【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0334名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 07:12:47.25ID:m8E+WW2vあ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。
0335名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 09:39:58.56ID:/1IuD2i/単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。
見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw
0336名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:02:16.87ID:MXqoSire0337名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:03:51.59ID:AVepg0fRUnreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理
0338名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:36.80ID:qOs2XSan5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない
0339名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:26:56.47ID:/1IuD2i/ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで
0340名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:51:37.76ID:tvC5HUMh0341名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:54:19.95ID:jtZJEPOBC#の場合、classでもstructでも
struct Foo {
public int A { get; set; }
}
としていれば、
Foo foo = new Foo();
foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)
color構造体の場合、
struct Color {
public byte A { get { ・・・ } }
}
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)
こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)
※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー
0342名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 11:08:35.21ID:AvlqE5CA最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる
0343名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 12:53:44.08ID:903q/T01さすがにPS3くらいにはしようかなとか
0344名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 12:58:20.31ID:qOs2XSanエロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ
個人はローポリしか選択肢ねえな
0345名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 13:08:41.64ID:/NQpYs050346名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:32:22.43ID:Xu7LKr1c……例の牧場物語が100万本売れてたし
0347名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:58:53.16ID:JrcUJq/6無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ
0348名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:02:56.14ID:AhxZU0jtアニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…
0349名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:08:22.27ID:JrcUJq/6ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな
Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707
0350名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:23:40.61ID:AhxZU0jtありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!
0351名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:41:32.94ID:og6lKn5X>>349の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひけらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる
0352名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:45:14.96ID:RzyaQvUF難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw
0353名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:58:32.77ID:Sn1MAi2Eユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい
0354名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:02:22.77ID:og6lKn5X普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される
だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ
そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意
0355名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:16:47.32ID:oS+eAMZ+0356名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:23:59.48ID:og6lKn5X0357名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:27:30.99ID:Sn1MAi2E0358名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:47:40.55ID:og6lKn5Xと言ってるのにそれが読み取れない>>357は間違いなく文盲
いくらマニュアル読んでも身に付いてないわけだ
0359名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:51:26.46ID:qZ8uAleG書いてない書いてないと意地を貼らなくても…
0360名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:56:04.11ID:Sn1MAi2Eまあ目や頭の弱い人もいるってことでこんな下らん話は終わりにしましょ
0361名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:22:38.59ID:og6lKn5Xで、RootMotionって具体的に何なわけ?
>>349のブログから『引用』で答えて見てくれよ
出来るもんならな
0362名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:27:19.33ID:TvxSLoErそうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな
0363名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:54:47.22ID:5rCIpTx8煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?
0364名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 18:57:51.94ID:AVepg0fR叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ
0365名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 19:38:13.29ID:tzCJR6P9つyahoo知恵袋
0366ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 21:15:06.07ID:kyIYqePnご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)
ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
教えてくだされ(^v^)
0367名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:18:47.07ID:cPRaUSS50368名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 21:27:06.08ID:/NQpYs05>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。
ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ
>>366
「C# リフレクション」でググれ
0369名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:29:52.18ID:71a78U+Xどうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。
0370名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:39:29.79ID:6uDPGNBYそだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな
0371名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:48:05.78ID:og6lKn5Xここ知ったかが多過ぎるよな
0372名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 22:59:59.32ID:Np7vluzEリフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ
0373ウンコマン旭(黄昏の大砂漠) 私がベッキー✨です©2ch.net
2016/05/15(日) 23:16:19.68ID:W+YFgFtr質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)
例えば
string A = "test";
string B = "A";
とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら
$A = "test";
$B = "A";
とした場合
print ${$B};
でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)
0374名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:20:48.61ID:cLT7gUJLだから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
ttp://ufcpp.net/study/csharp/sp_reflection.html
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い
0375名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 00:46:48.32ID:EoOnPIyjあと顔文字死ね
0376名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:01:30.56ID:xrrkYQIo0377名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:05:30.14ID:DfULn/4/URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん
0378名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:35:01.36ID:cLT7gUJLもうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ
0379名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:45:34.87ID:MMYVuKCP自分で自分の回答すりゃいいのに
0380名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:47:10.03ID:8pxJg19bマジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>374のソースじゃ>>373のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから
0381名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 01:54:48.97ID:cLT7gUJL自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ
そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな
0382名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 02:29:44.49ID:5g3bclbB何でうどん粉渡しちゃったんだよ?
0383名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 03:28:01.17ID:lLhHxovI謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ
UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった
そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ
SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど
でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ
なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい
0384名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 05:06:37.38ID:qRF1nlwK単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。
つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。
まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
0385名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 07:09:49.08ID:lLhHxovI焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には
UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)
SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)
だった...
ありがとう
0386名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:03:31.65ID:crYLp3Kw外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>374は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw
コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ
回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと
0387名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 09:51:44.12ID:X1sIBbE8コード書けないのを誤魔化したくて必死である
0388名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:10:00.07ID:0Xs/7U7M英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ
0389名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:39:55.62ID:lLhHxovIre-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい
0390名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:48:29.95ID:xXlFZibz0391名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 10:53:59.97ID:qRF1nlwK日本語的にはリジッドだとは思うね。
0392名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 11:43:39.35ID:crYLp3Kwhttp://i.imgur.com/OkGTIwa.jpg
0393名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 12:10:48.96ID:U29GebaEリジドッだな
0394名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 13:01:41.96ID:ZpDfvZPR0395名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 15:12:26.75ID:DzDIFYv6UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?
0396名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:07:14.48ID:crYLp3Kw当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?
必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ
0397名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:26:24.83ID:GrYRZPI3unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?
ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。
0398名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:32:45.96ID:k08iYygc俺はコピペそのものをやめた
コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。
0399名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:33:40.02ID:MMYVuKCPUnityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか
動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい
そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式
まずこれやれ
http://tutorial.unity3d.jp/
0400名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:44:25.36ID:xKUVOT6G本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから
0401名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:48:49.60ID:qRF1nlwK普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。
0402名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:58:16.24ID:DzDIFYv6isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから
0403名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:59:19.39ID:MMYVuKCP0404名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:00:35.49ID:xKUVOT6GそれこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい
0405名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:01:25.94ID:xKUVOT6G0406名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:10:14.33ID:WpXNRJDOUnity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ
0407名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:28:57.07ID:BdnXokXiどん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
http://appmarketinglabo.net/iyodasan/
0408名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:50:48.90ID:qRF1nlwK実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw
あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>396の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。
0409名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 17:59:21.19ID:sGCwQia1当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる
0410名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:46:34.22ID:DzDIFYv6読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと
0411名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:56:59.55ID:qRF1nlwKあ〜、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね〜この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。
0412名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:04:58.42ID:NRL4D3Jt0413名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:08:31.60ID:sGCwQia1そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない
0414名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:33:15.08ID:vHjLOzcJEditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(
0415名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:34:45.41ID:vHjLOzcJ質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム
public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}
を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!
0416名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 19:50:40.14ID:qRF1nlwK何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。
0417名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:20:56.22ID:gXHmphDY空間分割法を使えば?
あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい
たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?
0418名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 20:40:48.12ID:NRL4D3Jt0419名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:14:22.29ID:crYLp3KwこんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?
var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}
void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}
使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw
0420名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:18:39.85ID:crYLp3Kwplayer変数の宣言はUpdateの外でやってくれ
0421名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 22:22:38.34ID:crYLp3Kw誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>420はAwakeの外でが正しい
スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw
0422397
2016/05/16(月) 23:02:37.03ID:DAaItmnW>>399
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。
それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。
0423名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:07:42.72ID:NRL4D3Jt本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし
0424名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 23:30:16.88ID:NRL4D3Jt当たり判定の検出回数減ってるやん
0425名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:08:50.61ID:RFqvbH97弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか
Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ
0426名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:19:47.34ID:c7Es4G1Uいやいや別にあってもおかしくないが
>>419見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで
0427名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:30:16.61ID:Z2ucCY2C雌の部分みせろ
0428名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 00:33:37.46ID:kSn04VNU0429名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 07:06:13.78ID:30PsNdMs味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?
0430名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 08:57:23.39ID:Z8urgFF3その時に否が応でもやらなければいけないものさ。
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2016/05/17(火) 11:00:14.89ID:HRkpY7dw公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生〜専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな
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2016/05/17(火) 11:11:45.22ID:16YnhEn2ちょっと外に出て気分転換してこい
0433名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 11:57:18.27ID:eRbYndXk中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」
ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ
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