SRPG Studio 13章 [無断転載禁止] [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 21:25:26.34ID:0243c6XPSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 12章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454689438/
0806名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 18:15:46.32ID:21sQrLcdvar alias1 = AbilityCalculator.getPower;
AbilityCalculator.getPower = function(active, passive, weapon) {
var pow = alias1.call(this, active, passive, weapon);
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'damageplus');
var flag = passive.isAllBadState;
if(flag && skill){pow += 5;}
return Math.floor(pow);
};
})();
バッドステート付いてる相手だと
ダメ+5されるようなスキル作りたいんだけどさっぱり分からない
0807名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 18:18:01.89ID:oTGS6aME0808名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 18:57:37.62ID:wg4KpHroあまり確認はしてないからおかしかったらごめんちょ
var alias1 = DamageCalculator.calculateDamage;
DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) {
var i, count, stateList, turnState, state;
var damage = alias1.call(this, active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue);
var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'damageplus');
if (skill) {
stateList = passive.getTurnStateList();
count = stateList.getCount();
for (i = 0; i < count; i++) {
turnState = stateList.getData(i);
state = turnState.getState();
if (state.isBadState()) {
damage += 5;
break;
}
}
}
return damage;
};
0809名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 19:04:27.36ID:kDX1+ORtこっちは戦闘前計算時
まぁお好み。
ちなみに>>806のだと
マップ上のステータスの状態だからうまくいかない
0810名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 20:41:47.99ID:dPhEtXLt改変すらまともに上手くいったことないわ
できる人ってどこで勉強してるんだろこういうのって
0811名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 20:52:07.67ID:bK4jefJ4コンゴ共和国行ってみ?価値観変わるから
0812名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 21:02:26.61ID:21sQrLcdありがとう
かなり助かった
0813名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 22:03:47.58ID:ausB1neXコンゴ共和国に行くのが一番ってことか
0814名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 22:45:26.40ID:PseIVSHzそれなりに試行錯誤すれば勉強しなくても画面の位置を変更したり既存のスクリプトを参考にして新しいスキルを作ったリまではできた
でも今までになかった概念で一からスクリプトを作ることになり挫折
カスタムパラメータに記述があった時だけ表示されなくなるとスクリプトか訳がわからんすぎて手も足もでなかった
まあそれで勉強始めたけど。MVでも使えるらしいし
0815名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 23:02:03.30ID:oak5BNE6あと再行動先の指定キャンセルも。キャンセルできないのはちょっとなー
0816名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 00:22:28.60ID:Ykzz7Dflこれだ、こんな感じで一から全て丹念に自作されたゲームを俺は望んでいた
他の作者どもはこれぐらいのレヴェルの作品作るよう努力しろや
0817名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 01:42:25.06ID:7O91atWP持ち上げるときに、同時に他を貶めるような言い方は、
767が純粋に喜べないし、皆不幸になるだけだから言い方に注意しよう
>これだ、こんな感じで一から全て丹念に自作されたゲームを俺は望んでいた
これには俺も同意だけどね
0818名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 02:10:00.27ID:Jr6BcqtFせめて自分のゲームを提示して文句言ってくれ
0819名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 03:08:22.42ID:AafRHisl上げようとしてた人が萎縮しちゃうよ
0820名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 03:19:05.10ID:4gG6Tapsそれより環境の初期状態ってツール側でいじれなかったっけ
マウス操作はデフォルトでオンにしときたいんだが
0821名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 03:29:48.23ID:Jr6BcqtF0822名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 04:09:33.33ID:4gG6Tapsまあ気にしすぎだと思うけど
0823名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 05:16:53.85ID:60cuIcmTまさに自分がそういう状態で敷居が高く感じてしまってる
0824名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 05:24:16.90ID:oqzCFnCcGWだし今なら感想ちゃんとつけるよ
0825名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 05:57:39.95ID:vi3rjLs3それじゃあこの粘着質のゴミの思うツボよ
そう思わせて上がる頻度減らして過疎らせるのが目的なんだから
気にせんとぶっこめばええねんで
0826名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 07:30:49.42ID:vJ7ZrtCV普通は試作品でも上げるのは歓迎されるよ
0827名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 07:40:22.35ID:WV+TrVY8コマンドレイアウト>タイトル>オプション
でマウスONにしてもらったらいいんじゃない?
プレイヤーに一手間かけてもらうことになるけどキーボード派もコントローラー派もいるんだし
0828名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 08:12:14.59ID:DxjHBf9H固定しちゃうなら環境値かなんか使って初回起動時にのみ動くようにしてやればいいんじゃね
0829名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 08:51:25.68ID:WV+TrVY8あんまり画面がごちゃごちゃするの好きじゃないから
ボイスの音量とかマップユニットウインドウみたいなもんは抜きたい
0830名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 08:59:37.81ID:xR7xTmq8頭のおかしいクズが1人常駐して荒らしたり煽ったりしているだけだから速攻NGだ
0831名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 09:28:37.97ID:rfGz+s3/すぐ上に書いてある奴弄れば消せる
そこに書いてあるがボイスは設定んとこ空欄にすりゃ出ない
0832名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 09:34:57.30ID:60cuIcmTありがとうございます
http://www1.axfc.net/uploader/so/3659151
パスは srpg です
7章までプレイ可能(のはず)です
近接攻撃しかないのはほんと謝罪 シナリオ考えるのにかなり手間取ってます;;
0833832
2016/05/01(日) 09:42:06.21ID:60cuIcmTうっかり期限つけてしまったのでwiki掲載は無しで構いません、申し訳ない……
0834名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 10:02:52.86ID:BM2XrRKZすっごいモーションがんばってるなぁ
ある程度進んだら感想書かせてもらいます
0835名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 11:07:20.10ID:Ykzz7Dflシナリオや近接うんぬんの前にマップのsizeや敵の数や単調な攻略展開をどうにかしよっか??
0836名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 13:50:55.75ID:BM2XrRKZ現状2章までしか完成していませんが…
暇つぶしにでもなれば幸いです
http://www1.axfc.net/u/3659220
パスはいつもの【srpg】
タイトル:Flame Espadia
難易度ぬるめ、専用の立ち絵を使用させていただいてます
0837836
2016/05/01(日) 13:54:26.25ID:BM2XrRKZ0838832
2016/05/01(日) 15:11:45.00ID:60cuIcmT見直し含めてちょっと作り直してみます
>>834
プレイありがとうございます
敵のモーションは手抜きですが、前挙げてくれた作品に触発されて試してみました
>>836
立ち絵いいですね
演出も印象に残りやすいですし、2章で3回事故りましたが続き楽しみです!
0839名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:11:25.59ID:qO3prtI9なんで荒らしに反応するんや
ID見りゃわかるのに
0840名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:20:00.54ID:pIvr/aic当人がいいんならいいだろ別に
0841名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:30:37.31ID:xR7xTmq8見つけ次第即NGが2chの掟
0842名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:38:42.31ID:3S3Y8XM9GWで暇なのかもしれんがほどほどにな
0843名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:39:41.99ID:BU7jKMGIとんだご都合主義もあったもんだ
0844名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:44:22.18ID:vi3rjLs30845名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:51:04.64ID:Ykzz7Dfl0846名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 17:57:54.50ID:7EX2MtsU0847名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 18:15:09.35ID:JoYQeW4i0848名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 18:31:16.54ID:VNV4MYv1http://www1.axfc.net/u/3659311/srpg
いまだにタイトル未定ですがよろしければ
素材提供者様いつもありがとうございます!
0849名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 18:59:06.21ID:4gG6Tapsどっちもまだ1章までしかやってないけど軽く感想
>>832
確かにデフォ素材だけどモーションにスピード感があっていいと思う
ただ1章は説明的な部分が多すぎるのとチュートリアルにしては無駄に長すぎるかなぁ
あと変な言い回し(その宝剣の鞘を抜いた者は、とか)が目立つのと緑色の武器とか
剣士の回避モーションとか所々に違和感が
>>836
立ち絵が雰囲気出てるのと演出が丁寧に練り込まれてる印象
特にこっちの行動を条件に色んな助言が出てくるのはよく出来てると思う
演出が丁寧な分だけモーションがそのままなのが気になると言えば気になったかな
システムも若干独自性あるみたいだし続きが気になるけど完結できるか心配
0850名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 19:41:59.86ID:UlT7VWQQ0851名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:04:53.39ID:yxqdWxGNスリープに一票
動きが拘束されるのは地味に辛い
0852名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:16:21.12ID:UlT7VWQQ味方が食らうならバサークの方が面倒だよ
敵に使う場合、戦力アップという点は良いんだけど、計算プレイがしづらいという難点がある
0853名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:20:15.74ID:qO3prtI9ほとんどスリープでいい
敵が使ってくる分にはバサークの方が厄介なんだけど
0854名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:26:07.73ID:uHX3W7Oqスリープかな?
バサークは敵が使ったほうがいやらしいイメージがある
0855名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 20:28:25.65ID:yxqdWxGN0856名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 22:18:36.16ID:Ww7z0J+r遊ばせてもらいました。
立ち絵があると、映えますね。
続き楽しみにしてます。
0857名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 02:22:56.31ID:bopg4vOl永続とか何考えて設定したんだか
0858名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 04:30:08.63ID:om+RO/kFハイクオリティな立ち絵とそれに付随する豊かな表情
とりあえずこれだけでモチベーションが跳ね上がる
というか二章までで味方の女の子3人出てきたけど全員普通に萌えられるレベルで可愛いってのがすごい
二章のボスはチュート明けのボスとは思えないレベルで強くてビビる(何回か主人公ぶっ殺された)
けどバランスとしては手応えあるからこれでいいとは思う
あと大体のキャラがレベル5あたりでスキル覚えるっぽいから育成のモチベが上がっていい感じ
ただレベルアップアイテムがかなり手に入るっぽいからレベルのカンストは早そう
他の人も言ってるけど、演出もいい感じだしかなり続きが楽しみな作品だと思った
0859名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 05:55:28.42ID:LScvvvGP普通のRPGと違って有限だから節約プレイする人多そうだし
0860832
2016/05/02(月) 05:56:24.54ID:J54CIUHG感想ありがとうございます
改善点がかなり多そうですね 単独製作では気づかないところに気づくきっかけになります
時間かかりそうですがぼちぼち直していきたいです
0861名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 06:02:06.42ID:G7o390Kg0862名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 06:17:04.60ID:O38m4/zc乙です
続き楽しみにしてたんだ
でもバージョンアップしたら前のセーブデータ読み込めなくなってしまった
>>859
価格設定とかお金の扱いは難しいな
自分は割りとアイテムをガンガン使っていくプレイだなぁ
シビアな節約しなくてもアイテムが一定間隔で補充できるような方向で調整したい
0863名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 08:03:13.34ID:xzNan/yE温過ぎると買い物いらないから最初からガンガン消耗品のほうを買う
難し過ぎると節約してて最低限だけ買って貯めたまま結局そのまま終わって
2週目やる場合とかやセーブロードで使うべき場所考えすぎて疲れるし
序盤〜中盤の買物はワクワクするから武器は耐久低め設定でガンガン消耗するが
撃破での入手資金など多くて、すぐ買い替えと予備必須くらいで
後半は無限や耐久度高い武器で買い替え必要なくなって
必需消耗品で悩むくらいのバランスがくらいのが一番好きだ
0864名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 08:32:17.00ID:xaijVcgg楽しみにしてくれている人がいたとは・・・ありがたや・・・
前回上げてから全体的に手を加えたので面倒かと思いますが是非最初からやってみてください
0865名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 09:02:32.25ID:G7o390Kgゴールドはヌルめに、ボーナスはシビアに、でいいと思うよ
0866名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 14:13:27.45ID:CYLiK3l2立ち絵も演出もいいね
やっててワクワクするわ
ところでクリア表示の後のボーナス画面てどうやってるの?
やってみたらマップクリア表示がすぐ消えるしうまくいかなかったわ
0867名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:24:56.88ID:htyNIHzMイベントとかデータ設定見てもそれらしいのが見当たらないからスクリプトでも使わんと厳しいんだろうか
0868名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:29:24.59ID:V/TqxHACクラスチェンジすれば?
事前にまったく同じのクラスを二つに用意して(ストックなしとストックありの)
イベントでストックありのクラスにチェンジすれば?
0869名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:37:34.46ID:htyNIHzMそうかクラスチェンジという方法もあるか。
レベルとステータスをそのまま残してクラスチェンジするというのは厳しそうかな?
0870名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:48:42.03ID:55w3nG680871名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:52:50.49ID:zHNJs8tp変数でクラスチェンジ前のLvを保存しといてクラスチェンジ後にスクリプトの実行でSetlv(変数)すればいいんじゃね?
Setlvならステータス上がらんはず
0872名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 19:26:28.19ID:htyNIHzM変数そういう使い方出来るのか・・・ちょっと試してみるわ。ありがとう。
0873名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 19:30:31.92ID:LScvvvGPイベントの発生条件GS(主人公のストック表示)ON
他が犠牲になってもいいならこういうのでもいける
0874名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 19:38:40.88ID:om+RO/kFこのスレか前スレに有志が作ってくださった司祭のキャラチップとモーションがあったような気が
0875名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 21:22:32.08ID:55w3nG68>>458にあった、ありがとう。作者様もありがとう!
0876名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 21:59:23.33ID:BJRGZEkcscreen-unitmenu.jsの顔グラの部分のウィンドウに持って
いきたいんだけど引っ張れるだろうか、それとも定義しなおすべきか
http://www1.axfc.net/u/3660112
(持っていけたら右のウィンドウは消す予定)
今まで位置とか計算式程度の書き換えしかいじれなかったから未知だ…
0877名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:05:59.72ID:TD2MSa2G0878名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 23:08:10.27ID:GquPhA68>>832
モーションが凝ってる。特に剣士の攻撃モーションはいい感じ
ゲームバランスについて。最初はハードでプレイしたけど、2章で挫折した。
難しいんじゃなくて敵のHPが高すぎ、こちらの命中低すぎでかなりだるかった。
ノーマルに戻したらハードよりかはサクサク進んだけど、
それでも剣士相手の命中難はきつい。
ショップのアイデアはなるほど、と思った
>>836
難易度ぬるめといっているけど普通よりかは難易度高いと思う。
個人的にはちょうどいい感じ。
立ち絵は本当にカッコいい。これあるだけでキャラ育成のモチベが上がる
クラウスは悪人顔だけど、もしかして・・・とかよぎってしまった
続きが気になる作品だった
ただ、立ち絵のキャラのラインが何か気になるな
絵心まるでない人間だからそれが何なのか分からないけど、違和感
>>848
これって戦闘モーションってないのかな(見逃してたらゴメン)
全体的に良くも悪くもベーシックな作りって感じ。
細かい所に気配りしてあって、丁寧な作風に感じた。
お宝がどこかにあるって話だけど、全然回収できないわ
実はあの章にあったんだよって教えてくれるのは有り難い反面もどかしい
ボーナスによってレア武器を買えるというのは面白いと思った。
0879832
2016/05/03(火) 00:20:53.01ID:5aBTIAO9感想ありがとうございます
お披露目したいと思うモーションは味方飛行モーションですが、そのくせ登場が遅すぎなのは反省点の一つですね
(逆にそれくらいしか自信持てるのがない、他の作品のクオリティが高く感じるので)
(ハードについて)
そうですね、ハードはHP高めでも基礎能力はそんなに違わないです
(なんせ味方の能力値成長固定の影響で、成長吟味した強キャラ無双の握手会戦術が不可能なので
ノーマルで物足りない人用に一応用意した感じ)
3すくみの補正が強烈なのは、中途半端だと敵がうまく武器を持ち替えなかったのでそうしました
(3すくみなんで、もうすくませてしまっていいだろって事で)
0880名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 00:58:10.10ID:rSnXotiE見つけられたわ、thx
0881名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 05:52:00.09ID:2DSqVqrEその書き方でしたいなら団が一個抜けてる気が「第一歩兵師団団長」が正しいんじゃね?
ただそれだと韓国式の並びなので
日本式だと、「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」、「階級」の順
「歩兵第一師団団長」となる。近衛だったら「近衛第一師団団長」といった感じかと
0882名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 06:25:37.97ID:2DSqVqrE追記「師」も抜けてたや
最大9文字だっけ?名前のとこに居れるので文字数気にしてなら
新たに項目を増やす。
種族の所を使う。(異種族あんまりでないなら有?)
敵やモブ用ならキャラの名前の所に「階級」入れて
クラスの名前とこで「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」までにするなど
0883848
2016/05/03(火) 07:50:09.11ID:broLN8Sg感想ありがとうございます
戦闘アニメは無いですすみません、余裕が出来たら作ろうかな程度の気持ちです
お宝は見つかったらラッキーぐらいに捉えていただければ・・・
まあ三章のイベントはノーヒントですが・・・
同梱してる「攻略とか」に全部書いてあるので気が向いたら見て下さい
0884名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 07:55:30.33ID:wxCUUhnAリィナたんの頬の輪郭とか見たらわかるけど、
アニメ絵アニメ塗りなのに主線が細すぎるからCGで作ったエロゲキャラみたいになっちゃうんだよ
アニメ的な表現をするなら線の強弱は大切、というか命
0885名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 10:21:59.76ID:itOzC61FID順じゃなくてリストの並び順に変わったんだな
0886名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 11:54:19.42ID:lQHqOpug立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい
0887名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 12:32:03.87ID:A7jjdtZd0888名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 16:29:32.92ID:aZIW9U/f早く作品作り替えるか消すべき
0889名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 18:54:05.29ID:ruu6Otfo0890名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:19:12.15ID:3bshazuVスキル発動条件の>>716やそれ以外の不具合の修正完了した
後、範囲攻撃も敵AIの優先度を高める設定を追加したり
「与えたダメージの何%分、HP回復」の設定できるように修正した
DLは>>634で
0891名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:20:24.73ID:2DVASjPs単に視界固定・移動モーション省略して境界線を幅419(限界)にいじっただけだと
間接攻撃時も相手と隣り合わせになるような状態になってしまうよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org846928.jpg
そこでattack_realbattle.jsのgetScrollXが取得している数値を分岐させて、
間接攻撃時だけ境界線を広げればいいんじゃないかと思ったんだけど
肝心の境界線を何処で取得してるのかが分からない
この辺り知っておられる人は居ませんか?
0892名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:40:36.29ID:cT/0Et0W助かりました
0893名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:43:58.85ID:2DVASjPsRealBattle.getEffectPosFromUnitの最中に
attackInfo.isDirectAttack呼び出してもfalseしか返してこないというね
0894名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:00:20.05ID:rsMnSJwUマニュアルのanimepreferenceに書いてあるよその辺の
それとisDirectAttackは自身の四方どっかが相手の座標とマッチした場合にtrueを返すから
2マス以上離れたら絶対falseしか返ってこない
というかGBAは弓も同じでしょ立ち位置
足元が地続きだからおかしく感じるだけで足元の画像をあれみたいに舞台にして切っちゃえばいいんじゃないの
0895名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 20:50:52.38ID:2DVASjPsありがとうございます
_setBattlerDataにwidth = root.getAnimePreference().getBoundaryWidth();って記述があるのを特定して
そこにattackInfo.isDirectAttackで分岐を仕掛けることで境界線を分けられるようになった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847077.zip
ただ、間接攻撃時にお互いの立ち位置を離せるようになったのはいいけど、
今度は自軍側(戦闘時右側のユニット)が間接攻撃する時に
素の境界線の位置(お互いが隣接している時の位置)へ瞬間移動してしまう
敵側(左側)は特にそういう挙動は無いから、
攻撃時にisRight絡みで境界線を読み直してるのかと思ったけどそういう訳でもなく
何処がどうなってそうなってしまうのか分からなくてまた詰まってしまった
あと間接攻撃でも立ち位置が変わらないのはGBAFEではなくSFCFE(聖戦トラ7のアーマー系除く)だと思う
0896名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:07:22.28ID:cumz34sX乙ですぅ!
0897名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:37:36.99ID:W8gNKyfW多分そこ直してもまた他がおかしくなるからきりがない
0898名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 21:37:58.69ID:rSnXotiEおつでし
敵AI倍率って
行動順じゃなくて、アイテムの優先順位のことだろうか
0899836
2016/05/03(火) 22:08:01.21ID:w0b0otoT感想本当にありがとうございます
返信が遅くなってしまい、本当に申し訳有りません…
>>838
>>856
【立ち絵について】
ありがとうございます
立ち絵はBlue Forest様の販売している素材を使わせていただいてます
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ070094.html
有料ですが本当に素晴らしい立ち絵素材ですのでオススメです
>>849
【キャラの助言について】
チュートリアルのような解説はなるべく見たい人だけ見られるようにしたいと
思っていたためこのような仕様になりました
特にゲームの仕様はキャラにそれとなく喋らせる事でキャラの掘り下げも一緒に行うことにしました
【モーションについて】
モーションは一通り完成の目処が付いたら何とかしたいと思っています
流石にランタイムそのままだとかなり違和感ありますし…
とはいえ、改変技術なんて私にはほとんど無いんですが…
なんとか完結できるように努めさせていただきたいと思います
>>858
【二章ボスについて】
二章のボスは作成初期段階では命中アップスキルも付いており
投稿版と比べてもさらに強い仕様でした
流石に森で待ち構えているレオに対してもボコボコ当ててくるので修正しましたが…
『ボスならボスらしく』と強く設定していたのですが
ここらへんはもう少しバランスをとる必要があるかもしれませんね
【スキル習得について】
スキルは強くなったのがはっきりわかるのでなるべく定期的に覚えさせて
育成のモチベーションにつなげたいと思っていました
キャラの特色も一目でわかりますし、キャラ付けにも繋がると思いまして…
0900836
2016/05/03(火) 22:09:30.45ID:w0b0otoT【マップクリア表示に付いて】
実は『ゲームオプション』の『マップクリア後に画像を表示する』ではなく
単純にピクチャーとして取り込んだ画像を表示しているだけなのです
ランタイムの『screenframe』にある『中央2』と『マップクリア』をエクスポートし合成
それを『picture』にインポートして順次イベントコマンドで表示していくだけの作業です
大体こんな感じに組まれています
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847200.png
>>878
【ゲームバランスについて】
バランスについては無被撃破ボーナスの関係で
油断すれば1〜2人は味方が撃破されるくらいの難易度を目指しておりました
難易度ぬるめとは
【立ち絵について】
カッコいいと言っていただけて本当に嬉しいです
Blue Forest様には本当に感謝してもしきれません
【立ち絵のラインについて】
これに関しては作者の画像加工技術が拙いためだと思います…
割と無理のある縮小拡大や合成を行っているので
だいぶ画像が荒れてしまっているのかと…
余裕があれば修正していきたいと思います
全体的に立ち絵が好評頂けたようで本当によかったと思います
キャラはまだまだ追加予定です
たくさんの感想、本当にありがとうございました
0901名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:46:39.99ID:gVN/iNxF他のゲームもプレイヤーが気づいてないだけで
作者が独特の工夫凝らしている箇所あるんだろうな
たぶんとしかいいようがないけど
0902名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 22:58:54.94ID:qqt29Splすらすら普通に読める会話劇とかもいざ作る側になってみたら
長すぎないように削ってでも大事な情報は残してみたいに四苦八苦してるわ
0903名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:09:03.62ID:PisSLPoE弓兵相手には瞬間移動しなくなったけど今度は魔法系相手に瞬間移動しまくってしまう
モーションの表示を更新しているのはdrawBattlerだけではないんかな
0904名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:18:10.00ID:jYRXaNAl0905名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 00:57:58.60ID:PisSLPoE元々の境界線を間接攻撃の方に合わせれば済む話だった
というわけでこれで近接攻撃時の立ち位置と間接攻撃時の立ち位置を分けられます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847253.zip.html
0906名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 07:45:32.55ID:Do7xMtpdマップテストができません
しようとしたらデスクトップにproject1というファイルが作成されるだけで以降いくら三角のボタンを押しても反応がありません
誰かわかる方いますか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。