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0001名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 21:08:38.50ID:b6nA9Dihこう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。
仕様書の様なモノ? (ゲーム)
http://fast-uploader.com/file/7016191018710/
どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
ソースなども分かり易くコメント付で教えてくれると嬉しいです。
046917
2016/05/21(土) 11:27:05.06ID:dB2FXdhUもっと古典的なC++だよ。Unityとか、ついていけてないんで。
試しに4人プレイ、7×7で画面を作ってみたらこんな感じ。
http://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459img01.png
蓄積度自体は乱数生成したものなんだけど、こんな戦況を見せられて、
作戦を練ろというのは無理なんじゃない?
0470名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 11:32:11.78ID:VTsj1sScすごいなぁunityなら簡単だろうけどC++でこの画面出せるんだ
おれは地面のテクスチャ書き換えでゲージやら数字が表示されるようなものを想像したけど、どちらにせよこれじゃ無理だね…
やっぱり、ひとつの土地にパラメーターはひとつにすべき
>>468
アカンこっちは全然面白くなる気配が見えない
ディスろうと思って言ってる訳じゃないけど
0471459
2016/05/21(土) 11:42:40.47ID:Lhmq+Nviありがとう、作れそうなだけまとまった情報が出ればコード書いてみてくれる人がいるというのは>>1にとってはいい刺激になると思う
もし作るなら他の部分もまとめるけどいるかい?
>>464
C++で書いてる様だからUnityじゃないね
個別蓄積度に関しては確かに一本にするべきか迷ったところではあるのさ、以下の様なことを考えた結果切らずに残した
個人的には画面4隅に出す情報に立ってるマスの蓄積度をゲージ4本で表示するか、キャラの立ってるマスの情報をキャラの上に表示のどちらかだと考えてる
つまり、誰かがそのマスに立たないと蓄積度はみえない。だからこそ他人に悟られない様にこっそり貯めるとかが可能になる、常に全ての情報が見えてることはあまり重視していない
所有土地になると上限まで貯めたことが常に見える様になる(=不利になる)事と引き換えに他人が影響を溜めにくくなり他人蓄積による減少がなくなり建設が出来る様になるという利点を得る
所有土地を取らず、他人の複数の所有土地に9.8秒ずつ蓄積しておいて、最後のターンで複数マスを一気に上限まで溜めて逆転勝ちを狙うとか
それを妨害するために勝ってる側はバインドを仕掛けるとかいう攻防が発生するだろう
ゲーム終盤でゲームが停滞せず、逆転劇が演出できる様にするための仕組みなんよ
0472名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 11:45:46.13ID:VTsj1sScなるほど理にかなっている
0473名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 11:48:37.78ID:cMHISQAUhttps://www.youtube.com/watch?v=p_rLGwdLA1U
土地に属性があり、接続が不規則、
数字の意味
B32
01王
B:地区の場所
32:プレーヤー番号
01:兵の数
王:王の所在
背景の色、土地の属性(町、山、など)
古典的で、日本で最古のRTSなのでしょう。
0474名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 12:12:57.88ID:UAtm5YfB>>459 参考にします。
>>462 それに耐久値が付いたのが欲しい
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2016/05/21(土) 12:17:43.24ID:cMHISQAU作れない奴が他人に指示を出すことが出来ない。
0476名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 12:27:43.42ID:UAtm5YfB別のを考える。
・モノには価値があるモノとないモノがある
・「頑張ったか」は価値があるかどうかとは無関係
・価値がないと判断したときは、それをオブラートに包んで伝えるべきではない
・価値があるかどうかは、作った本人には判断出来ないことがある
・作ったモノがゴミなだけで、作った人のことまではゴミと言っていない
・「ゴミだね」に傷ついていたら、クリエイティブな仕事はできない
そして、「ゴミだね」への反論は、ゴミではないモノを作ることしか許されない
プロジェクトを支援する価値があるモノとは、
「ビジネスを動かすことに貢献できるモノ」
「プロジェクトの方向性を見極め、合意するのに貢献出来るモノ」
「プロジェクトを前に進められるモノ」
0477名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 13:44:28.94ID:Lhmq+Nviとりあえず、htmlでbタグだけだが多少なりと見やすさを考慮した事は評価に値する
書き出すという事は他人に見せるということだ。見やすくしようとする意識はとても大事だ
歩みは遅いが進歩はしてる
内容についてはまだまだ薄いが最初のたたき台としては投げ捨てるほどではない。以前に俺がゴミと断じた過去のものに比べれば格段に可能性がある
改善方法としては多分>>1の頭の中にはあるのだろうが説明されていない部分が多いので、不明点が多すぎる所を埋めていくといい
自分がこのゲームを全く知らないと仮定して>>1を読んで頭の中にゲームが組み立てられるかを考えてみよう
組み立てられなかったらどこがわからないかを考えてそこを書き足す。書き足したらまた読んで妄想する
まずは資料を読むだけで頭の中でゲームが組み立てられるところまで行けば第一段階終了だ
頭の中でゲームを組み立てられる様になったら、頭の中でそのゲームで遊んでルールを練り込んでいく
まずは普通に遊ぶ、次にルールの穴を突く様に効率のいいズルが出来ないかを考えながら遊ぶ、つまらなかったりルールの穴があったらそこを考えて変えてみる
俺が>>459をまとめるまでに少なくとも100や200は軽く超えるぐらい頭の中で遊んでる
要するにプロトタイピングを頭の中でやる様なものだが、コード書かないし頭の中だけだから超高速だw
そうして自分が考える範囲で充分に面白いルールになったら、それを全く知らない奴が読んで同じように遊べるだけの資料にまとめる
まとめ終えたら実際にコード書いてリアルのプロトタイピング開始だ
ここからは時間がかかる作業になるが妄想プロトタイピングでルールが練り込まれてるので迷うことなく実装を進めることができるだろう
作ったら遊ぶ、考える、なおすを繰り返してクオリティを上げていく
大きな問題点としてこれをやると完成までには妄想含め千や二千ではきかないくらい遊ぶことになるので完成する頃にはお腹いっぱいになってるって事だw
0478名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 13:51:50.62ID:0Gydnyvx長文お疲れ様です。
でも、アンカー間違ってますよ。
0479459
2016/05/21(土) 13:58:49.87ID:Lhmq+Nviこの後はどうするかねぇ、俺はこのスレ自体が育成ゲームだと思ってるので>>1の頑張りを期待したいところだけど、>>459はちょっと作ってみたい気もしてる
0480名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 15:16:00.62ID:UAtm5YfBモノは試しで、簡単な物を作ってみる。
プログラムは使わない。WOLF RPGエディターで製作する。
この動画を参考に同じものを作ってみる
https://www.youtube.com/watch?v=Qtf-csK7Q5s
>>468は一旦、寝かせる。
一週間ほど取り掛かってみる。
期限は5/30 クオリティは動画の1/20 5%を実現できたら良い
言われて気づいたが、ゲーム製作に愛や情熱は無かった。しかし、
「おれつぇ〜」はやりたいので、取り掛かる
0481名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 16:57:05.19ID:0Gydnyvxhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org870783.zip.html
ダウンロードパスワード
>>1
3文字 だいなり だいなり いち
プレイヤーは赤
マスに止まっていれば占有率が上がる
居るマス以外の占有率は低下する
違う色のマスにとどまり続けてトップの色より自分の占有率が上がれば自分の色になる
なお終わりはない。
0482名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 19:22:42.44ID:UAtm5YfB>>468はゴミだが、間違ってない。
作った資料がゴミなだけで、発想や作ろうとしているゲーム自体は間違ってない。
企画書や仕様書は作る。機能所や詳細仕様書も同じく作成する。
プログラムやデザインはしない。
完璧な企画書と仕様書が作れれば問題ない。
以上
0483名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 19:57:41.97ID:0Gydnyvx2時間くらいで作ったやで
プロトタイピングくらいは>>1でもできるやろ
0484名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 21:05:59.74ID:UAtm5YfBそんなに>>1は優秀じゃない!?
やっぱり、ゲーム欲しい……3D陣取り格闘コンボRPGは欲しいんじゃぁ〜〜♪
>>483
作れるのは凄いけど、耐久値が分かりにくい
横にグラフで表すとか工夫できないの?( ゚д゚ )
いやぁ、まぁ、作れない>>1が言うのも可笑しいけど……。 _( `◟ 、_ )ノ
0485名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 21:53:11.61ID:VTsj1sSc死ね
0486名前は開発中のものです。
2016/05/21(土) 22:45:24.85ID:UAtm5YfB数値数えてる程度だし、正当な評価だろ。
作品自体は動くだけで、>>1が作った資料と大差ない
0487名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 07:29:45.51ID:UGAQCCKUお前が言えたことか
0488名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 08:07:20.26ID:XDKsM1By>>1ほんとゴミだな
0489名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 08:07:44.54ID:XDKsM1By0490名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 08:13:22.87ID:L7FPw/rv>>1が作った資料は動かないけど>>481のは動く。
そこに天と地ほどの差があるっていうのに気づこうな、人間のクズ。
0491名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 08:36:14.91ID:WRveON6I口だけでは周りの人間は動かせない
049217
2016/05/22(日) 10:18:16.35ID:UZVG/gFfttp://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0522.zip
企画書にある「自由な移動」という記述の解釈に齟齬があるかもしれないけど、
まあ、こんな動かし方もできる、ってことで参考になればと思う。
なお>>481同様、こちらもまだ未完成なので、終わりはない。
0493名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 10:36:32.81ID:vURBur2T. ' ...:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:... ヽ
/ ..:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
/ ..:.:.:.:.:,ィ.:.:.:.:.:.:.:.:.ト、.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
,′.:.:.:.:.:.,イ |.:.:.:.:.:.:.:.:ノ i.:.|:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.:.
,二=- .:.厶斗 .: .:.;イトミ」.:|.:.: |:|.:.:.:.:.:.:.:.
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|.:.:.:i:.:}弋ZZソ 弋ZZソ |.:.:.:.:.| .:.:.:|
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0494名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 10:45:56.19ID:vURBur2T/イハ/レ:::/V\∧ド\
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`y't ヽ' // 無能な○○は消えればいいと思うよ
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0495459
2016/05/22(日) 12:18:43.11ID:2AdSwE6pおお、移動とマップについてはほぼ実装されてるねこれはゲームバランスを考える上でかなりありがたい、感謝
出来ればでいいんだけどプレイヤー毎の総蓄積時間が常時表示されてるありがたい。マスごとのではなく全マスの合計値
現状全体のスコア推移が見られないのでこれが見られるとゲームバランスの評価がしやすいかなと思うんよ
もし浮動小数で値を持ってる場合はmsぐらいで丸めて整数値で表示するといいと思う
それができたらひとまずコマンドフェイズと戦闘部分を入れてみたいところだなぁ
多分そこまで入らんと>>1は何やってるか理解しないだろうしw
Unityでモック作ろうかと思ってたがここまで動くものがあるならそれは一旦放棄して建設と戦闘の仕組みの方をまとめるわ
0496名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 12:22:18.70ID:UGAQCCKUしかし、もうほぼ企画が1から離れていっちゃってるなw
0497名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 12:36:14.89ID:XDKsM1By049817
2016/05/22(日) 14:02:36.06ID:UZVG/gFfこんな感じでどうかな?
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0522.zip
049917
2016/05/22(日) 14:03:14.88ID:UZVG/gFfttp://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0522a.zip
0500459
2016/05/22(日) 16:37:51.43ID:2AdSwE6p見た、グラフ付きwww無駄にナイスw
所有土地を奪いに行く時の蓄積速度減の影響がどうか心配だったけど戦略的意味を失わない程度の範囲には収まっていそうなので安心した
戦闘部分の仕様だがちょっと苦戦中
ねぷてゅーぬとやらは全く触った事がないので動画やらレビュー記事やら眺めてるが対戦ゲームに組み込める戦闘システムだとはとても思えない
0501名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 18:10:16.49ID:dvQeKOK1もしかして個のスレに1ってもう不要なんじゃ・・・
0502名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 18:50:00.52ID:oofGYNRQ0503名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 20:00:35.84ID:vURBur2Tまぁ〜、成るようになるんじゃねぇ?
0504名前は開発中のものです。
2016/05/22(日) 20:38:02.45ID:vURBur2T/_ノ ヽ、_\ ( もう・・・>>1のばか・・・・!!!
. / (● ) (● )\ ( また本心と・・・・違うこと・・言っちゃったお・・・
///////(__人__)///\ ◯ ほんとは・・・素直になりたいのに////
| | 。O  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
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ノ \
/´ ヽ
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ヽ -一''''''
0505名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 01:57:51.29ID:jWPvD4hc人生をやり直すか、自分で完成させてください。
0506名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 07:58:09.46ID:bAQrBtFh0507名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 08:35:26.39ID:tAESuxBt0508459
2016/05/23(月) 09:18:28.02ID:8/9RmBTUまあそれでも自分で動いた>>1は自分で動こうともせずに>>1を叩いてるだけの奴よりはずっとマシだとは思うわ、ただ能力が足りなかっただけだw
他人の失敗を馬鹿にしてるだけの奴は自分が最底辺だって事は自覚しろよ?
>>1
やる気があるならAAとか使わずに出て来なよ、俺は付き合うぞ?
自分の中のモヤモヤしたものをAAなんかで発散してしまうのは勿体ない。そのモヤモヤと向き合ってねじ伏せて形にするのがモノを作るってことだからな?
>>17
もし>>1がスレを放棄しても制作を続ける気があるのか意思を確認させてほしい
まだ作る気があるなら継続してもいいし、どうでもいいなら自分でまったり作る方向にシフトするよ?
0509459
2016/05/23(月) 09:43:00.30ID:8/9RmBTU基本は3竦みの行動をまとめて5〜10回ほど入力して一気に処理するような、先行入力ジャンケンのようなものを考えてる
まとめて入力されたものを一気に処理することで、スピード感のある連続した攻防を演出したいという狙い
出来ることならこのジャンケンの結果によってはコンボやラッシュに派生する様な仕組みを仕込んでやりたい所だがこれは保留した
数値的な処理やキャラの個性(固有スキル)などをどう絡めるか、まだ全体がイメージしきれてないのが現状
>>17
ルールがまとまるまでにもうしばらくかかりそうなので以下のようなフェイズの区分を作る作業を進めておいてくれると助かる
アクティブフェイズを(出来れば後から指定可能な任意の)時間で一旦切って入力待ち
(本来ここでコマンドフェイズを入れるが仕様がまだなので)何かボタンが押されたらアクティブフェイズを再開する
0510名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 10:54:29.86ID:tAESuxBt負けを認めよう。
私には未だ、能力が足りない。
だいぶ>>1が考えてたのと違うが、その完成系を見てみたいです。
練習でじゃんけんゲームの企画書を書いてますが、暇なら見て下さい。
未だ、完成しておりませんので、気長に待って下さい。
見て頂いたら、その都度、ご指摘を頼みます。
ある程度>>459や>>17で仕様を固めて下さい。
未熟な>>1では、全体を把握するのは流石に難しいです。
まだ作る気は有ります。
0511459
2016/05/23(月) 11:11:15.91ID:8/9RmBTU勝ち負けではないし、少なくとも>>1が作ることを投げてないなら負けではないよ
ジャンケンゲームは練習としてはとてもいいと思う、シンプルで比較的短時間でかけるし誰でも知ってる物をわかってるだろうと省略せずにすべて説明するという行為の練習になる
以下の2点を意識して書いてみるといいかも
・ジャンケンを知らない人でもわかる様に書くこと
・プレイヤーに見えるもの、プレイヤーが操作することを全て書くこと
まあ頑張れ
0512名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 11:39:30.34ID:nyiOH2aR>「おれつぇ〜」はやりたいので、取り掛かる
これがもっとも素直な >>1
0513名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 11:45:24.24ID:pkQNsUfW同意する。
異論があるのならば、行動してジャンケンゲームを作ってから申し出なさい。
0514名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 13:01:01.25ID:tAESuxBtフラグを使いたかったが、力量不足なのでif分を連打して書きました。
HTMLファイルに仕様書を書いています。
http://fast-uploader.com/file/7019531522068/
0515名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 15:19:24.59ID:8/9RmBTUすまんがzipはスマホで読むの面倒なんだわ
さすがに職場のマシンでは匿名板に貼られたzipを解凍する訳にも行かん
出来ればPDFにしてくれるとありがたい
Googleドキュメント使うとほぼWord相当の機能がブラウザからタダで使えてPDF書き出しも楽々だぞ?
ちなみに>>459はこれで作ってる。
0516459
2016/05/23(月) 15:49:01.19ID:8/9RmBTUなんとかスマホで解凍して見てるが、どこで拾ってきたんだこれ?
おそらく丸々拾ってきてる様な気がするが、百歩譲って丸々拾って来たんでなくてもほぼコピペだろ?
手抜きすんなボケ、全くコード書けんやつがいきなりperl使ってuse Win32;とか書く訳ねえだろwww
だいたいジャンケン作るのにWin32APIなんかいらん
コードは書かんでいいからゼロから自分で仕様書起こせ、こんな誤魔化しはすぐバレるから
0517名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 15:51:38.63ID:dqTTnVR20518名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 16:03:02.78ID:znCQ/Duv0519名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 16:05:27.74ID:tAESuxBtだって、お前らzipどぇ〜〜くれぇ〜〜って、いつも言ってるからry
なんというZIPスレ・・・
スレタイを見逃し乗り遅れてしてしまった
URLは間違いなく404
/ ̄\ ┃┃┏┓┃┃
| ^o^||||. ┗╋┃┃┗╋
\_/ ┃┗┛ ┃
もぅ暫く、もぅ暫くご観覧くだされ<<披露宴か!!
それでは、普通に考えます。
0520名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 17:09:15.27ID:qSbEK6XC起動させずにzipごと消した
0521名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:00:00.83ID:tAESuxBtある程度触れる。
流石にモジュールを使った高度な操作はできないが……。
昔にタロットとか嵌って、その際にperlは触った事が有る。
当時は主流だったんだぞ!!
0522名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:15:51.70ID:bAQrBtFh0523名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:18:37.03ID:tAESuxBtじゃんけんがLe1ならテトリスはLe3〜5くらいの難易度だと思った。
作成には1週間ほど見積もってる。
20年前に挑戦して、挫折した経験が有るが、今回は形にしよう……。
助言とかアドバイスが有ったら適当に書き込んで下さい。
0524名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:20:15.99ID:P/zHhnja2歳の頃にゲ製してたなんてすげえな
0526名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:33:53.18ID:P/zHhnjaこのしょうもないスレの成長を見守ってきた俺に間違いはない
>>226 で言ってるぞ。
35設定はここからな!
>>359
一回病院池
0527名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:48:46.80ID:nyiOH2aR0528名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:52:01.22ID:pkQNsUfWテトリスはまだ無理だろう
より簡単なのから順に作ってみ
@とりあえず、数当てゲームを作ってみ。
0-99の乱数を発生して値を当てる。
返答は、当たり、より大きい、より小さい
A4桁数当てゲーム、ヒットアンドボローゲーム
B一匹インベーダーゲーム
0529名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:53:05.84ID:tAESuxBt20年前なので15歳の時です。
0530名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 19:54:13.34ID:tAESuxBtありがとうございます。
順を追って挑戦して行きます。
0531名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 21:30:26.56ID:rrYnWps7無駄に長引かせてどうする気だ
053217
2016/05/23(月) 21:55:39.80ID:YpEy653eこのスレでは17(=3)は、タイトルに釣られてきた人のひとりに過ぎないので、
期待に沿えるほど制作に没頭する約束はできないし、
そう頻繁には書き込み、更新できないよ。
>>459自身がプログラミングができ、その企画を大事にしたいのなら、
細かい調整をする上でも、自分で作った方が効率がいいんじゃないかな?
それでも、こんなところで公開しても構わないようであれば、
もうすぐ削除される459の続きを是非見てみたいし、
自分の技術で間に合うものなら作ってみようと思うかもしれない。
また、>>481のような、他のプログラマによる実装も見てみたい。
もし、459よりも面白いアイデアが出てきたら乗り換えるかもしれないけど、
ここは、釣ったり釣られたりを楽しむ場所ということで、
お互いに恨みっこなしでお付き合いいただければありがたい。
そんな前置きで、本日の更新はこちら。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/preview/sample459_0523.zip
0533名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 22:06:40.03ID:tAESuxBtりょ〜かいです。
因みに>>1000で終了させます。
続きは無いので悪しからずに……。
0534名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 00:11:00.24ID:V9KACOy5DXRubyなら、なんとか……。保障は無い。
何か良い資料は有りませんか?
0535名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 07:45:12.98ID:9nIrcXU80536名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 08:15:34.55ID:V9KACOy5#!/usr/local/bin/perl
my $rando=int(rand(100));
my $yuza=<stdin>;
until($yuza==$rando){
if($yuza>$rando){print
0537名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 08:16:15.59ID:V9KACOy5my $rando=int(rand(100));
my $yuza=<stdin>;
until($yuza==$rando){
if($yuza>$rando){print"ookii\n";}elsif($yuza<$rando){print"tisai\n";}
$yuza=<stdin>;if($yuza==$rando){print"hit";}
}
<stdin>;
0538名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 08:16:53.68ID:67WMdU1q0539名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 09:41:55.66ID:9nIrcXU8https://paiza.io/?locale=ja-jp
左上で、プログラミング言語を選択する。
0540459
2016/05/24(火) 09:43:53.85ID:k3Lxx3Fy了解〜まあ俺も同様にスレタイに釣られてやって来てテキトーに考えただけなんで自前実装を進めつつまったりやる事にするよ
>>536-538
スマホで眺めただけで動かしてもいないがまあなんとなく動きそうなものは書けてる
長いことperlなんか触ってないがuntilの判定式逆じゃね?あとdo { 実行 } until ( 条件 )で書けば少し削れる
次はヒットアンドブローかね、マスターマインドとかヒットアンドブローと呼ばれる数あてゲームやね
なおヒットアンドボローと検索するとGoogle先生がもしかしてって教えてくれる
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/マスターマインド
0541名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 11:25:25.09ID:9qNHlNPH単なるタイプミスかと思ったが、、、
0542459
2016/05/24(火) 13:02:02.07ID:k3Lxx3Fyヒットアンドボローで検索するとその表記で書いてる奴が2人ヒットするな
mixiの方は本文ではブローを使ってるから更に意味がわからないw
英語のカタカナ表記の揺れはまあよくあることだがボローはさすがにないわ
0543名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 13:30:47.95ID:V9KACOy5めちゃくちゃ難しいやんけ
オーマイガー
0544名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 16:34:42.26ID:V9KACOy5|.:.:.: ̄ | ̄´<` |/ | ヽ|7.:.:l.:.:.:.:|
|..:.:.:.:.:.:|.:.:.:.:ト丶l _,,=,, =,_ | 7.:|.:.:.:.:|
|.:.:.:.:.: |.:.:.:.:< /´,:‐...、 /‐。\ /.:/.:.:.:.:|
|.:.:.:.:.:.:ト、,.-、 / |ゝ:::ノ |、::::| |/ノl.:.:.:.:.:|
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ヽ.:.:.|:.| フ、 ノ |.:.:.:.:l
ヽ.:ii:| `- ,__ _ _,/. |.:.:.:.l
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0545名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 17:03:46.16ID:V9KACOy5企画背景
学習用企画
概要
重複しない数字[0〜9]をよういて、4行[桁]の数字を発生させる。
プレイヤーに数字の入力を貰い。数と桁が当たっていたら、[hit]と表示させる
この時に桁が違っていても、数が発生させた4行の中に有るなら[buro]と表示させる
ゲームの目的&終了条件
プレイヤーが入力を行い 発生させた重複しない4行の数字を当てる
用語の定義
数と桁が当たっていたら[hit]
桁違いの数が有るなら[buro]
0546名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 17:04:18.82ID:V9KACOy5重複してない0〜9の数字を配列に格納する
発生させた数字を数として扱う。or 発生させた数字を文字として扱う。 どちらでも可能
格納した配列をランダムに入れ替える。 この時に配列名が変わっていても可能
ランダムに入れ替えた配列から4つの数字を取り出す。
プレイヤーに4つの数字を入力して貰う。
入力された数字(文字)がhitしているかを1桁(文字)ごとに調べる
hitしているなら、hitしている部分を数えた数値を返す。 1hit 2hit 3hit 4hit
[hit]していないが、[buro]が存在するなら、[buro]の部分を数えた数値を返す。 1buro 2buro 3buro
[hit]が4つになれば、ゲームを終了する。
-------------------------------------------------------- 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0547名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 18:30:36.39ID:67WMdU1q0548名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:08:10.44ID:+8qALvlK0549名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:16:36.31ID:4wg+WPHe本来簡単なゲームなら色々作れるはずなんだけど
0550名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:16:52.52ID:V9KACOy5hitとburoの判定で困ってる
ルール上、重複しない4つの数字←これは純粋な乱数では不可能
if文連打で可能だけど、流石に無い
配列に(0..9)って書いて、ココから取り出した方が良いって気づいた。
1文字ずつの判定に$aaa[$i]==$bbb[$i] ,else{}~~~って続けてるけど、なんか微妙
何も無しにプログラム書こうとしたら、途中で躓いたから、企画書と仕様書を作った。
ランダムに入れ替えるのは面倒なので、モジュールを使ってる。
構文がパッとしない。
0551名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 19:31:07.35ID:V9KACOy5unless(defined undef && false){ }
unless文until文undefとfalseかな
ラノベとかプログラムの本は>>1から見たら、殆ど一緒かな。
ラノベでストーリが動いて行くのと、ソースで変数が動くのは同じ感じに見える。
完結に言うと、人のコードは読めるけど、書けない人です。'`ィ (゚д゚)/
あ〜んど、発展系の組み立てが致命的に難しい。
因数分解で最後に共通因数を括るのができない感じです。
055217
2016/05/24(火) 20:17:50.79ID:/qIKH0Jr注目されがちだけど、すべての回答履歴を表示するレイアウト設計も
案外重要なポイントだったりする。
手前味噌だけど現行の土日スレの初めの方に実装例があるので
参考にしてもらいたい。
0553459
2016/05/24(火) 20:26:29.25ID:k3Lxx3Fyhttps://drive.google.com/open?id=0B-7GdJw4zKrqUmNkck1HYmJrRlU
0554名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:02:17.15ID:4wg+WPHe1、2、3、4と連番でリストに値入れて別の配列へ順次コピーするだけ
トランプカードを探してくるんや
0555名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:24:01.80ID:V9KACOy5物凄いガチガチのコードで笑ってもうた。
ユーザー(UI/UX)の配慮まで有ったので、素直に感動した。
もぅちょい頑張ってみる。
0556459
2016/05/24(火) 21:24:37.73ID:k3Lxx3Fy判定は入力の文字数分ループして
入力[i]==回答[i]ならばヒット+1
回答中の入力[i]のインデックスが0以上ならブロー+1
ただこれだけだぞと
0557名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 21:55:31.95ID:+8qALvlK0558名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 22:11:38.33ID:+8qALvlK意外に簡単だった。
すぐできた。
0559459
2016/05/24(火) 22:28:55.96ID:k3Lxx3Fy右側の結果表示はどの数字がヒットやブローかを表示せずに0HIT2BLOW合計数だけを表示するようにしよう
どの数字がヒットやブローでどの数字が不要なのかを如何に効率よく導き出すかがゲームの楽しいところなのよ。
現状はヒットアンドブローとしては仕様違いでダメな感じだがなおすのは簡単なはず
0560名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 22:34:33.79ID:+8qALvlK女神転生のコードブレイカー仕様です
0561名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 22:43:01.50ID:V9KACOy5#!/usr/local/bin/perl
use utf8;
use List::Util;
my @toi=(0..9);
my @data = List::Util::shuffle @toi;
#print"@data\n";
my @data2=($data[0],$data[1],$data[2],$data[3]);
until($hit>=3){
our $hit=0;
our $buro=0;
my $yuza=<stdin>;
my @yuza1=($yuza=~ /(\d)/g);
if(@yuza1[0]==@data2[0]){$hit++;print"$hit:hit";}elsif(@yuza1[0]==@data2[1]){$buro++;print"$buro:buro";}elsif(@yuza1[0]==@data2[2]){$buro++;print"$buro:buro";}
elsif(@yuza1[0]==@data2[3]){$buro++;print"$buro:buro";}else{}
if(@yuza1[1]==@data2[1]){$hit++;print"$hit:hit";}elsif(@yuza1[1]==@data2[0]){$buro++;print"$buro:buro";}elsif(@yuza1[1]==@data2[2]){$buro++;print"$buro:buro";}
elsif(@yuza1[1]==@data2[3]){$buro++;print"$buro:buro";}else{}
if(@yuza1[2]==@data2[2]){$hit++;print"$hit:hit";}elsif(@yuza1[2]==@data2[0]){$buro++;print"$buro:buro";}elsif(@yuza1[2]==@data2[1]){$buro++;print"$buro:buro";}
elsif(@yuza1[2]==@data2[3]){$buro++;print"$buro:buro";}else{}
if(@yuza1[3]==@data2[3]){$hit++;print"$hit:hit";}elsif(@yuza1[3]==@data2[0]){$buro++;print"$buro:buro";}elsif(@yuza1[3]==@data2[1]){$buro++;print"$buro:buro";}
elsif(@yuza1[3]==@data2[2]){$buro++;print"$buro:buro";}else{}
$yuza=0;
@yuza1=0;
}<stdin>;
0562名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 22:45:34.79ID:V9KACOy50563459
2016/05/24(火) 22:50:20.11ID:k3Lxx3Fy最近メガテンやってないからそんなとこがかわってるとは知らんかったわ
0564名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 23:16:37.65ID:V9KACOy5https://scratch.mit.edu/
望ましい実装環境を教えて下さい。&主観で良いので難易度もお願いします。
0565名前は開発中のものです。
2016/05/24(火) 23:39:26.51ID:V9KACOy5http://miki800.com/wp-content/uploads/2016/02/03-8.jpg
fY1
/│'.
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/ ! :,
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ィ´:l/ .人 、r‐、
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/,. ,,: ´ /: : : : ,, ´ `ヾ: : : : : : : : > '⌒ヽ
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′{: : : : : : : : / / / /___{_||__| | _}__!_リ∨ }`¨¨¨¨: : : ;′ }
{ ∨: `¨¨¨¨ \/. .′ハ,___j リ !___| `ー┘ }__j┘、: : : : : :/ ,ノ
∨ V: : : : : :ノ: :L...レ ┬―┬ ┬─┬ |: : : : : : : :.:/ ハ
|ハ V: : : : : : :イ ゚ 乂::: ノ 乂::: ノ ′ゝ、: : : : :/ ハノ
リ 乂....∨-イニニ/ ∧ /...}.....}ニニ=-〈 /
ヾ...∨ニニニL....{_,ハ /-<二ニニ二/ /
ノ八∨ニニn´ 个ュ.., __ ,..イ ヾニニニイ j、(_,
ヾ´ }ニニニ{>‐<}ニニニ{ `У レ′
‘, ∨二ム三三ム二ノ /
0566名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 01:16:51.19ID:gMA0pWxDhttp://youtu.be/9UYhqBSDBOg
0567名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 02:18:45.69ID:J/YeYlsX1人でする作業ゲーの様な物にでもしよう。
いっそ、トランプでも使うか……未だ草案状態です。
ある程度、連想できるイメージを教えてくれると助かります。
0568名前は開発中のものです。
2016/05/25(水) 04:18:07.71ID:J/YeYlsXこんな感じで考えてる。
http://fast-uploader.com/?uploaded=7019672647633
ゲームとして成立するかは微妙。
15が揃ったら、パネルの好きな所を(そこを基準として)十字ラインで
存在してるパネルを纏めて消せる的なかんじです。
ちゃんとした企画書は未だ作って無いです。
終了条件は全てのトランプをフィールドから消す事。
このままだと、外枠をぐるぐる回る事に成るので、ワンクッションが必要。
中枠と外枠を連携させる要素が望ましい。う〜ん、未だ考え中です。
アドバイスとかお願いします。
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