【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 22:38:08.79ID:EnZTTc62Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
0254名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 22:47:20.99ID:OyQX6zFj公式チュートリアルなんて英語だし、日本語のチュートリアルはヘボくてチュートリアルにならないし本当にチュートリアルやったことあんのか?>>252
自分がまともに使えないからって変な事ばっか書くんじゃねーよks共
0255名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 22:55:38.96ID:3I+U2HW5公式チュートリアルもほとんど英語字幕が付いてるから自動翻訳で日本語字幕に変換出来るよ
チュートリアル実際にやったことない基地外に騙されないように
IT関係は英語をある程度できたほうがいいのは間違いないけど
0256名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:14:11.04ID:cgsRN3bV0257名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:16:04.12ID:sovHo95Y挫折する一番の原因は自分のレベルも弁えずにいきなりRPGなどの大作を作ろうとする自覚のなさだろ
で最初に何するべきかってんなら↓のUnity Basicを見るのがいいと思うわw
http://tutorial.unity3d.jp
チュートリアルやるにしてもテキトーに作り始めるにしても、画面と用語が理解出来ていないと何も理解出来んだろ
0258名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:32:42.54ID:5g/rgBcgわからなくて不愉快でも、とにかく一度チュートリアルを終わらせる
すると、自分はゲームを作るうえで何がわからなかったのか?なぜわからなかったのか?わかるようになるために必要な知識は何か?
これらの問いに対して回答ができるようになっている
参考:
難しいことを簡単に学ぶ方法 ― 強力なスキルを新たに身に着けるための3つのステップ
http://postd.cc/a-simple-technique-to-learn-hard-stuff/
0259名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:46:17.16ID:oY6hedH50260名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:56:26.77ID:5g/rgBcgチュートリアルの目的はあなたが作りたいと思っているゲームのプロトタイプを作ることじゃなくて、
その開発環境で何が出来るのかをざっくり理解すること
そもそも完全なゲームとは何だ?人によって違うものだ
歩くだけしか操作ができない迷路だって、クリックしか出来ない紙芝居だって、
完成していれば完全だ
0261名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:12:18.57ID:bDKhS1Gvソフトウェアを完結的に起動→終了をエラーなしに行わせるのもあれだったから
それくらいならすぐできるだろって時点で夢のようではあるよねw
0262名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:12:56.10ID:w5ZFZCIe0263名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:24:39.95ID:t0vhML/Wぶん投げたくなったような記憶…てか投げた
0264名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:34:33.68ID:Z52eoeJT毎週土曜日
夜20時〜
初回拡大版SP
タイトル[Unityスレ住人、家を買う]
第一話
「チュートリアルを見ろ!」
0265名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:36:00.53ID:y6X9Aryzお前こそ言葉尻だけ捕らえてよく読んでないな
>>259が、なんで完全なゲームのチュートリアルがあったほうが良いと言ったのかを考えれば、
>>260の「そんなものチュートリアルでカバーする必要はない」という話には納得するだろ
0266名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 00:36:42.95ID:9ke6Wa6pこのライブトレーニングは面白いよ
ブラックスミスのおっさんがユニティちゃんの動きするとこは笑えるから
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/setting-up-a-humanoid-avatar
0267名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 02:38:11.59ID:AJdGAu+F負荷削減しないとモバイル端末でまともに動かないのに、
チュートリアルではその方法に一切触れていないんだよなぁ
他にもマネージャークラスによる一元管理とかフレーム落ちの対策とか
本物のゲームを作るには欠かせない部分がチュートリアルには書かれていない
0268名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 02:50:26.14ID:R8GIYQgA試しに初心者にそれ全部教えようとしてみなよ
その人挫折してどっか行っちゃうから
0269名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 02:54:15.46ID:AJdGAu+F電球交換する為に家を持ち上げて回すポーランド人のジョークを思い出す
0270名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 08:33:19.94ID:HRRhsXdA冷蔵庫に象を入れる3つの手順くらい簡単に説明されてるじゃねぇか
0271名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 10:55:44.93ID:9ke6Wa6p0272名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 12:24:10.22ID:Ys9b2qRXゲーム製作に夢見ちゃってる奴に単純な基礎練やれって言っても無意味だろ
基礎練をきちんとできる奴は言われんでもやる
チュートリアルの単調さに挫折する、チュートリアルすら理解出来ずに挫折する、やらずに挫折する、どれでも好きなの選べw
きちんと習得する意識を持ってチュートリアルやるのは無意味じゃないが、ここに聞きに来る奴にチュートリアルやれって連呼するのは明らかに悪手だわ
0273名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 12:35:25.50ID:E9fQoktOUnityは誰でも簡単にゲーム作れるって印象だけが先行しすぎてる
0274名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 13:10:13.40ID:AJdGAu+F0275名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 14:17:26.50ID:38srTksaプログラムの勉強がしたいんじゃなくてゲームを作りたいんだよ俺は
簡単に作れる方法はないのかよ
ビジュアルスクリプトってどうよ
0276名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 14:36:59.16ID:Ts4LhBFDツクールじゃだめなの?
0277名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 14:57:51.82ID:0S/ywpYTチュートリアルで挫折して粘着したり
果てはゲーム作るのにプログラム覚えたくないとか
このスレに質問に来るレベルの人には優しくキミには無理って諭したほうがいい気がしてきた
0278名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:01:05.15ID:38srTksa0279名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:19:14.05ID:uhyc4Um80280名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:45:53.58ID:HRRhsXdA各種ビジュアルスクリプトを用いてもプログラムにおける逐次処理の概念、ならびに変数の変更による影響は必要になる
またビジュアルスクリプトが提供する機能はUnityの提供する機能やその名称についての最低限のチュートリアルをやっていないと何をするのかすら理解できないと思うぞ。
あとな、C#とかの言語をIDEから触る方がビジュアルスクリプトよりも最終的に可読性が高いし、補完機能つかうから結局書くのも速かったりするんだぜ。
急がば回れって名言なんだなぁと思う日がくるよきっと。
0281名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 15:57:16.63ID:Xxx+J/VS全くのど素人がキャラを歩かせるぐらいならできるってのは、すでに作ってある部品を積み木のように並べて遊んでるに過ぎないんだよ
全く予備知識のないド素人がUnityでゲーム作り始めるのは全くお勧め出来ない
0282名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:06:29.10ID:38srTksa0283名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:11:26.78ID:8rApzcbq0284名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:21:31.76ID:yWjTIdfNプログラミングを勉強する気がないならどっちにしろ無理
とりあえず入門書買って条件式とループだけでも使えるようになれ
その程度の知識があれば後は調べながらでなんとかなる
ビジュアルスクリプティングはプログラミング未経験だと難しいけどコード見慣れてない初心者にはモチベーションが続きやすくていいと思うよ
0285名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:29:47.03ID:TCMf0/dqこんな風に各用語の解説から始めるべきなんだよなぁ
Scene = 現在の画面構成
GameObject = ゲームの部品
Component = 部品の機能
基本的にScene(現在の画面)にGameObject(カメラやキャラ)を置いてComponent(動く機能)を付け足すだけ
ファルシのルシがコクーンでパージとか言われても初心者には分からんだろ
0286名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:32:37.44ID:GJDfTlL40287名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 16:48:29.77ID:TCMf0/dq俺はゲームを作る
0288名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 17:43:22.54ID:YmA3Dfl7・オブジェクト自身にコライダーを追加
Object (Collider, Collider)
・空の子にコライダーを追加(一つずつ)
Object
Empty (Collider)
Empty (Collider)
Empty (Collider)
・空の子にコライダーを追加(一括)
Object
Empty (Collider, Collider, Collider)
サンプルプロジェクト解読してたら疑問になった
0289名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 17:48:38.47ID:mXUIeSJDたぶん、ほんとに初心者だとそれでもわからんと思う
結局弄らないと…ってとこはあるんじゃないかな
0290名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 18:58:01.50ID:5ttPna0I足りないのは後は音だけだなぁ。
まぁ、フリー使わせて貰えば良いのかな。
0291名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:11:40.25ID:38srTksa0292名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:19:11.47ID:IsfPffUE買ったことはないが自分で作るよりは楽かもしれない
0293名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:27:13.11ID:gHUzzFvO余計落胆するだけだぞ
0294名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 21:48:28.77ID:bDKhS1Gv親と子供のタグや子供同士のタグが違えばその事例には
全部それぞれの使い道は違う、ということは考えられるね
0295名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 22:50:28.03ID:FMp8BXugんじゃアンリアル使えば?、
0296名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 23:41:41.15ID:QadKt6Es角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん
0297名前は開発中のものです。
2016/05/13(金) 23:53:22.25ID:VojxaIp+初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど
0298名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 01:46:01.74ID:HjdraNEi何て読むんだったかね?w
0299名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 03:56:40.58ID:KMZhIZ0Iおいらは幾何学がすきなんだな
とか言ってみるテスト
>>297
携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね
とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし
描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね
0300名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 09:27:22.98ID:2lP2TAxf他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、
各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか
0301名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 11:38:48.80ID:ZIVB5aSA0302名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 11:44:00.11ID:eXnR3MKG0303名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 12:06:28.46ID:6ROUUvhWunityちゃんのが厳しそうな感じはあるな
一応海外企業だし
0304名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 12:06:33.14ID:KMZhIZ0I作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが
便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?
0305名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:16:41.86ID:KHUAJE3Wどうせ>>203と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ
0306名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 13:43:42.05ID:ZIVB5aSAキネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ
0307名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:08:11.40ID:TS0QmuVx0308名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 14:35:50.64ID:ZIVB5aSA0309名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 15:32:48.65ID:mulX7K7h個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな
http://i.imgur.com/KuGWVVS.jpg
0310名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 17:55:20.88ID:Omj3kop5ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう
0311名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 17:59:51.10ID:Omj3kop50312名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 19:01:40.96ID:ZIVB5aSAお前の汚らわしい性欲で汚すな
0313名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 19:20:27.17ID:KMZhIZ0Iエロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。
unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ)
ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。
0314名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:19:28.14ID:3G4Tax+uマテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild(
0315名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:20:21.52ID:3G4Tax+uマテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が
chara
┣Face
┗Skin
となっている物で、charaに
public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;
void Start () {
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
}
public void hoge
{
Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0];
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1];
}
を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。
Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。
よろしくお願いします。
0316名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:21:39.68ID:3G4Tax+u0317名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:08.94ID:eXnR3MKG0318名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:12.04ID:NJYO6kKTまさかこれだけとかは流石にないよな
0319名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:29:57.12ID:eXnR3MKG0320名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 20:56:38.24ID:3G4Tax+u0321名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:04:44.90ID:9caWPtzLFace = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw
0322名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:24:17.26ID:NKqACPR9_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?
0323名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:36:08.87ID:s0yYIIfh// ローカルに配列を格納
Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;
// 一部を差し替える
mat[0] = _material[1];
// コンポーネントに反映
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat;
初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな
0324名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:37:05.38ID:9caWPtzLStart じゃなくてAwakeでおk
0325名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:39:18.59ID:6ROUUvhWcolor.a = 0; //NG
color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK
みたいな
こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね
0326名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 21:54:25.76ID:3G4Tax+u>>323
ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。
変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。
ありがとうございました。
0327名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 22:05:00.75ID:s0yYIIfhstruct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ
その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、
「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない
0328名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 22:06:46.89ID:6ROUUvhW例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして
@$array_ref[0] = "hoge";
みたいなことができるけど
まあ、見難くなるだけかw
0329名前は開発中のものです。
2016/05/14(土) 23:27:26.17ID:Rbe5JMwy何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ?
この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-materials.html
↑を見ると以下のようにある。
Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。
なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい
重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ
0330名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:11:32.81ID:0jm4tYcxドヤ顔で勘違いしているようだが、
>>327では「color」にしか言及していないぞ
0331名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:23:27.45ID:AKc06yF1おまえらほんとプライドだけは高いなあ
余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ
0332名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 01:25:37.49ID:C8x4O/et上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ
0333名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 04:17:49.40ID:FbVvIpnB0334名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 07:12:47.25ID:m8E+WW2vあ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。
0335名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 09:39:58.56ID:/1IuD2i/単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。
見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw
0336名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:02:16.87ID:MXqoSire0337名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:03:51.59ID:AVepg0fRUnreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理
0338名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:10:36.80ID:qOs2XSan5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない
0339名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:26:56.47ID:/1IuD2i/ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで
0340名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:51:37.76ID:tvC5HUMh0341名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 10:54:19.95ID:jtZJEPOBC#の場合、classでもstructでも
struct Foo {
public int A { get; set; }
}
としていれば、
Foo foo = new Foo();
foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)
color構造体の場合、
struct Color {
public byte A { get { ・・・ } }
}
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)
こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)
※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー
0342名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 11:08:35.21ID:AvlqE5CA最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる
0343名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 12:53:44.08ID:903q/T01さすがにPS3くらいにはしようかなとか
0344名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 12:58:20.31ID:qOs2XSanエロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ
個人はローポリしか選択肢ねえな
0345名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 13:08:41.64ID:/NQpYs050346名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:32:22.43ID:Xu7LKr1c……例の牧場物語が100万本売れてたし
0347名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 15:58:53.16ID:JrcUJq/6無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ
0348名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:02:56.14ID:AhxZU0jtアニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…
0349名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:08:22.27ID:JrcUJq/6ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな
Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707
0350名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:23:40.61ID:AhxZU0jtありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!
0351名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:41:32.94ID:og6lKn5X>>349の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひけらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる
0352名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:45:14.96ID:RzyaQvUF難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw
0353名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 16:58:32.77ID:Sn1MAi2Eユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい
0354名前は開発中のものです。
2016/05/15(日) 17:02:22.77ID:og6lKn5X普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される
だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ
そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意
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