>>402
実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw

あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>396の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。