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SRPG Studio 13章 [無断転載禁止] [無断転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 21:25:26.34ID:0243c6XP
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 12章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454689438/
0859名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 05:55:28.42ID:LScvvvGP
杖もそうだけどSRPGってお金の扱いが難しいよな
普通のRPGと違って有限だから節約プレイする人多そうだし
08608322016/05/02(月) 05:56:24.54ID:J54CIUHG
>>849
感想ありがとうございます
改善点がかなり多そうですね 単独製作では気づかないところに気づくきっかけになります
時間かかりそうですがぼちぼち直していきたいです
0861名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 06:02:06.42ID:G7o390Kg
第一歩兵師団師団長と書かずに、第一歩兵師団長って書くの、おかしくないよね?
0862名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 06:17:04.60ID:O38m4/zc
>>848
乙です
続き楽しみにしてたんだ
でもバージョンアップしたら前のセーブデータ読み込めなくなってしまった

>>859
価格設定とかお金の扱いは難しいな
自分は割りとアイテムをガンガン使っていくプレイだなぁ
シビアな節約しなくてもアイテムが一定間隔で補充できるような方向で調整したい
0863名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 08:03:13.34ID:xzNan/yE
価格は難しいね・・・
温過ぎると買い物いらないから最初からガンガン消耗品のほうを買う
難し過ぎると節約してて最低限だけ買って貯めたまま結局そのまま終わって
2週目やる場合とかやセーブロードで使うべき場所考えすぎて疲れるし

序盤〜中盤の買物はワクワクするから武器は耐久低め設定でガンガン消耗するが
撃破での入手資金など多くて、すぐ買い替えと予備必須くらいで
後半は無限や耐久度高い武器で買い替え必要なくなって
必需消耗品で悩むくらいのバランスがくらいのが一番好きだ
0864名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 08:32:17.00ID:xaijVcgg
>>862
楽しみにしてくれている人がいたとは・・・ありがたや・・・
前回上げてから全体的に手を加えたので面倒かと思いますが是非最初からやってみてください
0865名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 09:02:32.25ID:G7o390Kg
ボーナスとゴールドをうまく使い分けて
ゴールドはヌルめに、ボーナスはシビアに、でいいと思うよ
0866名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 14:13:27.45ID:CYLiK3l2
>>836
立ち絵も演出もいいね
やっててワクワクするわ

ところでクリア表示の後のボーナス画面てどうやってるの?
やってみたらマップクリア表示がすぐ消えるしうまくいかなかったわ
0867名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:24:56.88ID:htyNIHzM
ストーリーを進めていたら途中で主人公がストック使えるように設定したいけど、ストックの設定はイベントとかでは設定できないのかな
イベントとかデータ設定見てもそれらしいのが見当たらないからスクリプトでも使わんと厳しいんだろうか
0868名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:29:24.59ID:V/TqxHAC
>>867
クラスチェンジすれば?
事前にまったく同じのクラスを二つに用意して(ストックなしとストックありの)
イベントでストックありのクラスにチェンジすれば?
0869名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:37:34.46ID:htyNIHzM
>>868
そうかクラスチェンジという方法もあるか。
レベルとステータスをそのまま残してクラスチェンジするというのは厳しそうかな?
0870名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:48:42.03ID:55w3nG68
FEで言うところの司祭男のキャラチップ&モーションが欲しい…
0871名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:52:50.49ID:zHNJs8tp
クラスチェンジするとLvが1になる設定なら
変数でクラスチェンジ前のLvを保存しといてクラスチェンジ後にスクリプトの実行でSetlv(変数)すればいいんじゃね?
Setlvならステータス上がらんはず
0872名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 19:26:28.19ID:htyNIHzM
>>871
変数そういう使い方出来るのか・・・ちょっと試してみるわ。ありがとう。
0873名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 19:30:31.92ID:LScvvvGP
マップ共有イベント→マップの状態変更→ストックの表示
イベントの発生条件GS(主人公のストック表示)ON

他が犠牲になってもいいならこういうのでもいける
0874名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 19:38:40.88ID:om+RO/kF
>>870
このスレか前スレに有志が作ってくださった司祭のキャラチップとモーションがあったような気が
0875名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 21:22:32.08ID:55w3nG68
>>874
>>458にあった、ありがとう。作者様もありがとう!
0876名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 21:59:23.33ID:BJRGZEkc
window-unitsectence.jsのステ画面右の攻撃や命中の数字とか
screen-unitmenu.jsの顔グラの部分のウィンドウに持って
いきたいんだけど引っ張れるだろうか、それとも定義しなおすべきか
http://www1.axfc.net/u/3660112
(持っていけたら右のウィンドウは消す予定)
今まで位置とか計算式程度の書き換えしかいじれなかったから未知だ…
0877名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 23:05:59.72ID:TD2MSa2G
元の記述見ながらTextRendererとかNumberRendererで描写すればいいんでないの
0878名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 23:08:10.27ID:GquPhA68
少し前の公開ラッシュで出た3つをとりあえずプレイしたので、感想を
>>832
モーションが凝ってる。特に剣士の攻撃モーションはいい感じ
ゲームバランスについて。最初はハードでプレイしたけど、2章で挫折した。
難しいんじゃなくて敵のHPが高すぎ、こちらの命中低すぎでかなりだるかった。
ノーマルに戻したらハードよりかはサクサク進んだけど、
それでも剣士相手の命中難はきつい。
ショップのアイデアはなるほど、と思った

>>836
難易度ぬるめといっているけど普通よりかは難易度高いと思う。
個人的にはちょうどいい感じ。
立ち絵は本当にカッコいい。これあるだけでキャラ育成のモチベが上がる
クラウスは悪人顔だけど、もしかして・・・とかよぎってしまった
続きが気になる作品だった
ただ、立ち絵のキャラのラインが何か気になるな
絵心まるでない人間だからそれが何なのか分からないけど、違和感

>>848
これって戦闘モーションってないのかな(見逃してたらゴメン)
全体的に良くも悪くもベーシックな作りって感じ。
細かい所に気配りしてあって、丁寧な作風に感じた。
お宝がどこかにあるって話だけど、全然回収できないわ
実はあの章にあったんだよって教えてくれるのは有り難い反面もどかしい
ボーナスによってレア武器を買えるというのは面白いと思った。
08798322016/05/03(火) 00:20:53.01ID:5aBTIAO9
>>878
感想ありがとうございます
お披露目したいと思うモーションは味方飛行モーションですが、そのくせ登場が遅すぎなのは反省点の一つですね
(逆にそれくらいしか自信持てるのがない、他の作品のクオリティが高く感じるので)

(ハードについて)
そうですね、ハードはHP高めでも基礎能力はそんなに違わないです
(なんせ味方の能力値成長固定の影響で、成長吟味した強キャラ無双の握手会戦術が不可能なので
 ノーマルで物足りない人用に一応用意した感じ)

3すくみの補正が強烈なのは、中途半端だと敵がうまく武器を持ち替えなかったのでそうしました
 (3すくみなんで、もうすくませてしまっていいだろって事で)
0880名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 00:58:10.10ID:rSnXotiE
>>877
見つけられたわ、thx
0881名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 05:52:00.09ID:2DSqVqrE
>>861
その書き方でしたいなら団が一個抜けてる気が「第一歩兵師団団長」が正しいんじゃね?
ただそれだと韓国式の並びなので
日本式だと、「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」、「階級」の順
「歩兵第一師団団長」となる。近衛だったら「近衛第一師団団長」といった感じかと
0882名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 06:25:37.97ID:2DSqVqrE
>>861
追記「師」も抜けてたや
最大9文字だっけ?名前のとこに居れるので文字数気にしてなら
新たに項目を増やす。
種族の所を使う。(異種族あんまりでないなら有?)

敵やモブ用ならキャラの名前の所に「階級」入れて
クラスの名前とこで「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」までにするなど
08838482016/05/03(火) 07:50:09.11ID:broLN8Sg
>>878
感想ありがとうございます
戦闘アニメは無いですすみません、余裕が出来たら作ろうかな程度の気持ちです
お宝は見つかったらラッキーぐらいに捉えていただければ・・・
まあ三章のイベントはノーヒントですが・・・
同梱してる「攻略とか」に全部書いてあるので気が向いたら見て下さい
0884名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 07:55:30.33ID:wxCUUhnA
>>878
リィナたんの頬の輪郭とか見たらわかるけど、
アニメ絵アニメ塗りなのに主線が細すぎるからCGで作ったエロゲキャラみたいになっちゃうんだよ
アニメ的な表現をするなら線の強弱は大切、というか命
0885名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 10:21:59.76ID:itOzC61F
今更気付いたけど敵ユニットの行動順が
ID順じゃなくてリストの並び順に変わったんだな
0886名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 11:54:19.42ID:lQHqOpug
>>836のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい
0887名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 12:32:03.87ID:A7jjdtZd
フリーの立ち絵で探せば買える
0888名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 16:29:32.92ID:aZIW9U/f
ランタイムに甘えてる者共は見習ってほしいものである
早く作品作り替えるか消すべき
0889名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 18:54:05.29ID:ruu6Otfo
お前が消えるべき
0890名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 19:19:12.15ID:3bshazuV
>>716
スキル発動条件の>>716やそれ以外の不具合の修正完了した
後、範囲攻撃も敵AIの優先度を高める設定を追加したり
「与えたダメージの何%分、HP回復」の設定できるように修正した

DLは>>634
0891名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 19:20:24.73ID:2DVASjPs
他所でGBAFEっぽい移動モーションが無いアニメーションを作りたいって人が居たんだけど、
単に視界固定・移動モーション省略して境界線を幅419(限界)にいじっただけだと
間接攻撃時も相手と隣り合わせになるような状態になってしまうよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org846928.jpg

そこでattack_realbattle.jsのgetScrollXが取得している数値を分岐させて、
間接攻撃時だけ境界線を広げればいいんじゃないかと思ったんだけど
肝心の境界線を何処で取得してるのかが分からない
この辺り知っておられる人は居ませんか?
0892名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 19:40:36.29ID:cT/0Et0W
>>890 ありがとうございます
助かりました
0893名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 19:43:58.85ID:2DVASjPs
そもそもUIBattleLayout._drawMainとか
RealBattle.getEffectPosFromUnitの最中に
attackInfo.isDirectAttack呼び出してもfalseしか返してこないというね
0894名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 20:00:20.05ID:rsMnSJwU
その値を生で取得してるのはそことutilityanimeの2箇所
マニュアルのanimepreferenceに書いてあるよその辺の
それとisDirectAttackは自身の四方どっかが相手の座標とマッチした場合にtrueを返すから
2マス以上離れたら絶対falseしか返ってこない
というかGBAは弓も同じでしょ立ち位置
足元が地続きだからおかしく感じるだけで足元の画像をあれみたいに舞台にして切っちゃえばいいんじゃないの
0895名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 20:50:52.38ID:2DVASjPs
>>894
ありがとうございます
_setBattlerDataにwidth = root.getAnimePreference().getBoundaryWidth();って記述があるのを特定して
そこにattackInfo.isDirectAttackで分岐を仕掛けることで境界線を分けられるようになった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847077.zip

ただ、間接攻撃時にお互いの立ち位置を離せるようになったのはいいけど、
今度は自軍側(戦闘時右側のユニット)が間接攻撃する時に
素の境界線の位置(お互いが隣接している時の位置)へ瞬間移動してしまう
敵側(左側)は特にそういう挙動は無いから、
攻撃時にisRight絡みで境界線を読み直してるのかと思ったけどそういう訳でもなく
何処がどうなってそうなってしまうのか分からなくてまた詰まってしまった

あと間接攻撃でも立ち位置が変わらないのはGBAFEではなくSFCFE(聖戦トラ7のアーマー系除く)だと思う
0896名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 21:07:22.28ID:cumz34sX
>>890
乙ですぅ!
0897名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 21:37:36.99ID:W8gNKyfW
そういうのは自分でできないなら諦めな
多分そこ直してもまた他がおかしくなるからきりがない
0898名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 21:37:58.69ID:rSnXotiE
>>890
おつでし
敵AI倍率って
行動順じゃなくて、アイテムの優先順位のことだろうか
08998362016/05/03(火) 22:08:01.21ID:w0b0otoT
少し出かけている間にこんなにプレイしてくださっている方がいるなんて思わなかった…
感想本当にありがとうございます
返信が遅くなってしまい、本当に申し訳有りません…

>>838
>>856
【立ち絵について】
ありがとうございます
立ち絵はBlue Forest様の販売している素材を使わせていただいてます
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ070094.html
有料ですが本当に素晴らしい立ち絵素材ですのでオススメです
>>849
【キャラの助言について】
チュートリアルのような解説はなるべく見たい人だけ見られるようにしたいと
思っていたためこのような仕様になりました
特にゲームの仕様はキャラにそれとなく喋らせる事でキャラの掘り下げも一緒に行うことにしました
【モーションについて】
モーションは一通り完成の目処が付いたら何とかしたいと思っています
流石にランタイムそのままだとかなり違和感ありますし…
とはいえ、改変技術なんて私にはほとんど無いんですが…
なんとか完結できるように努めさせていただきたいと思います
>>858
【二章ボスについて】
二章のボスは作成初期段階では命中アップスキルも付いており
投稿版と比べてもさらに強い仕様でした
流石に森で待ち構えているレオに対してもボコボコ当ててくるので修正しましたが…
『ボスならボスらしく』と強く設定していたのですが
ここらへんはもう少しバランスをとる必要があるかもしれませんね
【スキル習得について】
スキルは強くなったのがはっきりわかるのでなるべく定期的に覚えさせて
育成のモチベーションにつなげたいと思っていました
キャラの特色も一目でわかりますし、キャラ付けにも繋がると思いまして…
09008362016/05/03(火) 22:09:30.45ID:w0b0otoT
>>866
【マップクリア表示に付いて】
実は『ゲームオプション』の『マップクリア後に画像を表示する』ではなく
単純にピクチャーとして取り込んだ画像を表示しているだけなのです
ランタイムの『screenframe』にある『中央2』と『マップクリア』をエクスポートし合成
それを『picture』にインポートして順次イベントコマンドで表示していくだけの作業です
大体こんな感じに組まれています
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847200.png
>>878
【ゲームバランスについて】
バランスについては無被撃破ボーナスの関係で
油断すれば1〜2人は味方が撃破されるくらいの難易度を目指しておりました
難易度ぬるめとは
【立ち絵について】
カッコいいと言っていただけて本当に嬉しいです
Blue Forest様には本当に感謝してもしきれません
【立ち絵のラインについて】
これに関しては作者の画像加工技術が拙いためだと思います…
割と無理のある縮小拡大や合成を行っているので
だいぶ画像が荒れてしまっているのかと…
余裕があれば修正していきたいと思います

全体的に立ち絵が好評頂けたようで本当によかったと思います
キャラはまだまだ追加予定です
たくさんの感想、本当にありがとうございました
0901名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 22:46:39.99ID:gVN/iNxF
マップクリア表示に関わらず
他のゲームもプレイヤーが気づいてないだけで
作者が独特の工夫凝らしている箇所あるんだろうな
たぶんとしかいいようがないけど
0902名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 22:58:54.94ID:qqt29Spl
プレイヤーが気にならないような「当たり前」を実現するのって意外と労力使うよな
すらすら普通に読める会話劇とかもいざ作る側になってみたら
長すぎないように削ってでも大事な情報は残してみたいに四苦八苦してるわ
0903名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 00:09:03.62ID:PisSLPoE
UIBattleLayout._drawMainの中のdrawBattlerの中のxScrollを修正したら
弓兵相手には瞬間移動しなくなったけど今度は魔法系相手に瞬間移動しまくってしまう
モーションの表示を更新しているのはdrawBattlerだけではないんかな
0904名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 00:18:10.00ID:jYRXaNAl
そこまで分かるのはうらやましい
0905名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 00:57:58.60ID:PisSLPoE
どうも話は思ってたより簡単だったらしい
元々の境界線を間接攻撃の方に合わせれば済む話だった
というわけでこれで近接攻撃時の立ち位置と間接攻撃時の立ち位置を分けられます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847253.zip.html
0906名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 07:45:32.55ID:Do7xMtpd
初心者です
マップテストができません
しようとしたらデスクトップにproject1というファイルが作成されるだけで以降いくら三角のボタンを押しても反応がありません
誰かわかる方いますか?
0907名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 08:55:41.74ID:b+bVHcr/
有料でも良いからおじいさんとかおばあさんとかも居る立ち絵素材が欲しいな…
0908名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 10:08:46.38ID:PisSLPoE
>>906
テストプレイやリリースしたファイルは起動できる?
できなければ使っているPCがSRPGStudioに対応していない可能性あり
0909名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 10:18:10.97ID:+SUzNjKT
とりあえずここの下側に書かれてる推奨スペックを確認だ
http://srpgstudio.com/product/
0910名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 11:00:41.03ID:nYfzIOkd
>>898
アイテムの優先順位かな、極端に高めた場合
よほど無意味な行動じゃない限りはその範囲攻撃アイテムを使用するようになる
0911名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 12:37:53.47ID:iLmzunfn
>>836のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい
0912名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 12:40:28.01ID:iLmzunfn
フォーム再送信しちゃった
すまない
0913名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 12:49:17.31ID:AtIGoAeW
836の人へ
866で書き込んだものですが、【マップクリア表示に付いて】 めっちゃ参考になりました
マジでありがとう!
0914名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:19:43.32ID:irhBwOtt
ここの住人的に加入する仲間の7割が女性ってどう思う?
0915名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:21:02.44ID:MWnGdbta
10割女じゃないのかよ
0916名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:21:44.98ID:/JXeyGbC
面白かったら気にしない
0917名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:22:14.71ID:jYRXaNAl
いつも作品は女縛りだから辛くない
0918名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:23:35.13ID:witzpp17
10割にしてエロゲにしてくれ
0919名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 13:54:44.84ID:irhBwOtt
10割は話作れないから無理だけど参考になったわサンクス
0920名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:21:54.97ID:/5ZCeOql
個人的にはマップが面白かったらユニットは性能しか気にならない
0921名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:31:05.34ID:6ar4DuYO
硬派やね
うちも女7割くらいかな
0922名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:45:56.63ID:4oh14I1i
そりゃマトモに話し考えてロールプレイングさせたいけどさ
可愛い女の子が沢山居ないと受けにくい世の中になってしまったんだろうな
0923名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:46:10.87ID:/Fl/LH+e
2割も居れば多いほうだろ・・・ん?
0924名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:46:46.89ID:A4xeMab5
その点エルヴァンディアはすげーよな
男7割だもん。自軍の女の子全然かわいくないオマケつき
0925名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 14:49:59.16ID:jK8jUo3s
何故その名前を出した!?
言え、ゴー!
0926名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:01:33.24ID:Ue3gmqLH
だって男排除しないと人増えないもん
艦コレを筆頭に上位のブラゲ&フリゲを見てたら硬派な作品作る気になれない
0927名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:09:51.67ID:EeNjZdPl
そうか?
男を魅力的に書ければいいだけじゃね?
0928名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:11:30.87ID:jK8jUo3s
>>926
あれはそういうコンセプトでしょ…
はなから諦めてどうすんの
キャラにしろストーリーにしろちゃんと魅力あるゲームならプレイしてくれる人は多いよ
0929名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:11:44.76ID:6ar4DuYO
女の子が居ないと受けないってのは言い訳がましいな
三国志とか男ばっかだが受けてるし
俺は女の子が好きだから女の子ばっか出すけどな
0930名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:15:38.96ID:1c8knPDY
仲間は隠しキャラ含め男女均等になるようにしてます
0931名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:18:14.33ID:QsoEaQLd
普通に男と女の顔が同じ数だと、
男はほとんど敵のボスに使われたから、
女性の顔がほとんど味方になるのもよくある話だ
0932名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:30:09.96ID:MolA2euc
倒した敵女ボスを仲間にしていくハーレム物語
0933名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:48:28.39ID:sHPptJuz
顔素材が足りなくて男女同数
大半が若者になる
0934名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 15:59:34.58ID:A4xeMab5
追加分はおっさんと敵向けのキャラ多めだといいな
0935名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 16:11:42.52ID:QsoEaQLd
あと老人も欲しいかも、
敵役の大魔道士とか宰相とか、老人が多いし、
さらにガーネフとかグエンカオスみたいな闇に堕ちた老人も。
0936名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 16:15:11.10ID:MP54PXFS
だから全部自作するべきなんだってばー
乞食的精神は捨てよう
0937名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 16:26:38.77ID:A4xeMab5
グラフィックも曲もボイスも全部なんて
そんな石渡太輔みたいな芸達者そうそうおらん
0938名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:15:32.83ID:cYpnEnRG
>>832
ハードでどうにか7章までクリア。
すまんけど感想は「だるい」の一言になってしまう。

とにかく敵の数が多すぎて倒すのに凄く時間がかかる。2章で100ターン、5章と7章は150ターンを超えた。
しかも敵が多いからだろうけど、経験値も恐ろしく少なくてビビる。
敵と同レベルくらいで撃破経験値が10とか15とかそんな程度。レベルを上げてごり押すのも不可能で凄くストレスが溜まる。しかも固定成長だし…

さらにだるさに拍車をかけるのが命中率の低さ。自軍の基本命中率が低すぎて攻撃が命中しない。
支援を入れるとマシになるけど、支援効果が強烈に設定され過ぎているせいで逆に支援範囲を外れるとどうにもならない。
正直、ユニットごとの命中率と回避率、地形効果や支援による補正量は見直した方がいいと思う。
特に敵の剣士がやばい。
槍持ちユニットで剣士を攻撃した時とか、相性がいい筈のこっちの命中率が30%台で敵の剣士は70%オーバーで当ててくるとかざら。
しかも速さがとんでもなく高いので主人公はほぼ常に二回攻撃されて大体死ぬ(主人公に槍持たせててもあっさり死ぬ)
0939名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:21:58.99ID:A4xeMab5
混乱してる味方の行動順をターンの終わりにしたいんだけど
どこかで設定する箇所あったっけ?
0940名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:52:17.92ID:PisSLPoE
女がただの添え物の男ゲーを作るのが夢です!
0941名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 17:56:24.12ID:bPttM97w
性別なんて飾りですよ
0942名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:04:29.43ID:/JXeyGbC
男だらけの腐女子向けSRPGとか面白そうだな
09438322016/05/04(水) 18:06:42.33ID:qZFAtwrp
>>938
貴重な感想本当にありがとうございます
いただいたご意見をもとに調整させていただきます
ハードモードでのプレイ大変お疲れ様でした
0944名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:08:47.55ID:6ar4DuYO
乙女ゲーSRPGは割りと有りだと思うね
0945名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:13:32.15ID:YKIvpm9S
腐女子向けゲームはビックリするほどダウンロードされないぞ
自分の趣味全開で作ってダウンロード一桁とかでも挫けないならGO
0946名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:16:17.72ID:YKIvpm9S
ダウンロード数って売り上げの事言っているんじゃないから間違えないで欲しい
書いてからヤベって思った
0947名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:20:24.07ID:jYRXaNAl
1マップあたりの敵の数って広すぎないマップでいえば
どれくらいが適正量なんだろうな、中盤以降で。
封印は22章とか多かった記憶あるし
0948名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:23:04.10ID:b+bVHcr/
http://silvertiara-click.check-xserver.jp/plugin/nimaimesien.zip
二枚目に支援相手一覧を表示するスクリプト作った。支援相手が多い場合は使ってみてね
0949名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:27:19.62ID:sHPptJuz
>>947
自軍の出撃数によって変わると思う
極端に言うと自軍1に対して敵50いるのと
自軍15に対して敵50じゃ全然印象違う
0950名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:30:10.22ID:6ar4DuYO
>>947
敵3人倒して1レベル上がるくらいだったら自軍の3倍前後くらい?
0951名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 18:32:03.64ID:/JXeyGbC
>>947

個人的には自軍の3倍程度かな
敵が弱くて無双させるコンセプトのマップなら多少多くてもいいけど
0952名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:05:45.50ID:NNXlO4Yb
なにその胡散臭いうrl
すごい踏みたくないんだけどウィルスサイトじゃねえだろうな
0953名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:27:52.94ID:MWnGdbta
どうせいっぱい居ても戦力をいやらしく分散できなきゃ意味無い
0954名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:32:12.64ID:b+bVHcr/
>>952
Axfc UpLoaderになぜかうpできなかったんだよね、申し訳ない。ブラウザとか変えてうpしてみたけどダメだった
いずれきちんとしたドメイン取得するつもり
0955名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:35:56.60ID:PisSLPoE
>>953
自軍の軍師に無断でこちらの初期配置を分散させればOK
0956名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 19:41:39.98ID:iLmzunfn
>>955
オイゲン!
お前は黙っていろ!!
0957名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 20:01:37.73ID:4Z1VJ0Vj
ヴェスタリアサーガも楽しみだな
0958名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 21:25:10.99ID:VtP95pXJ
加賀ゲーよりおまえらが作ったゲームの方を楽しみにしてるぜ
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