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2016/04/14(木) 21:08:38.50ID:b6nA9Dihこう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。
仕様書の様なモノ? (ゲーム)
http://fast-uploader.com/file/7016191018710/
どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
ソースなども分かり易くコメント付で教えてくれると嬉しいです。
0982名前は開発中のものです。
2016/07/04(月) 19:59:42.65ID:3w887ms4098317
2016/07/04(月) 21:56:44.18ID:RMh3xp3Mさて、459氏のゲームを試させてもらった。
マスの所有権を得るためには、基本的に動かない方が有利っぽいので、
アクションよりも陣取りを重視しているのがよくわかった。
また、短時間で区切ったところに、「だるまさんが転んだ」的なゲーム性を感じた。
そんな緊張感を出すために、1ターンをさらに短めの不定長にして、
ターン終了時の立ち位置のマスを自分のものにできるようなボーナスが
あってもいいかもしれない。
敢えて不満を言えば、
・影響度の蓄積グラフの表示位置が固定なため、
慣れるまで直感的にわかりにくい。
・挟んだマスの所有者が変わる様子がわかりにくい。
例えば、対象となるマスを1枚ずつ裏返すような感じにして、
全部裏返るまでプレイヤーの移動を禁止にして、
途中でバインドされたら裏返し中止、というのはどうだろう。
・100ターンは長すぎるので、20ターンぐらいで十分かも。
他に試遊した人がいるなら、残りレスを感想で埋めていただきたい。
0984459
2016/07/04(月) 23:37:55.57ID:3ZM6vs9h>>981
元気か?好き放題ゲーム作るのは楽しいから早くこっち側に来いよ、とか言ってみる
>>983
だるまさんが転んだか…言われてみればそうだね、近いかもしれない
しかし同じネタで他人が作った物って面白いよなぁ、このスレでずいぶん楽しませてもらいました、ありがとう
現物は見せられないかもしれないが今後の構想など晒しておくわ
ターンエンドに関しては、元ネタにある通りコマンドフェイズで建物を建てる事が可能になる
建物がプレイヤーをバインドするので他のプレイヤーの移動を制限する事が出来、様々なボーナス効果が得られるが、建てるためにはバインドされずに自陣でターンを終えなければならない
ギリギリまで溜めるか、バインドで邪魔するか、自陣に建物建てるかという選択を迫る感じになる予定
建物の存在がアクティブフェイズのバランスをひっくり返す予定だったんだが、建物建てさせるには選択メニュー作らなきゃならなくて手間がかかるので後回しにしてるのよなぁ
UIの表示位置については、建物やらエフェクトやらを加えて行くとマップ上がかなりごちゃごちゃしそうなので頭上吹き出しはきついかなと思うんよなぁ
まあでも現時点でUIに関しては全くの仮置きなのでもう少し検討してみる
今後はコマンドフェイズ(戦闘と建物、建物に付随するクリーチャーなど)の実装、エフェクト、モデル、グラフィックの強化などを予定してる
もらったアイデアはコマンドフェイズを実装してからその辺との相性を見ながらになると思う
コマンドフェイズがきちんと実装されてやっとゲームらしさが出てくると思っていたので、そこまで到達できなかったのは残念
100ターンは単に設定が面倒だったので最大値にしてあるだけなんだ、すまん
0985459
2016/07/06(水) 20:57:03.72ID:uga6bAZShttps://www.dropbox.com/s/funhgd7yppwv2xs/Game459_0.2.zip?dl=0
チャージ中のマスにテキトーなエフェクトを追加
ターンエンド時にマップ四隅に戻る処理を追加
試験的に建物機能の一部を追加、詳細は下記
自分の所有マスでバインドされずにアクティブフェイズを迎えた時、建物(箱)が生える
建物は所有者以外をバインドしチャージを阻害する
建物がプレイヤーをバインドしてる間建物はチャージ分のダメージを受ける
現時点で不可視だが建物のライフがゼロになると建物が消滅し、バインドも解除される
建物があるマスは挟まれた際の所有者の変更の影響を受けないが、挟んだかどうかの判定は阻害しない
以上、なおターン数は25ターンに変更してある
0986名前は開発中のものです。
2016/07/09(土) 00:25:43.87ID:FusGP4Bd皆さんのおかげで外注できる程、説明できる様になりました。
良いお年を南無南無
なんや、かんやで懲りたので、ゲーム製作は、程ほどに諦めます。
>>459
自動進行のゲームは2分程度のプレイ時間が無いとプレイヤーが把握し難い?
後から、倍速プレイ?見たいなのを付け出し形かな?(α版だからゲーム調整が先なのかは不明?)
エフェクトのおかげで、何してるかは分かり易くなった
ではでは(´・ω・`) ペコリ
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2016/07/09(土) 08:54:20.29ID:6t8hFytJ嘘吐けよ
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2016/07/09(土) 10:58:21.91ID:28VhsdOz0989名前は開発中のものです。
2016/07/10(日) 00:46:18.32ID:pwC28Bs7どんだけ金持ちなんだよw
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2016/07/10(日) 05:05:57.86ID:4XSPooXQアイデア提案もいろんな算段もゲーム作りの一環。
ただ開発ができないだけ。
そういうゲーム作りもあるんだろう。
0991名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2016/07/10(日) 13:41:38.35ID:+f3oO8pm表示の仕方や位置など、ボタンを押した時の動作をかなり詳しく聞かれた
考えて無い部分を聞かれた時、適当な事言って意思疎通ができなかった時期も有るが
なんとか完成した。
今回は収益モデルなどが不透明になり、広告関連の事を考慮して居なかったのが、痛かった。
契約では、権利などの項目が浮ついて、予算削減の為にかなり厳しい条件を飲まされたのは流石だと思った。
シナリオは納期を延ばして、料金を安くしてくれたのは助かった。
作った物は権利関連の都合で、公開する訳にも販売する訳にも行かないので、困る。
追加料金を払えば可能だろうが、それほどの作品でも無く、扱いが難しい。
同時進行で外注したので、(シナリオとプログラム)メッセが頻繁に飛んで来たのは予想以上だった。
進歩状況や確認が多かったので、開発規模が今より少し増えると混乱して完成しなかったと思う。
本当の意味でタスク管理は大事だと気づいた。
他にも反省は有るが、ここら辺で終了させます。
0992名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2016/07/10(日) 19:09:24.70ID:S7AmWbgy0993名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2016/07/10(日) 19:58:14.03ID:IJNAQmwN残念どころか無念だな
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2016/07/11(月) 07:00:35.88ID:eIhr+2rrてパターンを好きな人と嫌う人がいる。
経験豊富ならその方が早いと知っている。
浅いと一つでも文句付けられるのがネガティブに感じるので始めに全部言え、となる。
そういうのを仕切り面倒見るのが監督稼業だが、それもまた経験浅く素人なら信用されず
スタッフとの亀裂が深まり結果思った作品にならない。
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2016/07/14(木) 12:36:29.86ID:RGSmRUESなんで作る人間が文句言うのが悪いみたいな言い方してるんだ
仕様も言わず全部他人任せにした挙句
後から文句垂れる人間のほうが悪いに決まってる。
一度決めた仕様をあとから修正する苦労を知らないだろアンタ
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2016/07/14(木) 23:05:22.71ID:i5h3JBcH0997名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 23:54:47.62ID:38XhCtkt普通は仕様書があって仕様書通りに作りますんで。
想像上の製作現場の話はやめてもらえますか?
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2016/07/15(金) 07:17:55.37ID:uDbL2sVUそりゃ、監督も要らないわな。
ユーザの要望も受け入れず。
バグ対応だけは渋々、渋々やる。言い訳付けながら。
数値がオーバーフローするのはバグじゃなくて最大いくつまで、てのを仕様で言ってないからだろ、とかってな。
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2016/07/15(金) 07:32:48.31ID:V/wR4ZaX「とりあえず作って」は最低なやり方だ
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2016/07/15(金) 17:03:22.71ID:bKTknNySこのスレッドはココで終了です。
今ままでありがとう、ございました。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 91日 19時間 54分 44秒
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