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0001名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 21:08:38.50ID:b6nA9Dihこう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。
仕様書の様なモノ? (ゲーム)
http://fast-uploader.com/file/7016191018710/
どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
ソースなども分かり易くコメント付で教えてくれると嬉しいです。
0756名前は開発中のものです。
2016/05/28(土) 23:49:18.78ID:aFDldTxT盗んだものを驚くほど効率的に配布できるシステムがある。
インターネットと呼ばれているシステムだ。
インターネットが閉鎖される可能性はない。
0757名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 01:29:30.04ID:Nhcfy4zjhttp://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160528-01119177-sspa-soci
0758名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 02:23:01.64ID:Nhcfy4zj不思議だな。
ゲームではオフライン一筋なのに……。
0759名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 02:36:19.79ID:Nhcfy4zjジーパン3着(穴だらけで所どころ破れてる)、シャツ5枚、靴下5着、パンツ0枚
髪はぼさぼさで伸び放題、裸足で外を歩く、バスタオル0枚、小さいタオル10枚
石鹸10個、シャンプーリンスー0個、PC2つ、キーボード1個、マウス2個、ディスプレイ1個
布団0、毛布3枚、本10冊、本棚1つ、スマホ1つ、椅子2個、ケーブル1つ、コップ3つ、ドンぶり3つ
箸0個、スプーン2つ、フォーク3つ、鉛筆50本、A4用紙500枚
ボロボロの服だけど10年間、同じ服を着てる。
上記の人は誰でしょう?
正解者には>>1の特技を披露します。
0760名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 08:11:01.52ID:Yp1MnaJ/全然話が噛み合っていない
精神科今すぐ受診した方が良い
076117
2016/05/29(日) 09:01:52.94ID:DONWSbkL459の陣取りゲームの話に戻してもいいかな?
http://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0529.png
http://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0529.zip
アクティブターンの時間を有意義なものにするため、玉を撃って
他のプレイヤーを妨害するような要素を作ってみた。
また、現状無意味だけどジャンプもでkるようにしてみた。
こんなのをベースに、ゲームが面白くなるような仕掛けや
勝利条件のアイデアが出てこないかな?
0762459
2016/05/29(日) 09:47:33.26ID:morK9nFlAA荒らしや自閉症モードによる自己擁護は「劣っている自分」から目を逸らすための逃避行動だろう
オンゲは遊ばないオフゲ1択というのは、まあ自然だ
オンライン対戦であれば「負ける=自分が劣っている」を常時突きつけられ
協力プレイのMMO等ですら味方から「地雷」と呼ばれ蔑まれるからだ
まともな奴なら客観的に自分の短所を改善して劣っている状況を改善するが
ストレスに耐えられず攻撃的になり逃避行動を取ってしまう1の場合改善されないため
永遠に自分が劣っていることを突きつけられ続ける事になる
そんな連続したストレスに耐えられるはずもなくオンゲはやらないという逃避行動に帰結する
ネット依存するのはリアルだと逃げ場がないからだ
直接言葉にされなくても表情や態度で他人の自分に対する客観的評価は感じるだろう
これは自分が改善しない限り永続するストレスだが、ネットと違い簡単に逃げる方法がない
逃げ場がないストレスに晒されるため、外に出るのは恐怖であるかもしれない
身内などの引き篭もっても逃げられない相手には攻撃的な行動を取るおそれがあるので注意だ
劣っていること自体は自覚しているからストレスを感じる、だがそれを直視できない
本当は1自身今のままでいいとは思っていない、だが虚勢をはらずにはいられない
自分でどうしようもない相談できる相手もいないなら煽りでなくカウンセリングをうけるのもありだぞ?
0763名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 09:55:02.11ID:34CGxG/H>>622に予想的中されたわけだけど、どんな気持ち?
0764名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 12:31:41.01ID:SjsQfWP6ついにあきらめて攻撃側に転じてるのもちっと恥ずかしいな
今なら>>642の見通しがずっと正しかったことを認めざるを得ないだろう
時間をむだにしたな
0765459
2016/05/29(日) 13:37:58.88ID:morK9nFl申し訳ない出先なので夜にでも見てみます
個人的には陣取りに撃ち合いの要素を入れるのはスプラトゥーンという大タイトルがあるので避けて
アクティブフェイズは鬼ごっこ的なゲームにする方向で考えてた、活かせるかどうかは見てから
ジャンプに関してはちょっと活かせそうなアイデアを思いついた、夜までにまとめるわ
>>764
攻撃的な意図はなくただの分析だ、別に諦めでもなんでもないぞ?w
俺は最初から言いにくいことも容赦なく突きつけた上で行動を促すスタンスだ
分析した結果親に手をあげるようなことはするなよとかプロに話聞いてもらうのは気が楽になるぞって助言するのは諦めてないからだし
0766名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 16:20:08.06ID:Nhcfy4zj>>1には君らがプログラムに見えるんだよ。
条件や環境で予想される反応しかしない。
もしかしたら、>>1の予想を超えた反応が見れたら良かった、
良くも悪くも、君らは普通の人間だったな。
心配しなくても>>1はリアルで普通の人間してるよ……。
0767名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 16:34:25.77ID:kDuLWHzlなんだか格好つけてるけどお前、
>>622で思いっきり行動を予測されてるわけだが。
0768名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:16:54.39ID:2+R/xivgウェイト間隔=33
ループ始まり
開始時刻を取得
様々な処理
終了時刻を取得
今回のウェイト=ウェイト間隔-(終了時刻-開始時刻)
今回のウェイトが一定値未満なら一定値に変更
今回のウェイトだけスリープ
ループ終わり
みたいに、毎回決まったウェイト間隔ではなくメインの処理時間を引いた分だけウェイトするよね?
0769名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:26:08.31ID:DW/Ky4FP0770名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:56:35.00ID:Nhcfy4zj全く、無能な奴は2chに集まるなwwww
よっこらしょ。
∧_∧ ミ _ ドスッ
( )┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 |
:/o /´ .└─┬┬─┘
(_(_) ;;、`;。;`| |
このスレは無事に終了しました
ありがとうございました
もう書き込まないでください
0771名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:57:18.90ID:Nhcfy4zj< ス >
< レ >
> は <
,.へ <. | >
‐────┬┐ \ _,,.. - ''''"" ̄`"'''7:::∠__ > 終 <
___,,,...-‐''"| | \ ,. '" !ヘ/::/<. 了 >
 ̄7 | |  ̄ / ハ, __i i:::::>! > っ <
i | |  ̄ / /'! ハ /!二_ハ i´ | < | >
.| .| | | | / ,.ィ‐-V レ゛´!´.ハ`ヽイ / ノ !!!! ヽ.
| | | | i i イ「ハ !__,リ ノ | /| ⌒Y⌒Y⌒
| | | |. !/.| | ! !ソ  ̄ 〃 レ' | |
: | |. レソ〃 ,-=ニニ'ヽ. 7 ,' |
: | |. |7! i ! u / /! |
:::::::: | | / .'ゝ、_ヽ、 _ノ / / / i ,'
:::::::::: | | レヘ/,./^i,.-,r イ´レヘ/ヽ、ハノ
:::::::::::::::|______|__| r| ! ! レ^i/  ̄'7ー-、______ハ
 ̄ ̄ ̄__/___ ハ /ヘ__/// ヽ,:::::::::| |
ニ二二i -二ニ---、. ,. '⌒ヽ,r‐''"´ ̄ト、::::::/ !::::::::| |
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄二=-┐ `ヽ /:::::::::| |
0772名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:58:37.40ID:Nhcfy4zj||. (・ω・`|
||oと. U|
|| |(__)J|
||/彡 ̄ ガチャ
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||. (´・ω・| うわっ、クソスレに来てしまった。
||oと. U|
|| |(__)J|
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彡 ̄ ̄ パタン、
完
0773名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 17:59:18.28ID:Nhcfy4zj||. (・ω・`|
||oと. U|
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0774名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 18:08:23.15ID:Nhcfy4zjちゃんと、心に留めとけよ地球人どもwww
, ´  ̄ ̄ ̄ ` 、
/ /⌒\ \
, _ \ ヽ
/ , , \ \ ',
// / l{ ヽ ヽ、\-介 、 .
///イ /{∧\__ |_|_ヽ \/⌒ 、 .
/ / | /  ̄`}从 |\}、{`\ 、 \:\:::.
{ ' ∧下≧、 \ }ィ≦テ下∧ \:\::、l
Y:::::: 从ム Vり リ Vzり ,' /^ヾ}::::::::`\、_,
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[SPLIT]
0775名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 18:20:38.33ID:SLGgxas5誤爆なんだろうけど、
おおざっぱに描画ルーチンがその手順で良い。
手法が色々な方法があって一つでは無い。
様々な方法があってもやりたいことがひとつで、
環境の違いや負荷変動があっても一定した周期に同期して処理を行いたい。それだけ。
0776名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 18:22:14.96ID:DW/Ky4FP0777名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 20:16:37.97ID:/Y5T4BZrなんとなく動きは確認できたがやはり鬼ごっこの要素以上のものを盛り込むのは俺の好みではないかなぁ
とりあえず以下のようにバインドの概念を仮実装してもらえるとありがたい
同一マスにキャラが2人入った時点でバインドが発生し該当2キャラの操作をロックし他のキャラの当該マスへの進入禁止
コマンドフェイズの開始時に戦闘が発生、戦闘ルールは仮に5回分先行入力のじゃんけん
プレイヤーAが10回分コマンド(グーチョキパーをボタンに割り当てる)入力
同様にBが入力後戦闘処理、負けたら1回ごとに総スコアから1秒マイナス
5回の合計で負けが多いほうがランダムに1マス分吹き飛ばされ戦闘終了
なおコマンドフェイズで戦闘が発生しなかった者は自分の所有マスなら建築が可能
それ以外はルーレットを回してランダムにちょっとした利益(基本的に次ターンのみ有効なバフか数秒のスコア増)を得る
建築で建てられるものには単純に隣接マスへの支援効果が2マスになるものや隣接マスに対する支援効果を高めるものなどがある
んで、建てられるものの中に以下のようなものを含めて鬼ごっこの状況をかき回すというプランなんだがどうだろう?>>17
竜の火山 Dragon's Volcano
効果
範囲内に数秒居座るとドラゴンが出てきてバインドを仕掛けにくる
ドラゴンの追尾は発動時間と同じ数秒で追尾性能は良くない
オーナを除く追尾対象以外にも事故ってぶつかればバインドする
範囲内に人がおらずオーナー以外の建物があると建物にバインドする
※最初から存在する地形でもいいかも?
ジャンプが導入されるなら以下のようなものを考えられる
ベヒモスの鉱山 Behemoth's Mine
時々ベヒモスがジャンプし3マス分円形に波紋状に衝撃波が広がる
所有者以外がこれにあたると転倒して3秒スタン、この間影響力計算をストップ
イメージはドラクエ10のバラモスのネクロゴンドなので動画でも見るとわかりやすいかも?
0778名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 20:42:44.57ID:SLGgxas50779名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 20:51:15.29ID:DW/Ky4FP078017
2016/05/29(日) 21:40:58.45ID:DONWSbkL処理落ちが致命的な問題にならないようなプログラムなら、そんな感じでいいと思う。
そうでないのなら、用途に合わせて実時間とのずれを吸収する仕組みにする。
具体的には「様々な処理」の部分を、「必須の処理」と「サボってもいい処理」に
分けてコーディングするようにしてて、サボってもいい処理については、
連続何回まではサボってもいいか制限を調整できるようにしてる。
もしくは、実時間の経過時間分だけ「様々な処理」を進めるような実装もある。
MIDIの再生スレッドなんかはそんな感じで処理することもある。
世の中の一般的な話はわからないけれど、自作のフレームワークはそんな感じに
なってる。
078117
2016/05/29(日) 21:55:15.15ID:DONWSbkL時間が規定のアクションパートで、一部のプレイヤーの動きを封じるというのが
いまいちイメージがわかない。
アクティブフェイズ開始直後に4人のうち2人バインド状態になったら、
残りのプレイヤーは残り時間やりたい放題でいいのかな?
バインド状態を希望しないプレイヤー用の救済策はあるんだろうか。
もしくは1ターン20〜30秒程度の短いプレイを想定しているんだろうか。
あと、じゃんけん戦闘とそのペナルティは、ちょっと理不尽じゃないかい?
0782名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:29:22.25ID:Nhcfy4zj>>17が方向性を決めた無いと無理なんじゃねぇ?
ジャンルが決まって無いと要望も伝わり難い
まず、そのゲームの目的が何か?教えてくれ
>>777が記載した内容だけだと、人生ゲーム式のターン制なのかと?思う。
0783名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:35:17.62ID:SLGgxas50784名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:49:11.99ID:Nhcfy4zj技術に問題が無いなら納得行くまで自分で製作した方が、
自由だし幅は広がる。
公開できる所は幾らでも在る上に>>17は問題なく必要な作業をできる筈。
スレッド終了するまで、取りあえず弄ってるだけの状態なら、深い入りはしない。
何を持って完成(製作終了)なのか明確にした方が断然( ・∀・)イイ!!
例 スレッド1000で内容に関わらず製作を終了させる。 など
0785名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 22:53:09.92ID:Yp1MnaJ/0786名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 23:19:25.56ID:Nhcfy4zjキャラクターが自由に動き回れるなら、影響地を立体的に操作可能
にしてみたら?(キャラクターが蓄積した影響値を押し出す感じ)
動かしてる影響値が接触した影響値より小さいなら、その対象から一部を吸収可能、
接触した影響値が大きいなら、通行止め。吸収は起こらない。
勝利条件
拠点(開始位置)に影響値を制限時間内に沢山、集めた者が勝ち
一度、拠点に入った影響値は固定。(積木式に伸びる)
プレイヤーは攻撃を行い、相手の行動を妨害しながら、影響値を拠点に運ぶ。
運ぶ際は、フィールドに影響値を蓄積できない。(攻撃もできない)
攻撃中はフィールドに影響を与えれる。(攻撃が敵に接触したら、フィールドに与える影響は一定時間2倍)
与えた影響値は攻撃によって、減少しない。影響値は攻撃を遮断する壁と成る。
概要
プレイヤーは敵に攻撃を当て、有利にゲームを進行し、影響値を壁として使い。
与えた影響値で敵の勢力を吸収したり、敵の進路妨害などを行う。
0787459
2016/05/29(日) 23:27:05.65ID:morK9nFl戦闘について
元々バインドを仕掛けると言うのが相手の行動を封じるための手段として考えてるから戦闘のメリットは薄い方がいいと考えてる
これは戦闘が有利であるなら俺は多分常に戦闘を優先してガンガン攻める、すると蓄積ルールが死ぬから
よって戦闘はどうしても戦略上相手の邪魔をしたいときに自分の損失というリスクを負って仕掛けるものという位置付けにしたい
アクティブフェイズの長さ
元々は>>1がどこかで書いた7秒という言葉に反応して考えたものなので当初の想定はかなり短かい
ただ>>7が作ってくれたものを動かしてみると1マスの所有土地化がギリギリできるぐらいの時間は欲しいと感じてる
操作等のロスを含めて考えると15秒ぐらい長くても30秒ってところだろうと思う
バインド発生後の他のプレイヤー
基本的にやりたい放題でいい。戦闘にメリットがほとんどないのでアクティブフェイズ開始直後にバインドを仕掛ける奴はいない、いてもそいつはゲームに勝てない
バインドを希望しないプレイヤー
現時点では救済策はない、ただし459でもそのマスに滞在した時間を戦闘のためのリソースとして使うと軽く触れているが、仕掛ける側のリスクを高める予定
また救済措置として建物の種類に以下のようなものがあってもいいかも
騎士団の城塞 Order of the Citadel
持ち主がバインドを「仕掛けられた」場合騎士団が出撃してバインドに向かいバインド状態からオーナーを救い出してくれる
オーナーをマスから弾き出すかわりにバインドを仕掛けたプレイヤーを騎士団がバインドする→当然戦闘
他のプレイヤーとは接触してもバインドしない
騎士団は足が遅く遠いとバインド解除に時間がかかる
ここで前回の書き忘れに気づいたので追記
建物は固有のHP(n秒)を持ち建物から出現したNPCとの戦闘や破壊ではオーナーの得点ではなく建物のHPが減少する
当然建物のHPがなくなれば建物は壊れ、更地の所有土地に戻る
建物を建てるためには建物毎に定められた影響度を支払う必要がある
俺の考えはざっくりこんな感じだけど、別段俺の考えと>>17の考えが違う場合当然>>17の好きにやってくれて構わない事は申し添えておくよ
0788459
2016/05/29(日) 23:28:59.71ID:morK9nFl0789名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 23:36:53.26ID:Nhcfy4zj大体、残り200スレに成ったな……。
もぅ会う事も無いと考えるとしみじみ思う節があるなww
>>17
どこに面白さを置くか知らないが、
>>1が現状を見た限りでは、シュールさに面白を置いた方が懸命だと判断した。
アニメーションせず、直立不動に動くキャラクーは小学生くらいに受けるよ
0790名前は開発中のものです。
2016/05/29(日) 23:49:32.84ID:Nhcfy4zj内容は理解できるけど、何か変な要素を取り入れ出して、他の書き込みと変わら無く成ってる。
>>1が言うのも何だが、一旦、クールダウンした方が良いよ。
>>459
半熟英雄 対 3D 見たいに騎士団を出撃させる感じなのか?
今更だが、影響値を払う必要が有るのも疑問点に感じる。
0791459
2016/05/30(月) 00:00:44.38ID:bMW7pa9b支払うのは影響値でなくてもいいんだがリソースを増やすのはルールの煩雑化に繋がるからとりあえず影響値を払う形で考えてる
影響値を払うことの意味は、現在のリソースで将来のより大きなリソースを買うというイメージ
もちろん選択を誤れば損をするが、そうでないと建物を建てることが有利すぎるんよ
建物の建ってる所は他人はバインドされるので戦闘して壊さなければ通れない、そして建物毎に支援効果が付与されるだから
例えばモノポリーで家やホテルを建てるのに金が要らなければ誰もが最速でホテルを建てる、それでは面白味はないだろうということ
0792名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 00:02:31.46ID:ltyRIjw6どの状況なら、どの要素が……などは殆どゲームシステムに関係無い。
同じ条件で、相手が自分と同じ動作が可能ならゲームとして、成立している。
>>1がスレを見た所、どの件も似たり寄ったりなので、>>1の案も含めて全部ゴミだ。
不意を突いたアイデアで、驚きを抑えられない要素でなければ、面白いとは言えない。
0793459
2016/05/30(月) 00:10:30.39ID:bMW7pa9bそもそも459の時点でのコンセプトが>>1の言ってたリアルタイム操作の陣取りと経営を同居させてそれなりのゲームを作るだからなぁ
例えば建物に攻撃するとか、経営要素を入れるとか、戦闘とかこの辺全て>>1の発言の抜粋から考えてる
当初のコンセプトを完全に破棄していいならコマンドフェイズ破棄して戦略アクションゲーやTPS的陣取りにしてしまうのもありだと思うよ
そうするならここのスレでやる意味はないんじゃね?と思うのよな
0794459
2016/05/30(月) 00:19:44.09ID:bMW7pa9bそりゃ同じ条件ならゲームとしては成立するだろうさ、面白いかどうかはともかくなw
ただサッカー見に行ったらプロレスやってたとか、クラシックのコンサート見に行ったらサバゲーしてたとかで金払ったお前は納得するのか?
ゲームのルールを作るってのは、面白いと想定するゲームの形になるようにプレイヤーの行動を誘導する事だよ
0795名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 00:25:04.93ID:ltyRIjw6>>459に噛み付いて見よう……。
>>791
説明が長い。
要約
項目が多様に成ると把握し難いので、資源として要素を纏めてる。
代案なら幾らでも用意できるから、本質を捉えたゲーム機能が必要。
仕組みが>>1のテーマに縛られ過ぎてる。今更なので>>1の考えたは無視して良い。
コンセプトに縛られてると視野が狭くなる。
と言うより、今更>>1の要素を心配しなくても良い。
>>459
>>1の考えと違うな。賛否は分かれるが、ゲームは完全な仕組みだと思ってる。
ユーザーを楽しめる訳では無く、ひたすら高度な知識と戦術を組むのが最適な遊びを作る事だと思ってる。
0796459
2016/05/30(月) 00:28:07.14ID:bMW7pa9b将棋盤の上に隣接して向き合った王将と玉将
先手後手はランダム
その他のルールは将棋に準ずる
さてこれは果たしてゲームと言っていいのだろうか?
仮にゲームと呼べるとして面白いと言えるのだろうか?
0797名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 00:39:27.06ID:ltyRIjw6後はプレイヤーが勝手に面白さを見つける。
ランダムに発生される先攻後攻のデータを取り予想できる。など
(データや中身に関わらず、予想する事に楽しさをみいだしてる。)など
遊びは楽しさ競技さが主流だが、本質は主観と同意に作られた。提案でしか無い。
確かに単体では面白さを演出するのは難しいが、特に重要と言う事は無い。
>>796の場合はランダムなので必要な事は全て揃ってるよ。
0798459
2016/05/30(月) 00:40:05.96ID:bMW7pa9bコンセプトを破棄するってことは、17が俺の書いたものに沿って実装してくれたものを破棄するって事だ
さすがにその判断は17がするなら文句はないが俺がやったらいかん事だろw
0799名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 00:44:24.09ID:ltyRIjw6こんなのをベースに、ゲームが面白くなるような仕掛けや
勝利条件のアイデアが出てこないかな?
っと提案してる。
そこら辺は其方の判断に任せるが、
感情では作品を作れない事は誰よりも知ってるなら、やむ得ない判断だと思う。
本人そっちのけで、会話してるのには>>1として、笑うがwww
0800459
2016/05/30(月) 00:44:52.76ID:bMW7pa9bでお前さんは>>796のゲームで遊ぶのか?
俺はどうせ作るなら遊ばれるゲームを作りたい
誰も遊ばないなら作る手間をかける価値はない
0801459
2016/05/30(月) 00:53:43.68ID:bMW7pa9bジャンプに関しては答えを>>777の最後で返してる、アクティブフェイズに縄跳び混ぜるのは>>761を見て考えたものだ
コンセプトを破棄するならマップを立体化するというのもありだろう
射撃に関しては、陣取り+射撃だとスプラトゥーンを超えられるかという壁にぶちあたる
個人的にはその方個性だと全部破棄して1から練り直した方が面白いものが作れると思うので現状から方向転換するのはあまりお勧めしない
0802名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 01:01:45.43ID:ltyRIjw6遊びは吹き抜ける風だと思ってる。
誰が何に価値を提案するのかは知らないし、集団的な意見も在るだろうから
何とも言えない。小さい的を狙い抜いて価値を定義できるなら、どうぞ(煽りでは無い)
ちょっと種類は違うが、スポーツ関連も>>1として面白さが無いと判断した。
競技性が存在するだけで、向上心を持たないプレイヤーには価値を見い出せない遊びだからだ。
>>801
方向転換は作業が大変なので同意する。
スプラトゥーンを超えるかどうか?は興味が有る。
アレは単純化した作品なので、あの作品を超えるには極めて難しい。
個人的に陣取り+シューティング+リズムで1曲が終わる試合にすれば、超えれると思ってる。
GUI操作に気を配りながら、邪魔になら無い様に押すボタンを配置できれば行ける。
0803459
2016/05/30(月) 01:18:15.98ID:bMW7pa9b何をしてスプラトゥーン越えとするのか次第だがなぁ
例えば同レベルのメーカー発売だと仮定した際(任天堂と個人制作だとそもそも比較が難しい)のプレイヤー数で評価するなら
リズムゲーを混ぜる事で複雑な操作の苦手な奴とリズム感がないと自認してるプレイヤーは脱落する
そしてリズムゲーしかやらない層はそもそも射撃に興味がないので参入は見込みにくい
俺はそのコンセプトだと厳しいと判断するな
0804名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 01:21:02.56ID:ltyRIjw6過去のデータから、動きを予想して市場に提供してる段階だから、
誰も遊ばない可能性は否定できない。人の心は変わりやすいよ。
と言うより何の話してたっけ?、脱線し過ぎwww
結局、何を目指してるんだ?
0805459
2016/05/30(月) 01:28:07.52ID:bMW7pa9bただし俺がテキトーに書き殴ったもので動いてくれた17が来た時だけは俺の考えていたものを17に伝える
これは17に対する俺の敬意であって、17がそれをどのように料理するかは17が決めればいいんよ
0806名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 01:29:40.84ID:ltyRIjw6生活必需品以外で商売をするのは難しい。
まぁ〜、調理品が無くなって生の野菜を丸齧り……とまでは行かないが?
>>1の予想では10年後辺り、遊びが溢れてると言うよりかは、周囲に転がってる感じがする。
多分、遊びを探した人間だけが、ゲームをするんだよ……。
何言ってんだ>>1?
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2016/05/30(月) 01:31:00.38ID:ltyRIjw6深夜までスマンwww
ゆっくり休んで。
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2016/05/30(月) 01:53:06.68ID:ltyRIjw6>>1の主観だが>>17と>>459は色々可笑しい(貶してる訳で無い)
能力云々じゃなくて、ニセモノに感じる。
なにか、もやもや、してる感じだな。
あぁ、「一般人の振りをした可笑しな人だ」だ。
多分それに分類される。
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2016/05/30(月) 01:57:17.21ID:ltyRIjw6○ ふわふわ
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2016/05/30(月) 03:23:05.45ID:ltyRIjw6ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか←小説
明らかに作者以外の他人が書いてるのが分かるんだが。
何でだ?
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2016/05/30(月) 05:35:42.07ID:nF4q4xe+0812名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 06:59:40.57ID:HL5K4ld80813名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 08:27:32.94ID:EcrfBqcCもう手遅れだからって開き直ってるんだろうなあ
電気止められてネットできなくなってようやく手遅れと気付くんだろうな
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2016/05/30(月) 09:23:36.40ID:HL5K4ld8からして中学生とか高校生とかだろうから、
電気を止められるってのは無いと思うけど
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2016/05/30(月) 09:59:25.37ID:eUsW1D7W35歳
35なんだよこいつ・・・
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2016/05/30(月) 12:42:18.22ID:Qv+mIlsvドラゴンクエストXを作ります
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409466558/
のポナルポ(他、kazukiなど別名義多数)と同世代にあたるが、言動の傾向が違うから流石に別人かな。
とはいえ、奴の後継者現る!!という感じだな(´・ω・`)・・・。
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2016/05/30(月) 14:43:25.05ID:ltyRIjw6>>1だけど、C#で社員登録ソフト作る!!
機能一覧
名前登録、名前登録(フリガナ)、社員ID(番号)登録、雇用区分、在籍区分、所属、勤務地、役職、職種、職務
登録削除、登録日、社員ID検索
ちな、35歳じゃなくて、本当の年齢は42歳だから。
0818名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 14:50:20.95ID:ltyRIjw6ウッウー! ウッウー♪!
∧_∧ ∧_∧
./) ゚д゚)') ('(゚д゚ (ヽ
(( / / )) ((ヽ ) ))
し―J し―J
こら!おいそこのウッウー!待ちなさい!またんかこら!!!
εε=ヽ( `Д´)ノ ε= ( ゚д゚)ウッウー
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2016/05/30(月) 14:52:00.57ID:ltyRIjw6,. -───-: 、
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!::::::::::ィ::ハ:::;::::::::::::::::::::::::::!
i::|:::i::/l/ i;::ト、:、:::i:::::::::::::::i
|::i/レ'-i'' 'ヽi-ヾ,ヽ!:::::::::::::l
|::ハ -‐- -─- i::::::::::::::l また大阪や・・・
|::::::l| | | | |::::::::::::::!
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2016/05/30(月) 15:40:11.89ID:ltyRIjw6,. ‐''
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2016/05/30(月) 15:40:33.29ID:ltyRIjw6,. ‐''":::::::::::::;::::`'-、
/::::::::::::::;;:::::/ ヽ:::::::::ヽ
_ /:::::::::::::/// `、::r、:::゛,
.l ヽ ,'::::::::::::i゛ \ /`' i::::i ああそうや!
\ \ !::::::::::::| ┃ ┃ l::::| / 〉 大阪や!また大阪や!文句あんのかワレ!
゛/ \!::::::::::::! ,.._ !:::!/\/ 今年もDQNでダントツや!!
ヽ/ \::::::::! ! ``''7 !::| \/ スタートダッシュも順調や!!!!
ヽ |::::::| l, / ノ::i /
`、 i:::::l、ヽ.,_ `''''" _,..イ:::::i /
゛、 ヽ;i \ヽ,.二l ̄_,l |:::/ /
゛、 ヽ`、 | / レ' /
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2016/05/30(月) 15:43:40.51ID:ltyRIjw6,、‐'"::::::::::::::::::::::::::::::::::`';、
, ' ‐ - - '''',, ,,'/!'、,,'`、‐ - 、;ヽ
./...、 ''' "´ィ / .|ヽ::. ト、゙'、‐ 、 ',
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i'::::: l ./ノノ_i/_. l .i!,,_'、{i::.} .i
i::::: :i:イレr''r''''ヾ 'r'''ヾ'i! Y |
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k' ヾヽ、:: l、,,、、 \ i' 、--、',イ:;/ i/
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i' \ iノ `゛''‐ム‐'" l / :!
i' V::::.. ト} }' l
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2016/05/30(月) 15:55:18.74ID:ltyRIjw6http://www.obc.co.jp/click/bugyo-i/jinji/img/feature01_zimg01.jpg
右下の登録ボタンで、取りあえずメモ帳に保存できる様にするww
0824名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 16:06:29.44ID:ltyRIjw6何したら良いのか全くワカンヾ(・д・` )ネェネェ
誰か教えてクレ( ^ω^)よろしくだお
0825名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 17:11:03.93ID:GleK6Ux20826名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 19:32:53.82ID:ltyRIjw6偉そうだな、(^p^)しーね!しーね!
0827名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 19:42:03.89ID:HL5K4ld8お手軽ツールだからか見下して
C言語が最上級だとか思ってるのか無意味にハードル上げて
あげく投げ出すとか
PGを見下す発言してるけど、
プログラマーを一番マンセーしてるのはコイツだよな
やりたいことを表現できればわざわざプログラムなんて習う必要ないと思うんだがね。
0828名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 19:46:13.95ID:ltyRIjw6r( ^q^ )ノ _
└‐、 レ´`ヽあーう あーう あう 池沼の子〜
ヽ _ノ´`
( .(´ ♪
♪ ∩ /⌒ヽ
._ ヽ( ^p^ )7
/`ヽJ ,‐┘ 基地外の国からやーってきた
´`ヽ、_ ノ
`) )
0829名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 19:46:59.10ID:ltyRIjw6♪ \\ ♪ いき〜ているから あうあうあ ♪// ♪ ♪
♪ (^p^ ) (^o^ ) (^p^ ) (^@^ ) (^p^ ) (^p^ ) ♪
(^p^ ) (^p^ ) (^o^ ) (^g^ ) U (^p^ ) (^p^ ) |
♪ | (~p~)| (^p^ )| | (^p^ ) (^o^ ) (^p^) (^ν^)♪
─♪──(^p^ )| U(^+^ )| U(^p^ )| U(^p^ )|¥U (^o^ )| U(^p^ )*⌒ U
| U.| | | U | || U. | || U. | || U. | || U. | |♪
♪ | | U U. | | U U | | U U | | U U | | U U | | U U ♪
U U U U U U U U U U U U
0830459
2016/05/30(月) 19:49:28.65ID:D4W+d8t5ここ読めば通り情報揃ってると思う
画面作るだけなら並べるだけだからなんとかなるだろ多分
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/chushin/introwinform_index/
0831名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 19:49:43.89ID:EcrfBqcCネットのせいで人格が歪んだ人間だな
ネットがあれば孤独を紛らわせるし、暇もいくらでも潰せるし
0832名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 20:18:56.32ID:ltyRIjw6AA貼り、気持ちよすぎぃwぃいいいwwww
アニメ見て、ゲームして、2ch荒しwww嗜好wwww
もぅ来ないから、後は埋めといて。
0833名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 21:10:15.60ID:HL5K4ld80834名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 23:00:26.32ID:ltyRIjw6いつもの批判、煽り野郎どもがこねぇ〜www
創作とは
それまでに無かったものを新たにつくり出すこと
難易度、高過ぎwww
フリーソフトで十分事足りるwww
無かったら無いで良いんじゃねぇ?
世界はそれで回ってるしwww
0835名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 23:09:38.55ID:z2dINBot0836名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 23:53:36.22ID:eUsW1D7W>>1の事?
0837名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 01:34:07.96ID:qgZMivxB>>836
hijo de puta, zonzo, tonto,
sin vergüenza,
0839名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:04:14.54ID:qgZMivxB「今日は帰って貰えませんか?」
「夏休みの宿題終わった?のwww」
「君が来るとよくラグが発生するね」
「おまえ、初心者だろ」
「君、ルール知ってる?」
「うぜえよな〜w
あいつら人の迷惑考えないのかね〜w」
0840名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:13:15.45ID:qgZMivxB周囲の環境は?
納得できる人生だったの?
参考にするwwww
0841名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:15:16.21ID:qgZMivxB>>836
みないな、クソやろうはお漏らしタラタラで
おつむが弱いんだろwww
ゴミクソが何書き込んでんだよwww
wwww
消えろよ、ってか死んだらwww
0842名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 04:36:33.47ID:OXoFJTdR084317
2016/05/31(火) 04:59:54.37ID:adA26m/S個人的には、こういう流れが望ましい。
一応、17にも腹案はあるが、それを披露してプレイヤー目線の批評を乞うより、
未調整の素材を提示して自由なアイデアを出してもらう方が、
このスレの使い方としては有意義じゃないかとも思っている。
出してもらっているアイデアをすべて盛り込めるわけじゃないけれど、
スレが埋まる前にもう一度くらいサンプルを投下したいな。
0844名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 07:35:01.33ID:b8P60GFh17の人は自分のアドレスで画像とかを公開してるので信用してるけど、
(なりすましが現れても自分証明ができるという意味で)
ここじゃなくて、他のスレを再利用すればいいのにとも思う。
0845459
2016/05/31(火) 09:44:38.93ID:HyQRRP0vまあ17が読んで元の思想がどうだったかを理解してくれる事は割と期待しつつ1と戯れてたからね
相手のおかしな発言をスルーしつつ拾える所を拾って会話が成立してる様に流すってのはそこそこ疲れるし
試みても上手く行くかどうかは1の状態に依存するから常にというのは難しいかもだけど、努力はしてみる
スレ終了後のために一応言及しておくと…
459に関しては、何があっても俺の所に保障を求めない違法行為(どうやるんだ?という疑問はあるがw)という条件の元で
これを元にした開発、改変、再配布、商用利用を含む一切の行為を無償にて許諾するので安心して好き放題やってくれ
公開したものにわざわざ言う事でもないけど権利関係の不安は拭っておきたいので一応書いとく
ひとつお願いするとすれば、459を17が最終的にどう料理したかは単純な好奇心で見てみたいので開発継続するなら閲覧可能な形で公開を継続してくれると嬉しい
0846459
2016/05/31(火) 09:47:38.86ID:HyQRRP0v〜違法行為をしないという条件の元でが正解
0847名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 10:47:19.97ID:qgZMivxB冷静になるには未だ暫く、時間が掛かる
AA張って遊んでましたので、今の現状を的確に教えて下さい。
(因みに>>1の現状ではなく作品の現状です)
方向性とか、何がしたかったのか?とか その辺です。
0848名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 11:30:24.11ID:PEA9Z1Wzいやでーす
0849名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 11:47:22.76ID:qgZMivxBなるほど、ボード要素に耐久値をつけたゲームですか……。
>>17
四角形のフィールド背景を都道府県にできますか?
(あずまんが、の)大阪が好きなので、大阪を入れといて下さい
最近は面倒なので記載して置きます。
免責事項
スレッド「プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ」を使用した結果、
いかなる損害・不利益・事故等が発生したとしても、>>1は一切責任を負いません。
0850名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 11:48:57.38ID:e2Zw62hQ0851名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 13:42:39.90ID:qgZMivxBストレス発散で、
裸足で外を散歩した後に便器に足突っ込んだりして、洗って無いから未だセーフ
0852名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 21:50:08.87ID:qgZMivxB0853名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 22:27:59.00ID:qgZMivxB>>1からの要望 ( ノ゚Д゚)
BGMを魔王魂のオーケストラ13
建築機能は各マスにお店が有って、滞在してる時間だけ建築物がLeUPする仕組みとか
所有する建築物のLEに応じて、フィールド影響力を貰えるとか、考えてたけど、微妙
1プレイ時間の指定,1試合2分(120秒)にして下さい
フィールドに与える影響値は60FPSなら0.2秒(20FPS)毎に影響値「1」でお願いします。
1秒間の合計影響値は「3」です。
キャラクターのアニメーションはお任せします。
発射される弾のタイミングもお任せします。
追記が有れば、また、書き込みます。
0854名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:15:48.91ID:qgZMivxBフィールド=マスの集合
キャラクターにおける影響値の反映タイミング
キャラクターがマス(四角形の座標)に複数滞在している場合
仕様(裏技要素)として、滞在しているマス全てに影響値を通常と同様に反映させて下さい
この時、敵の攻撃を当たっていたなら、マスへの影響は無し です。
敵の攻撃が当たった直後なら、攻撃が当たったキャラクターの影響値を3倍にして下さい。
攻撃を受けた時の処理
攻撃(弾)が当たったら、ヒットしたキャラクターを2秒間、行動不能にして下さい
この時の2秒間では可能ならキャラクターを半透明、もしくは点滅させて下さい。
2秒間(120FPS)経過後に通常状態に戻して下さい。
タイトル画面を作って下さい
適当で構いませんが画像一枚を下に引いて下さい。画像は真っ黒でお願いします。
タイトル画面に「ゲーム開始」と選択できる文字を配置して下さい
文字の色は「白色」でファントサイズ24px(ピクセル)以上でお願いします。 最終判断は任せます。
文字の配置する場所は、適当で構いませんが、可能なら中央に配置して下さい
面倒な場合は、x座標0,y座標0で構いません
タイトルに配置されている文字を選択した後の処理 はゲーム画面を表示する前に
ロード時間として最低2秒の隔離を置いて下さい。
ロード画面に表示させる画像は未定ですが、黒の背景と白の文字で「ロード中」と表示させる予定です。
0855名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 23:20:25.98ID:qgZMivxB配置する文字の位置は未定ですが、どちらも文字の大きさは24px(ピクセル)以上でお願いします。
文字の配置 場所
タイトル画面は中央に文字を配置して下さい。
ロード画面は画面右下に文字を配置して下さい。
タイトル画面には、「ゲーム開始」と「ゲーム終了」を選択できる白文字を配置する予定ですが、
「ゲーム終了」の処理に付いては後日、正式に記載します。
「ゲーム終了」の方向性としては、確認ウィンドウを表示後に既存のwinAPI機能を使い「ok」 「キャンセル」を
表示させる仕組みを考えてます。
VBでも構いませんが、最終判断はプログラマーに依存します。
追記
ウィンドウについては後日、記載しますが、「最小化」(-)と「閉じる」(×)を配置する予定です。
最小化した場合の処理ですが、スリープ(処理を止める)を検討しています。
プログラムについては詳しく無いので、要相談でお願いします
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