きちんと仕様を検討してないという点は>>604>>1は同じレベル
自分で作る能力があったということと、落ちゲー、ポーカーという他者が作ったものを借用したから考えなくてもある程度形になったというだけの差だろ

例えば俺ならこんな感じだ

フラッシュを禁じ手にしたい
フラッシュは消えるが同数だけランダムにカードが降って来るる事にしよう
これでスートが揃うのを避けつつ他の手を作るという思考の余地が生まれる
ストレートフラッシュは作るのにリスクが増えるしクロスカウンター的に必殺技発動にしよう

ここまでルール的思考以下は味付け

禁じ手の理由が必要なのでスート魔王でも出すか、数字対スートの戦いと言う味付けで
絵はファンタジー系2頭身キャラクター、敵は絵札、魔王は自キャラと同じスートのK、裏ボスジョーカー
自キャラは4キャラ選択可能で各スートのA
ジョーカーは便利に使えるから吟遊詩人っぽい格好させてガイド役兼お助けキャラクターとして同行
実はこいつが真のボス的な流れでジョーカーは出ない
自キャラと同じロイヤルストレートフラッシュは超必殺技で絵札をまとめてぶった斬る様な技発動

これでスマホアプリの企画ぐらいは書けるでしょ
まあこんな感じでひとネタ(こんかならポーカー落ちゲー)があれば企画書なんかすぐ出来るんよ

ルールの穴を楽しさを成立させる所まで練りこむ作業こそゲームを作るってことよ?
俺が企画書書け、捨てずに練りこめってのはこういう事だよ
悲しかったで終わったらゲームにはならない