昔ながらの当たり判定使って単純に弾側のUpdate内総当たりで比較してみた
こんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?

var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}

void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}

使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw