【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0362名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:27:19.33ID:TvxSLoErそうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな
0363名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:54:47.22ID:5rCIpTx8煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?
0364名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:57:51.94ID:AVepg0fR叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ
0365名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:38:13.29ID:tzCJR6P9つyahoo知恵袋
0366ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 21:15:06.07ID:kyIYqePnご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)
ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
教えてくだされ(^v^)
0367名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:18:47.07ID:cPRaUSS50368名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:27:06.08ID:/NQpYs05>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。
ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ
>>366
「C# リフレクション」でググれ
0369名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:29:52.18ID:71a78U+Xどうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。
0370名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:39:29.79ID:6uDPGNBYそだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな
0371名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:48:05.78ID:og6lKn5Xここ知ったかが多過ぎるよな
0372名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:59:59.32ID:Np7vluzEリフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ
0373ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 23:16:19.68ID:W+YFgFtr質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)
例えば
string A = "test";
string B = "A";
とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら
$A = "test";
$B = "A";
とした場合
print ${$B};
でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)
0374名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:20:48.61ID:cLT7gUJLだから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
ttp://ufcpp.net/study/csharp/sp_reflection.html
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い
0375名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:46:48.32ID:EoOnPIyjあと顔文字死ね
0376名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:01:30.56ID:xrrkYQIo0377名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:05:30.14ID:DfULn/4/URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん
0378名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:35:01.36ID:cLT7gUJLもうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ
0379名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:45:34.87ID:MMYVuKCP自分で自分の回答すりゃいいのに
0380名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:47:10.03ID:8pxJg19bマジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>374のソースじゃ>>373のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから
0381名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:54:48.97ID:cLT7gUJL自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ
そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな
0382名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 02:29:44.49ID:5g3bclbB何でうどん粉渡しちゃったんだよ?
0383名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 03:28:01.17ID:lLhHxovI謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ
UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった
そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ
SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど
でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ
なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい
0384名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 05:06:37.38ID:qRF1nlwK単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。
つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。
まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
0385名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 07:09:49.08ID:lLhHxovI焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には
UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
だった...
ありがとう
0386名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:03:31.65ID:crYLp3Kw外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>374は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw
コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ
回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと
0387名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:51:44.12ID:X1sIBbE8コード書けないのを誤魔化したくて必死である
0388名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:10:00.07ID:0Xs/7U7M英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ
0389名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:39:55.62ID:lLhHxovIre-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい
0390名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:48:29.95ID:xXlFZibz0391名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:53:59.97ID:qRF1nlwK日本語的にはリジッドだとは思うね。
0392名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 11:43:39.35ID:crYLp3Kwhttp://i.imgur.com/OkGTIwa.jpg
0393名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:10:48.96ID:U29GebaEリジドッだな
0394名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:01:41.96ID:ZpDfvZPR0395名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 15:12:26.75ID:DzDIFYv6UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?
0396名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:07:14.48ID:crYLp3Kw当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?
必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ
0397名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:26:24.83ID:GrYRZPI3unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?
ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。
0398名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:32:45.96ID:k08iYygc俺はコピペそのものをやめた
コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。
0399名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:33:40.02ID:MMYVuKCPUnityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか
動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい
そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式
まずこれやれ
http://tutorial.unity3d.jp/
0400名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:44:25.36ID:xKUVOT6G本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから
0401名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:48:49.60ID:qRF1nlwK普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。
0402名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:58:16.24ID:DzDIFYv6isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから
0403名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:59:19.39ID:MMYVuKCP0404名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:00:35.49ID:xKUVOT6GそれこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい
0405名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:01:25.94ID:xKUVOT6G0406名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:10:14.33ID:WpXNRJDOUnity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ
0407名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:28:57.07ID:BdnXokXiどん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
http://appmarketinglabo.net/iyodasan/
0408名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:50:48.90ID:qRF1nlwK実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw
あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>396の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。
0409名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:59:21.19ID:sGCwQia1当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる
0410名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:46:34.22ID:DzDIFYv6読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと
0411名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:56:59.55ID:qRF1nlwKあ〜、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね〜この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。
0412名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:04:58.42ID:NRL4D3Jt0413名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:08:31.60ID:sGCwQia1そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない
0414名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:33:15.08ID:vHjLOzcJEditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(
0415名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:34:45.41ID:vHjLOzcJ質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}
を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!
0416名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:50:40.14ID:qRF1nlwK何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。
0417名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:20:56.22ID:gXHmphDY空間分割法を使えば?
あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい
たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?
0418名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:40:48.12ID:NRL4D3Jt0419名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:14:22.29ID:crYLp3KwこんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?
var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}
void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}
使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw
0420名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:18:39.85ID:crYLp3Kwplayer変数の宣言はUpdateの外でやってくれ
0421名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:22:38.34ID:crYLp3Kw誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>420はAwakeの外でが正しい
スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw
0422397
2016/05/16(月) 23:02:37.03ID:DAaItmnW>>399
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。
それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。
0423名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:07:42.72ID:NRL4D3Jt本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし
0424名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:30:16.88ID:NRL4D3Jt当たり判定の検出回数減ってるやん
0425名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:08:50.61ID:RFqvbH97弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか
Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ
0426名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:19:47.34ID:c7Es4G1Uいやいや別にあってもおかしくないが
>>419見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで
0427名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:30:16.61ID:Z2ucCY2C雌の部分みせろ
0428名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:33:37.46ID:kSn04VNU0429名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 07:06:13.78ID:30PsNdMs味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?
0430名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 08:57:23.39ID:Z8urgFF3その時に否が応でもやらなければいけないものさ。
0431名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:00:14.89ID:HRkpY7dw公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生〜専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな
0432名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:11:45.22ID:16YnhEn2ちょっと外に出て気分転換してこい
0433名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:57:18.27ID:eRbYndXk中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」
ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ
0434名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:06:48.83ID:eRbYndXk例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし
それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない
0435名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:10:48.38ID:unjj9Zl50436名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:38:06.79ID:RJ0HcG3Pチームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも
0437名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:40:59.06ID:FLvMyiRD雑談は雑談スレでやれよw
それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ
最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw
0438名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:52:13.06ID:qP+ihOpu0439名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:54:50.07ID:m1vuMDHTコボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒
0440名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 12:58:54.84ID:Eq74oSJq無駄なコードが多すぎる
さして読みやすくなってるわけでもないのに
0441名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 13:42:07.71ID:T9Vr550jもし変数が10個あれば、10!
これが2つのクラスで、疎結合になれば、
例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る
0442名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 13:53:54.12ID:qMLet7/6こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが
「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。
エラーの内容は以下の通りです。
Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)
Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。
#pragma strict
var Speed : float = 15.0;
function Start () {
}
function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){
rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
}
エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。
0443名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:01:32.32ID:gPw3orDtエラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる
0444名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:10:25.54ID:xuPMAP+N一人で作る日曜DIYなのに、
「ここは木材を切る場所」
「ここは木材を削る場所」
「ここは組み立てる場所」
と工程別にライン化してたらアホかと思うがな
0445名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:24:13.05ID:qMLet7/6ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。
一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。
またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。
どなたか教えていただけないでしょうか。
また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが
これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。
スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。
翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが
それでもわからずここで質問することになってしまいました。
わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。
0446名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:34:37.72ID:FLvMyiRDfunction Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){
GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}
UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead.
UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません
'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html
この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。
Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。
0447名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:38:47.11ID:swIfBpnIせっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ
動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
0448名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:53:28.53ID:qMLet7/6>>447
ありがとうございます。
過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので
unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。
つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。
プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。
0449名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 14:55:11.49ID:FLvMyiRDエラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。
まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。
猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし
0450名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:29:19.21ID:RFqvbH97とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ
Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート
今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ
GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由
velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫
ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う
ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく
まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ
0451名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 15:58:10.94ID:gPw3orDt代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ
というかそれしかない
0452名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 17:43:18.14ID:gPw3orDt情報の錯綜っぷりとか
それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか
状況が入門者向きじゃないよね…
悪い意味で枯れてないというか。
いい点でもあるんだけど
0453名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 19:31:45.71ID:MHr1tVrAUnityで作品を完成させた者のみ
語るものは知らず
知るものは語らず
0454名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 19:51:35.70ID:JSGpve5o0455名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 20:07:07.92ID:pGNa23Ii角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、
跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか?
データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、
同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか?
もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。
0456名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 20:32:05.24ID:FLvMyiRD同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
すごい限定された対策だがSphereを落とすときに
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider);
とでもしておいてOnCollisionEnter()で
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false);
とかする。
.http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics.IgnoreCollision.html
あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて
どちらかが上になっている、とかかな。
これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。
0457455
2016/05/17(火) 20:56:39.07ID:pGNa23Ii回答ありがとうございます。
>同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。
確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。
パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。
>限定的された対策
この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。
0458名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 23:23:59.89ID:kSn04VNU0459名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 01:49:51.51ID:IxPQ81Oz動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる
0460名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 10:45:50.23ID:/bN/mExsiOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?
0461名前は開発中のものです。
2016/05/18(水) 16:02:45.09ID:uzG6k9QNhttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47
この辺
iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。
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