時の挙動など)が消えてしまいました。
EventTriggerの設定を活かしたままプレハブはつくれないのでしょうか。
0074名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 21:55:39.99ID:85sik+wXプレハブはどこで呼び出されるかわからない。
だからシーンAの中のオブジェクトAの挙動を登録していても
シーンBでオブジェクトAがあるかなんてわからないので
プレハブになる段階でその登録は破棄される。
例外的にそのオブジェクトの中にある関数なら維持されるはず
0075名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 22:20:36.11ID:7NA1QwCWありがとうございます、まさしくそれですね……
その他のオブジェクトのスクリプトを設定していました。
助言ありがとうございます、ちょっと手間ですが手動で全部設定するようにします!
0076名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 22:27:58.97ID:+9mKllJtゲームマネージャー等でプレハブ呼び出して値を設定ってのが普通の流れ
0077名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 00:13:05.93ID:47YbeAxq以下の様なエラーが出るのですが、解決方法分からず詰まってます
何が足りないのでしょうか?
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String[] progress_strings, Single progress_value, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.CompileResources (System.String stagingArea, System.String packageName, UnityEditor.Android.AndroidLibraries androidLibraries)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcessInternal (System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath,
System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea,
System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
0078名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 00:30:08.08ID:TefNMhIz0079名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 01:02:33.42ID:x5rnImSx0080名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 01:16:30.49ID:47YbeAxqダメ元で聞いてみたんだが、他当たるわ
0081名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 01:34:49.89ID:Bwql9Srb0082名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 01:42:40.20ID:TefNMhIzFacebookで聞いて来いよ
0083名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 03:16:48.09ID:47YbeAxq気にかけてくれてありがとう
事故解決しました
>>82
お前みたいな能なしには聞いてないの
OK?
0084名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 03:22:56.72ID:TefNMhIzどう解決したか書いてないから解決してないのはバレバレなんだよwwwww
0085名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 03:33:58.00ID:47YbeAxqAndroid Nでビルドしてたのが原因だった
Marshmallowまで落としたらいけた
まぁお前のような能なしには答えられない質問だったよ
ごめんなw
0086名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 10:29:43.27ID:5Z2dNhDOどうせまた明日には別人のようにしおらしく質問してくるんだぜ
0087名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 13:30:31.83ID:Zx5xyHz9すげーじゃん自己解決
0088名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 13:56:13.06ID:UW8BM6q70089名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 14:21:09.30ID:Zx5xyHz9いいじゃん
同じ問題にぶち当たった人がひっそり助かってるだろう
0090名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 14:23:45.27ID:rKo4HE4Gそれを煽り返す基地外でお送りいたします
0091名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:20:54.76ID:SjqW0+A7解決してる事しか質問ない気がする
みんなに教えてあげたいけどいい方法ないんで質問形式にしてるのかも
きっと照れ屋さんなんだよ
0092名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:45:18.63ID:+5gd5eCIあとから質問を探すのに向いてるかどうかは怪しい
0093名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 15:52:35.71ID:rKo4HE4G太古の昔は何か質問があると過去ログ読めと突き放された時代もあったようだが、
今振り返るととんでもないことをしていたな
まとめサイトやwikiが作られるようになってようやく機能し始めた感があるが、
悪いことにこのスレにはそのようなものはない
0094名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 16:00:55.33ID:+5gd5eCI0095名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 18:34:22.81ID:hzRtGK/t0096名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 19:52:30.87ID:T6l5Mgn/上のAndroidエラーの奴はそもそも煽りに来ただけだと思う
0097名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:46:57.41ID:CR0CMNUqGoogle先生で「C# 処理 待機」などで調べた結果、Taskというものにたどり着いたのですが、いまいち使い方がわかりません。
そもそも「System.Threading.Tasks」が見つからないようなのですがもしかしてunityでは使えなかったりするのでしょうか。
また、参考に皆さんが上記処理待ちのイベントを作る場合、どうするか教えていただいてもよろしいでしょうか
0098名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:54:36.76ID:+5gd5eCI0099名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 20:56:49.29ID:/AaaMkKU0100名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:05:15.94ID:T6l5Mgn/http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/11/021743
0101名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:25:41.98ID:9pP88zpUまずUnityはスレッドのかわりにコルーチンという仕組みを使うのか普通なのでコルーチンの使い方を覚えよう
次にコルーチンである条件が満たされるまで待つにはWaitUntilが使えるのでこれでエフェクトの終了を待つための条件式を考えよう
ざっくりスケルトンコードを書くと以下の様になる
コメント部分をテキトーに書き換えるべし
private IEnumerator Sample() {
// エフェクトの再生を開始
yield return new WaitUntil( ()=>{
return // エフェクトの再生が終わったらtrueを返す
});
//次の動作に移る処理
}
0102名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:29:20.82ID:CR0CMNUq多くのご回答ありがとうございました
0103名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:35:37.33ID:9pP88zpUアニメーションの終了を取るのはWaitUntilの中で必要になるのでどっちも調べるのが正解だと思うよ
0104名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 21:38:14.34ID:CR0CMNUq0105名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 10:53:14.50ID:7wTEFRtm0106名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:04:06.78ID:7wTEFRtmrigidbody.Interpolation = RigidbodInterpolation.Interpolate;
のようにすれば良いみたいですね。
0107名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:05:25.12ID:Rq6HCS9hこのスレでも再三言われてる事だがスクリプトリファレンスを見る習慣をつけよう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
これを見るとRigidbody.interpolationってのがあるとわかるからここに適切な値を入れればOK
入れる値の型はリファレンス見てくれ
0108名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 11:28:16.70ID:QdSPGBZj993さんありがとうございます。さっそく試してみます。
0109名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 13:15:56.51ID:3lD6mhNW自分の覚えた事をメモしてるだけのいつもの子だから何を言っても無駄、生温かく見守ってやれ
0110名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 15:24:54.70ID:H2MiG8Hl0111名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 15:49:52.12ID:QdSPGBZj透過テクスチャを作成しようとしたのですが、アルファ値が0.002未満になると不透明になる現象が起きてしまいました。
原因ご存じの方おられますでしょうか。
こっちだと完全に不透明になる
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = Color.clear; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();
こっちは透明になる(背景次第で微妙に見える?)
Color col = new Color(0,0,0,0.002);
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = col; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();
よろしくお願いいたします。
0112名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 20:13:59.95ID:eAWTEQpFアニメーションウィンドウにドラッグ出来ないしOpen押しても反応しないんだけど
0113名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 20:26:18.66ID:vWumc+iE1/255より小さい値だからダメなんじゃないの?
256階調なわけだし
0114名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 22:19:30.13ID:Rq6HCS9h試してみたけど、カーソルは完全に透明なテクスチャを拒否する様だね。
まあこれはカーソルの消失を避ける仕様と考えていいと思う。
対策としては前者の不透明になったforループの後に以下の様に完全に透明ではない色を1ピクセルだけ放り込めばOK
cols[0]=new Color32(0,0,0,1);
厳密には完全に不可視にはならないが、1ピクセルしかないアルファ1/256の点を視認できる奴はそういないだろう。
0115名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 22:32:12.02ID:Rq6HCS9hゴメン嘘ついた、Cursor.SetCursorの第3引数をCursorMode.ForceSoftwareにすりゃ完全に透明なテクスチャで通るわ
Windowsではハードウェアカーソルの仕様が完全に透明なカーソルを認めないが正解っぽい。
他のプラットホームではAutoでも透明になるかもしれないがForceSoftwareにしとくのがいいと思う。
0116名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 06:56:53.04ID:SjfmgHLa>>113>>114さん
ありがとうございます。
普通に考えてもテクスチャの方に問題があるって考えにくかったですね。
さっそく試してみます。
0117名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 16:27:11.65ID:1wg0MpXf0118名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 18:55:27.26ID:awHNf/49開発進めてきたらたまにシーン移動するとフリーズするようになってしまったんですが
何が問題とかって分かったりしませんか?
5,6回に一回くらい発生して「シーンAでシーンAに移動」というパターンでも「シーンBからシーンAに移動」
と言うパターンでも発生するようで
毎回じゃなくて発生するときがあるっていうのはどういうことなんでしょう?
0119名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:25:11.61ID:XCV/U22T0120名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:41:07.74ID:Xm35/6XZITやってる奴とは思えん、モデラー上がりか
0121名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:45:57.28ID:awHNf/49おっしゃるとおり プログラミングやらゲーム開発やらは趣味でやっている感じです
0122名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:51:28.13ID:Xm35/6XZ次にコンソールのエラーの有無
出てるならその意味を調べる
何も出てないならシーン移動で止まる前後をデバッグモードで一行ずつ実行
フリーズする命令を特定する
とかはデバッグする上で基本中の基本
0123名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:54:22.13ID:qtrymHEQCharacterController(以下CC)を付けたキャラモデルにそのままコンポーネント色々追加したのですけど
今更になって一時的にCCのコリジョンを一時的にOffにする必要に迫られました
別オブジェクトに付け直してモデルを子に設定したりしたのですがCCを付けたオブジェクトを変えたため
もう色々エラー取りが大変です…
Scriptから一時的にCCのコリジョンだけをOffにする方法はありますか?
0124名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:58:37.92ID:awHNf/49なるほど
一行ずつ実行ってのができるんですね
バージョンは5.3.4f1です
コンソールエラーは出ていないです
単にスプライト表示しているシーンから同じようなシーンに飛ぶと言う場合でもフリーズするようです
0125名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 19:59:53.72ID:awHNf/49コリジョンの大きさを0にすればいいのでは?
0126名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 20:04:05.98ID:qtrymHEQ素早い回答ありがとうございます…そしてウロコFrom目です
こういう方法をパッと思いつかないから中々進まないんだなぁ…
ありがとうございました><
0127名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:37:15.65ID:eN/7ppziyield return new WaitUntil( () => frame >= 10 );
の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。
Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず……
すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか
0128名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:38:40.32ID:pLsgY38C引数なしって事
0129名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:43:15.13ID:pLsgY38C省略せず書くと
() => {
frame => 10;
}
ラムダ式でググるといいよ
0130名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:46:06.74ID:pLsgY38Cまずリファレンス見よう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html
WaitUntilの引数はデリゲート型の関数
そこに書かれてるのはラムダ式
デリゲートの省略形=ラムダ式
それがわからなければ↓
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0131名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 21:51:09.90ID:F7tvjzXL0132名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:00:52.73ID:wA7Q4k5/テテテテテテテテテレッパシー♪
0133名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:09:15.79ID:eN/7ppziラムダ式というのがわからなかったので>>130さんのURLを参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。
0134名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:21:44.13ID:UOxDm0xx0135名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 22:22:51.12ID:pLsgY38C0136名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 08:52:37.74ID:OyZNtTAi俺はタカだ〜♪
0137名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:23:15.41ID:TM4Y4uauフリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。
一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。
0138名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:39:35.50ID:aXzor7yDエフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。
アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません
一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか
0139名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 14:57:08.20ID:mlNQGz+Xパーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ
0140名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 15:32:26.22ID:KUxlyaC4数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから
既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが
チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ
0141名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 16:00:01.69ID:w4MK6/9A公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ
その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら
上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから
まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす
で、どういうことが出来るのか確認する
あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで
実現方法を勉強する感じだよね
0142名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 16:36:54.10ID:bIW3BiTZ超簡単な作り方な
@GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る
AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加
画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな
B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く
C使いたいマテリアルをそこにぶち込め
どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか?
Dあとは好きに項目を弄って調整しろ
ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能
詳しくはググれ
0143名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 17:09:05.91ID:Im0TVlR9エフェクトをuGUI使うてどういう事?
0144名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 18:09:56.35ID:ZWc88QrfUnityでの実装方法については他の人を参考にしてもらうとして
動画サイトでエフェクト集的なキーワードで検索してみるとか
ゲーム用に限定せずに動画向けのエフェクトとして探してみるとか
面白そうなエフェクトの映像があったらコマ送りしてみるとか
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